Archiv für den Monat März 2017

Die Twitter Numenera Runde aus SL-Sicht

Der gute Michael hat hier schon einen Spielbericht zu unserer Numenera-Runde geschrieben.
Neben Michael und mir spielte noch Sal vom W6 vs W12 Blog mit.

Eins vorweg es war eine richtig tolle Runde und hier möchte ich mal einige Inspirationen darlegen, besonders da ich das Abenteuer on the fly geleitet habe.

Im Vorfeld hatte ich mir schon so einige Gedanken gemacht und mir überlegt was ich den Jungs vorsetze. Das Vorgespräch war dabei sehr erhellend da sich dort herauskristallisierte, dass die beiden lieber erforschen als kämpfen wollen. Das passt ja auch super zu Numenera und entschloss ich mich erstmal den guten Ofuskev Okaph, genannt Ofus, zu entwickeln.
Dieser sollte ein etwas zwielichtiger aber trotzdem vertrauenswürdiger Auftraggeber sein. Dabei habe ich „Spieler machen Leute“ aus der „Die Handbücher des Drachen“ Reihe von Ulisses Spiele ausgiebig genutzt. Zwar ich hatte ich viele Dinge aus dem Buch habe ich zwar unterbewusst schon immer so gemacht, aber diesmal entschloss ich mich diese Dinge auch mal nieder zuschreiben.
So bekam er z.B. die Besonderheiten Attraktiv, verschmitztes Lächeln und strahlende Augen (über die anderen Dingen möchte ich noch nichts schreiben, da wir vermutlich ein weiteres Abenteuer spielen werden.

Wie mit Ofus verfuhr ich für einige weitere NSCs (welche die Spieler noch nicht getroffen haben) und schon hatte ich eine ganze Reihe (nach meiner Meinung) interessanter Charaktere.
Den Laden von Ofus dagegen habe ich komplett spontan erfunden, egal ob es die Kugeln mit den Hamstern waren (hier stand das Numenera Computerspiel Pate), welche als Glöckchen diesen oder die Einrichtung des Ladens. Alles war mehr oder minder spontan und ich denke der Laden ist ganz gut bei den beiden Spieler angekommen.

Bei den Abenteuerorten habe ich mich von Sly Flourish’s Fantastic Locations welche ich bei Kickstarter unterstützt hatte. Diese Sammlung von Orten enthält auch wunderbare Illustrationen selbiger, gezeichnet vom sehr talentierten Brian Patterson. Von diesen Bilder habe ich mir auch fünf geschnappt und für Numenera adaptiert.
Ok eigentlich habe ich mir die Bilder geschnappt und habe mir dann während des Spiels überlegt (nachdem die Spieler sich für den Nimmerimmerbaum entschieden hatten) was in den einzelnen Räumen ist und welche Überraschungen noch auf sie warten könnten.
Die meisten Ideen wurden von dem Bild inspiriert welches mir Vorlag, was sie aber genau dort finden würden, wusste ich oft noch nicht bis sie den Raum betreten hatte. Die viele Ideen einfach spontan, das vorher ausgearbeitete ersetzt haben. So wurde das Monster in der letzten Höhle erst kurz vor Schluss psionisch und kommunizierte so mit Tellmohr bzw. versuchte es ihn dazu bringen die Pilze zu entzünde.
Das diese brennbar waren war auch so eine Idee die mir so zugeflogen ist, denn als ich mir so Gedanken machte, was dieser Baum überhaupt sein sollte. Entstand die Idee eines Gefängnisses für das Wesen und jeder der vorherigen Räume sollte eine Art Falle sein. Die Pilzsporen hätten das Wesen getötet konnten aber durch Feuer ausgeschaltet werden. Wenn Tellmohr die Fackel in die Sporen geworfen hätte, wäre dies Falle schon mal weg. Der Brunen vorher ist für unsere Erforscher harmlos, für das Wesen wäre es wie Säure gewesen usw.
Viele dieser Ideen hatte ich spontan, da mir erst nach und nach dämmerte, dass es sich hier um einen Kerker für ein wirklich gefährliches Wesen handelt.

Ich hatte ihnen ja drei der fünf Orte zur Auswahl gegeben und wer weiß was sie in der Pyramide in der Festung gefunden hätten bzw. noch finden werden.

Die Ithnirin dagegen sind auch von mir erfunden bzw. wurden von Nicholas Cloister gezeichnet und benannt. Ich hatte die Zeichnung bei seinem damaligen Monsters by Email Projekt erworben und fand beim durchblättern, dass viele seiner Kreaturen perfekt in die neunte Welt passen würden. Also suchte ich mir diverse Bilder aus und entschied dann spontan, dass die Ithnirin an dem Nimmerimmerbaum ihr Lager haben und dort einen Kult pflegen welcher das Wesen im Baum verehrt (dies haben die Spieler nicht rausgefunden).
Dieser war mit dem Wesen verbunden und wurden durch die Zerstörung des Raumes getötet. Bzw. hat das Wesen eine psionische Welle des Schmerzes ausgeschickt und hat die ganzen Ithnirin dadurch getötet.

Die Rückkehr in die Stadt war dann auch recht unspektakulär. Die Staubwolke nahe des Turmes wurde weiter ignoriert und Ofus hat ihnen 100 Shin für ihre Funde bezahlt. Was man vielleicht noch erwähnen muss ist, dass die Halskette von dem Grabstein ein Artefakt war bzw. ist welches die beiden aber nicht identifizieren konnten und als Tant abgetan haben.

Blog-O-Quest #18 – Magie und Technik

Der gute Greifeklaue hat diesen Monat zur Blog-O-Quest gerufen und ich bin diesem Ruf gefolgt.

Blog-O-Quest2

Darum beantworte ich hier mal seine 5 Fragen

1.) Magie und Technik im selben Setting finde ich oft gut, auch wenn die Technik leider oft hinter Magie zurückstecken muss oder die Magie die Technik beeinflusst (oder umgekehrt).

2.) Ein abgestürztes UFO als Dungeon, warum nicht? Auch wenn meiner doch meist eher konservativen Spieler dem vermutlich eher negativ gegenüber stehen würden.
Bei Numenera sind als Raumschiffe aber durchaus als Dungeon an der Tagesordnung.

3.) Hast Du schonmal einen Roboter/Droiden/Cyborg gespielt und war das wie bei jedem anderen {N}SC oder hatte das eine besondere Note?
Nein, habe ich bisher nicht. Auch wenn ich bei Star Wars mal kurz überlegt habe. Da ich aber sowieso meistens SL bin, komme ich da eher selten in Versuchung.

4.) Was hältst Du von einem Ansatz wie bei Numenera, wo Technik zur Magie wird?
Ich finde es eine valider Ansatz, da ich die selbe Meinung vertrete wie die Autoren. Jede weit genug entwickelte Technik für den Unwissenden wie Magie wirken muss.
Man stelle sich vor ein Marine mit einem Maschinengewehr landet bei König Artus und ballert da erstmal rum, was würden die Ritter wohl denken? Vermutlich sowas „Wow, lass uns ihn Merlin nennen und zum Hofmagier machen!“

5.) Was hältst Du von Magie {PSI/ die Macht} in SciFi-Settings?
Ich mag die Idee, leider funktioniert es eher selten bzw. nur wenn die Magie in Form von PSI oder der Macht daher kommt. „Echte“ Magie ala D&D klappt meiner Ansicht nicht so gut, aber ich bin gerne bereit mich vom bald erscheinenden Starfinder vom Gegenteil überzeugen zu lassen.

Bonusfrage:

Welches war das letzte Buch, welches Dich rollenspielerisch beeinflusst hat, ohne ein Rollenspielbuch zu sein? Inwiefern hat es Dich beeinflusst?

Die unendliche Geschichte, da sind soviel tolle Ideen drin, besonders für ein eher abgedrehtes Setting wie Numenera.

Blogparade: Conventions

Die liebe Guddi von frittierten Phoenix hat zum Blogparade gerufen und ich folge diesem Aufruf sehr gerne, geht es doch um Conventions und wie ich sie finde.

Vorneweg möchte ich sagen, dass ich so oft auf Conventions gehe, aber in den letzten vier Jahren eigentlich jedes Jahr auf einer war. Die letzt war die ComicCon in Dortmund.

Leider kann ich diesen Veranstaltungen nichts abgewinnen. Ich war auf der ersten Comic Con in Dortmund 2015 und war eher nicht begeistert. Es war zu voll, die Preise waren zu hoch, die Stars waren ganz gut (ich habe mir ein schickes Autogramm von Sylvester McCoy geholt „Yay!“) aber alles in allem hatte ich den Eindruck man befindet sich in einer großen Shoppingmall für die man auch noch Eintritt bezahlen muss. Die Comics waren eher rar gesät und darum wollte ich auch nicht nochmal hin.

Tja und dann schlug das Schicksal zu und zwar in Form von David Hasselhoff. Von diesem Megastar war ich schon Fan als Knight Rider noch auf RTL Plus lief und außerdem ist seine Musik der Hammer.
Als dieser große Held meiner Kindheit für die Comic Con in Dortmund angekündigt wurde, sagte meinen beiden Kumpels, welche von der ersten Con schon begeistert waren und unbedingt nochmal hin fahren wollten, zu und fuhr wieder nach Dortmund.
Diesmal gab es im benachbarten Stadion auch noch ein Heimspiel der Borussia und damit war die Parkplatzsuche schon die Hölle.
Die Schlange beim Anstellen war wieder viel zu lang und wir standen bestimmt eine gute Stunde an (wie ich später erfuhr hatten noch Glück und andere sind mehrere Stunden um die Halle gefahren um überhaupt einen Parkplatz zu finden).
In der Halle hatte ich wieder den gleichen Eindruck wie im Vorjahr, viel Shopping und Stars, aber mehr leider nicht wirklich.
Nachdem man sich dann doch noch zwei Autogramme geholt hatte (Ron Pearlman und Michael Madson, die beide echt sympathisch waren) kam die große Stunden ein Fotoshooting mit David Hasselhoff und K.I.T.T., welches aber schlecht geplant war und aus diesem Grund musste ich mehr zwei Stunden anstehen, um an das heiß begehrte Artefakt zu kommen. David Hasselhoff war sehr nett und ich kann nicht bestätigen was einige Leute behauptet habe, nämlich das David ein arroganter Arsch wäre.

Dann war in den letzten Jahrzehnten immer mal wieder auf der Spiel in Essen und muss sagen, dass mir eine solche Messe/Con eher liegt. Klar die Comic Action hat immer stärker abgebaut und wird vermutlich nicht mehr lange dabei sein, aber die Spieleabteilung der Spiel ist einfach großartig und es macht Spaß neue Spiele auszuprobieren mit den Machern zu quatschen und ich muss sagen, dass eigentlich alle Menschen mit denen ich gesprochen habe immer nett und sympathisch waren.
Natürlich lag mein Hauptaugenmerk immer auf dem Rollenspielbereich und ich habe sogar eine Runde gespielt und war überrascht wie gut dies auf der lauten Messe doch geklappt hat.

Und dann war ich letztes Jahr noch auf der Padercon, dies ist eine kleine Rollenspielconvention in Paderborn und dort habe ich exzessiv gespielt und hatte viel Spaß, dabei habe gemerkt, dass ich solche Cons am liebsten mag. Man geht hin spielt und quatscht und freut sich Gleichgesinnte zu treffen.
Auch dieses Jahr plane ich wieder zur Padercon zu fahren und hoffe, dass ich wieder viel Spaß haben werde.

Ich denke bei der Masse an Comic Cons, welche in den letzten Jahren aus dem Boden geschossen sind wird es vermutlich in den nächsten Jahren zu einer Übersättigung kommen und werden einige wegbrechen, besonders wenn die Organisatoren durch eine schlechte Arbeit weiter ihre Kundschaft verärgern.

Fazit:

Ich werde auf keine Comic Con mehr fahren, da mit David Hasselhoff meine einzige Motivation erfüllt wurde. Dafür werde ich weiter auf diverse Rollenspielcons in der Nähe fahren und bestimmt noch öfters auf der Spiel sein.

Inspirationen für das 13. Zeitalter: Auf Abenteueraufhängern basierende Vorbereitung

Erstmal ein kleiner Hinweis, dieser Blogpost wurde am 09.03.2017 schon einmal veröffentlicht. Leider kam es dabei zu einem technischen Problem und die Hälfte des Beitrages verschwand im Limbus. Somit kommt hier nun die vollständige Version.

Hierbei handelt es sich um eine (freie) Übersetzung von Auszügen aus dem folgenden Blogpost. Mit freundlicher Erlaubnis des Autors Philippe-Antoine Menard.

Ich bin mir der Problematik einer wirklich freien Welt, und wie diese die Spieler überfordern kann, durchaus bewusst. Als ich mir darüber Gedanken gemacht habe, bin über eine Idee gestolpert.

Was wenn ich mir ein paar Aufhänger schnappe, welche am Ende der letzten Erzählstranges, oder den einzigartigen Merkmalen, übrig geblieben sind und diese soweit ausarbeite, dass ich 3 bis 5 mögliche Szenarien habe die ich dann ohne viel Aufwand vorbereiten kann?

Als ich an dieser Idee gearbeitet habe, entschloss ich mich jeden Aufhänger in folgende fünf Kategorien einzuteilen:

  1. Ein Appetitanreger bestehend aus einem Satz, genug damit ich weiß um was es geht wenn meine Spieler angebissen haben.
  2. Die Herausforderung, welche Schwierigkeiten werden die Spieler am wahrscheinlichsten überwinden müssen?
  3. Involvierte Parteien, eine Liste mit 3-5 Ikonen welche Interesse an dem Aufhänger haben.
  4.  Ausgang, wie wird sich die Geschichte weiterentwickeln wenn die Spieler erfolgreich sind oder wenn sie versagen.
  5. Potentielle Probleme, was könnte die Spieler behindern oder sich ihnen in Weg stellen?
  6.  Die Agenda der Gegner, was sind die Ziele derjenigen die den Spielern gegenüber stehen?

Dann, und das ist wirklich wichtig, habe ich die Aufhänger meinen Spieler präsentiert und zwar außerhalb der Spielsitzung. Da ich die Ideen ja aus den einzigartigen Merkmalen und die losen Enden abgeleitet habe, hatte ich nicht das Gefühl irgendein Rollenspieldogma zu brechen.

Ok, also lasst uns uns diese Punkte noch mal genauer anschauen:

Der Appetitanreger

Du schreibst einen Satz auf der entweder eine Frage stellt oder eine Aktion beschreibt.
„Was ist dem Imp passiert der für den Erzmagier gearbeitet hat?“ „Findet die letzten drei Teile des Donnerszepters.“
Dieser eine Satz sollte genug bedeuten, dass du die ohne Probleme mögliche Herausforderungen, Gegner oder Umgebungen für das Abenteuer ausarbeiten kannst.

Die Herausforderung

Während sich jeder Aufhänger in Abenteuer, welches sogar über mehrere Sitzungen gehen kann, entwickeln könnte, solltest du auf jeden Fall ein Schlüsselhindernis oder -ereignis entwerfen. Siehe es als Funken welcher deine Kreativität entzündet.
Dies könnten die Monster sein die du als Gegner aussuchst (oder entwirfst). Es könnten aber auch Orte sein, wie ein Dorf, eine Mine oder die Wildnis.
Ein Beispiel könnte sein „Hole die Schriftrolle der Diabolistin zurück und entschlüssele sie ohne eine Horde Dämonen zu beschwören.“
Die könntest beschließen, dass die Schriftrolle ein McGuffin ist, auf welcher die zukünftigen Positionen der Höllenlöcher verzeichnet sind. Desweiteren beschließt du, dass sie sich in einem Höllenloch befindet welches grade vom Eroberer belagert wird.
Dann wählst du ein paar Dämonen aus, gibst den Truppen des Eroberers noch werte und schon sind wir fertig.

Die beteiligten Parteien

Ich denke dies ist ein wirklich interessante und innovative Technik. Du hast musst entscheiden, welche Ikonen am Ausgang dieses Aufhängers haben. Wenn du dies machst fängst du an darüber nachzudenken, wie ihre Agenten beteiligt sind und welcher Agenda sie folgen.
Dadurch entstehen potentielle Feind und Freunde, welche durch die Spielercharakteren angespielt und durch die Ikonenwürfel ausgelöst werden können. Such aber nicht so viele Ikonen aus, wenn du die Möglichkeiten beschneidest hilft dir dies die Geschichte in Richtungen zu lenken, welche dir nun vielleicht noch nicht bewusst sind… aber später viel mehr Sinn ergeben werden.

Ich denke dabei handelt es sich wenn die Spieledesigner davon reden, dass sich selbst der Spielleiter davon überraschen lassen sollte, wohin die Geschichte geht.

Wenn wir uns nun das vorherige Beispiel anschauen, währen die beteiligten Parteien natürlich die Diabolisten (immerhin wird eines ihrer Höllenlöcher angegriffen), der Eroberer (er belagert es) und der Drachenkaiser (er möchte wissen wo er in Zukunft mit Ärger rechnen muss).
Je nachdem welche Verbindungen die Spielercharaktere zu diesen Ikonen haben, kann das Abenteuer in total unterschiedliche Richtungen gehen. Und vielleicht überschneiden sich sogar die Interessen einzelner SCs.

Ausgang

Die Punkte ist eigentlich eher ein Platzhalter, wo du festhältst wie sich die Geschichte vermutlich entwickeln wird, wenn die SCs erfolgreich sind oder versagen beim erreichen des Aufhängerziels.
Was sind die Konsequenzen wenn die SCs siegen, wie sieht ein möglicher Kampagnenrückschlag aus?

In dem Abenteuer um die Schriftrolle der Diabolistin, lege ich fest das der Ausgang das Entschlüsseln der Schriftrolle durch die SCs ist (vielleicht mit Hilfe einer befreundeten Fraktion) und das ein viel größeres Geheimnis als die Höllenlochorte erfahren.
Wenn sie es nicht schaffen, beschwören sie vielleicht eine so große Anzahl an Dämonen, dass diese die Armee des Eroberers abschlachten. Damit würden sie sich seinen Zorn zuziehen und würde die Gruppe vielleicht in die Position bringen, dass die Diabolistin eine gute Meinung von ihnen hat.

Möglicher Ärger

Ich finde eines der schwierigsten Dinge ist es „Fehlschläge interessant zu machen“. Alle coolen Blogger und Designer sprechen seit einer Dekade darüber aber es im Spiel zu machen, ist wirklich schwer.
Hier kannst du dir ein paar Ideen niederschreiben, was möglicherweise schief gehen könnte oder wie sich die Geschichte weiter gehen soll, wenn die Spieler einen kleinen Fehler machen (einen Wurf vergeigen etc.), eine schlechte Entscheidung treffen oder wenn die Geschwindigkeit mal einen Tritt in den Hintern braucht um Fahrt aufzunehmen.
Von Zufallsbegenungen über Fallen zu schwierigen Entscheidungen, du suchst dir einfach etwas aus, was dem Abenteuer ein wenig Würze verleiht.

In unserem Beispiel, wäre eine Möglichkeit die Schriftrolle mit dem Leben von vier unschuldigen Gefangen zu verbinden. Wenn die Schriftrolle entfernt wird, führt zum Tode von unschuldigen Bürgern einer Stadt, bevor diese sich in ein Höllenloch verwandelt. Wenn man die Bürger rettet kehrt die Schriftrolle in die Hölle zurück. Die Art von Entscheidungen sollten die Charaktere treffen (natürlich sollte eine Möglichkeit geben die Bürger zu retten und die Schriftrolle zu behalten… naja oder auch nicht.)

Die Agenda der Gegenseite

Nun ist es an der Zeit zu entscheiden was die „bösen Jungs“ geplant habe, wenn sie denn einen Plan haben.
Alternativ kannst du dir hier überlegen was die Leute (Agenten der Ikonen oder einfach nur Monster) tun werden um sich der Gruppe zu wiedersetzen. Wähle ein oder zwei Ikonen aus, deren Interessen denen der Charaktere entgegengesetzt sind.
In unserem Beispiele können die Truppen des Eroberers versuchen die Gruppen vom Eindringen in das Höllenloch abzuhalten und selbst ein Eliteteam entsenden, um die Schriftrollen zu holen. Die Diabolistin hingegen hat ihre Dämonen und ihre Kultisten, sie könnte aber auch über subtilere Möglichkeiten verfügen, um den Fortschritt der Spieler zu verlangsamen oder gar zu stoppen. Wie zum Beispiel einen Doppelagenten, welcher sich als Spion des Drachenkaisers ausgibt.

In Aktion

Zum Abschluss möchte ich euch noch ein paar Beispiele aus meiner letzten Spielrunde zeigen:

  • Der Halbork Paladin wurde als Bodyguard für einen Tiefling Barden engagiert, welcher auf einer Beerdigung, in einem Drowdorf, singen soll.
  • Der Tiefling öffnet versehentlich ein Höllenloch auf dem Drowfriedhof.
  • In dem Chaos werden zwei alte Gruppenmitglieder wiederbelebt.
  • Die Gruppe versammelt um die Bedrohung durch eine fliegende Festnung, in welcher Orks und geistlose Untote um die Vorherrschaft kämpfen.
  • Der wiederbelbte Hexer arbeite teilzeit als Wächter der Schatzkammer des Schattenprinzen. Leider wurde er zu einem ungünstigen Zeitpunkt einberufen.
  • Die Gruppe besiegt den Untoten Anführer und übergibt die Festung den Truppen des Herrn der Orks
  • Die Gruppe stellt ein Artefakt sicher, welches eine ganze Region vor der Festung schützen kann
  • Die Gruppe (ohne den vermissten Hexer) wird, als die das Artefakt berühren, auf den Rücken eines Koru-Behemots, welcher grade aus dem Wasser emporsteigt, teleportiert.
  • Der Hexer wird, mit Gedächtnisschwund, in einem Halblingdorf, auf dem Rücken des Behemots, gefunden. Er weißt diverse merkwürdige Risswunden auf.

Wow, der schnellste Spielbericht aller Zeiten.
Und nun die vier Abenteueraufhänger, die ich hiermit erarbeitet habe:

Aufhänger #1: Die Tentakelbedrohung

  • Appetitanreger: Was zum Geier ist dem Hexer passiert und wo kommen seine Wunden her?
  • Herausforderung: Die Wunden genauer untersuchen. Anscheinend wurde der Hexer von einem Tentakelmonstern aus einer anderen Welt angegriffen… und diese sind nah!
  • Beteiligte Parteien: Schattenprinz (Schatzkammer), die Elfenkönigin (Was ist in der Schatzkammer) oder die Hochdruidin (Die Welt vor außerweltlichen Bedrohungen schützen)
  • Ausgang: Die Spieler finden heraus, dass die Behemots mobile besonders sichere Schatzkammern sind. Die Behemots sind mit irgendwas infiziert.
  • Möglicher Ärger: Die Spieler haben irgendetwas aus der Schatzkammer entfernt, nun müssen sie mit dem Zorn des Schattenprinzen rechnen.
  • Agenda der bösen Jungs: Wenn die Schatzkammer geöffnet wird greifen Hungry Stars an um an einen Gegenstand zu gelangen. Wenn die Schatzkammer verschlossen bleibt greifen sie das Dorf an. Siehe Aufhänger #4

Aufhänger #2: Was ist mit der Festung

  • Appetitanreger: Soll man jemanden von der fliegenden Festung erzählen?
  • Herausforderung: Jemanden der mächtig genug ist, etwas zu unternehmen, etwas zu unternehmen bevor schlimme Dinge passieren
  • Beteiligte Parteien: Erzmagier (magische Bedrohung für das Reich), Die Drei (eine mögliche Machtquelle?), Drachenkaiser (militärische Bedrohung durch den Herrn der Orks), Herr der Orks (ein neues Spielzeug, nur für mich!)
  • Ausgang: Eine Expedition wird ausgeschickt. Die Spielercharaktere werden wieder in eine überwältigende Umgebung eingeladen.
  • Möglicher Ärger: Politischer/diplomatischer Zwischenfall. Die Spielercharaktere müssen als Sündenböcke herhalten.
  • Agenda der bösen Jungs: Der Lichkönig und der Herr der Orks haben Spione eingeschleust und wollen nicht, dass die publik wird.

Aufhänger #3: Die Glocken der Hölle

  • Appetitanreger: Informiert jemanden über das Höllenloch welches sich unter Drowsiedlung bildet.
  • Herausforderung: Jemand anderes als den Eroberer dafür interessieren.
  • Beteiligte Parteien: Die Diabolistin, Die Elfenkönigin, Der Eroberer, Die Priesterin
  • Ausgang: Die Gruppe wird mit der Säuberung des Höllenloch beauftragt.
  • Möglicher Ärger: Verschiedene Fraktionen bekämpfen sich
  • Agenda der bösen Jungs:Die Diabolistin, der Eroberer, die Elfenkönigin oder Lichkönig alle kämpfen um die Vorherrschaft.

Aufhänger #4: Tentakel und Doppelpunkte

Dies war der eigentlich geplante Fortgang, wenn die Spieler sich nicht für etwas anderes entscheiden.

  • Appetitanreger: Die Tentakelmonster greifen das Dorf an und entführen Halblinge um merkwürdige Edelsteine zu hinterlassen.
  • Herausforderung: Findet heraus woher die Xenias kommen. Identifiziert die Edelsteine
  • Beteiligte Parteien: Der Erzmagier (Bedrohungen aus der Anderswelt), die Hochdruidin (etwas experimentiert an den Behemots rum), der Schattenprinz (Edelsteine? Vielleicht handelt es sich um außerweltliche Händler?)
  • Ausgang: Die SCs entdecken einen unverständlichen Sklaven-Edelstein-Händlerring
  • Möglicher Ärger: Die SCs müssen einige höchst grausame Details der Behemotbiologie untersuchen
  • Agenda der bösen Jungs: Zu fremdartig um es zu verstehen (Eigentlich möchte ich das hier nicht preisgeben, da es ein sehr großes Ding in meiner Kampagne sein wird.)

Für die Akten, meine Spieler haben Aufhänger #3 gewählt. Wir hatten unsere bisher beste Sitzung und haben das Abenteuer an einem Abend durchgespielt.

13th Age der Neustart Teil 3

Also nachdem in Teil 2 scheinbar eine große Schlacht auf einem Plateau auf einem Berg, in einem unwegsamen Gebirge stattfinden sollte (zumindest hatten es sich die Spieler bei der Montage so ausgedacht) blieb es an mir als SL hängen daraus was zu machen, da da natürlich die Spieler gleich drauf anspringen.

Also machten sich die beiden Paladine und die Klerikerin auf dies zu untersuchen, die übrigen wollten lieber beim Floss bleiben. Da die Kleriker aber als einzige ihren Schleichenwurf hinbekommen hatte befahl sie den Paladinen zu warten und zog alleine von dannen. Inspiriert vom Schlachtfeld der Untoten bei „Asterix erobert Rom“ entschied ich mich dazu hier eine Geisterschlacht zwischen Menschen und Orks stattfinden zu lassen. Die Klerikerin wollte gerne die Gegner identifizieren und hatte sogar einen passenden Hintergrund. Damit erfuhr sie, dass es sich anscheinend um Armeen von Ikonen aus dem achten Zeitalter handelte. Warum diese hier aber gegeneinander Kämpfen und ob sie das jede Nacht tun konnte sie nicht herausfinden, dafür waren die Umstände einfach zu schlecht. Wenn sie aber zwei drei Wochen hier bleiben würde konnte sie vielleicht genug Informationen sammeln, um die Geister zu erlösen.
Da es aber ungewiss ist ob die Schlacht immer auf die gleiche Weise in jeder Nacht stattfindet oder ob es an Mondphasen, Sternkonstellationen oder irgendwas anderes gekoppelt ist, könnte es auch sein, dass sie hier sechs Wochen rum hockt und nichts passiert.
Mit diesen Informationen im Hinterkopf machten sich die, nun wiedervereinten, Drei wieder auf den Weg zum Floss, wo sie auch eine ereignislose Nacht verbrachten am nächsten Tag ging es die neuen Stromschnellen hinunter und weiter den Fluss entlang.

Nach kurzer Fahrt kommen sie in eine Art Schlucht zwischen den Bergen und zwei Gefährten fallen Baumstämme die Quer über diese Schlucht liegen auf. Außerdem ist ein Trommeln zu hören und anscheinend hat jemand Seite zwischen diesen Stämmen gespannt.
Dann setzten die Trommeln ein und kurz darauf wurde auch klar, warum die Seile da waren. An diese rutschten Orktrommler in Körben entlang und motivierten so ihre Krieger und pflanzten ihren Feinden Furcht in die Herzen. Der Kampf war gut, sie schafften es einen der Körbe in brand zu stecken und einen weiteren Trommler schossen vom Baumstamm bevor dieser in seinen Korb steigen konnte.
Der Dieb machte, mit Hilfe des Prinzen der Schatten, eine akrobatisch herausragende Aktion in dem über das Knie der Paladinin auf den Rücken eines Ork sprang diesem sein Messer reinrammte und dann an einem Seil die Wand hinauskletterte.
Den ersten Korb konnten sie nur dank des Paladins entzünden, welcher einen, vom großen Goldenen aufgeladenen, Wurfspeer des Glaubens abschoß.
Ansonsten wer der Kampf knapp und spannend, als unserer Helden über Bord gingen, da oben weitere Orks Felsbrocken über den Rand rollten und so versuchten das Floss zu versenken.

So im vierten Teil gibt es dann das Finale, da wir aber nach dem Kampf Feierabend gemacht haben, kann es ein wenig dauern bis zum nächsten Spielabend.

Anmerkungen:
Eigentlich wollte ich den Spieler erst nach dem letzten Kampf einen Stufenaufstieg gönnen, da wir aber hier eine Unterbrechung haben und somit der finale Kampf am Anfang der nächsten Sitzung steht habe ich sie schon jetzt steigern lassen, damit wir nächstes Mal flüssig weiter spielen können.
Außerdem wurden hier eine fünf mit dem Schattenprinzen und eine sechs mit dem großen Goldenen eingelöst. Die Aktionen waren cool, haben die Geschichte unterstützt und genau das gemacht was die Ikonenwürfe in 13th Age machen sollen. Schade, dass nur zwei von sechs Spielern dies genutzt haben.

System Matters bringt neues für Beyond the Wall und für den GRT

Die sympatischen Jungs von System Matters haben neues Material für Beyond the Wall angekündigt.

Neben dem Abenteuerband „Der König des Berges“, welcher neben vier Abenteuern zu den vier Jahreszeiten auch sechs neue Charakterbücher (hier freue ich mich besonders auf den Hilfstierhüter, da ich ein großer Taran Fan bin) enthalten wird.
Einziges Manko ist hierbei, in meinen Augen, dass es als 60 Seitiges Heft erscheinen wird und nicht wie die vorherigen Produkte als Mappe. Besonders bei den Charakterbüchern, wird mir die Möglichkeit fehlen jedem Spieler einfach sein Buch in die Hand zu drücken.

Außerdem kommt das Grundregelwerk als Hardcover raus, dies ist für mich eher uninteressant, da ich das Grundregelwerk ja schon als Mappe habe und damit wirklich sehr zufrieden bin. Aber soweit ich es in den weiten des Internets mitbekommen habe, gibt es doch diverse Menschen die lieber ein Hardcover hätten, anstatt der (wirklich tollen) Mappe.

Und zum krönenden Abschluss wollen die Jungs noch den Quick Primer for Old School Gaming von Matt Finch als gedrucktes Heft zum Gratisrollenspieltag heraus bringen. Dafür brauchen sie 400,00€ um damit 1.500 Exemplare drucken zu können. Hier könnt ihr sie unterstützen, auch wenn ich die Beschränkung auf „nur“ 5,00€ ein wenig unglücklich finde. (Schon klar, man könnte  5,00€ auch mehrmals bestellen, aber so viele Fibeln braucht ja niemand).

13th Age der Neustart Teil 2

Nachdem in Teil 1 die Reise losging, finden wir uns nun direkt in der Aktion wieder:
Der erste Kampf steht an.

Die fiesen Orks haben hier ein Netz im Fluss gespannt, um Treibgut und eventuell auch Schiffe abzufangen. Insgesamt waren es knapp 10 Orks, zwei Bogenschützen, ein fieser Schläger und sieben Schergen.
Die Gruppe legt auch gleich gut los und der Waldläufer strecken einen der Schergen nieder. Der fiese Schläger der Orks spalte daraufhin mit seiner Großaxt eine Felsen und die Bogenschützen deckten das Floss mit Pfeilen ein und trafen auch hier da. Die Hochelfen Paladina teleportierte sich um Laufe Kampfes zu den Gegner, während der Waldelfen Dieb geschickt über ein Seil zum Feind hinüber tänzelte und dafür aber auch einiges einstecken durfte.
Der Kampf wogte doch schon hin und her und Spieler hatten viel Spaß, besonders als die Klerikerin mit ihrem Wurfspeer des Glaubens gleich drei Schergen auf einmal tötete. Nicht schlecht. Auch der Magier konnte zwei Schergen ausschalten und nachdem der fiese Orkschläger getötet wurde, entschlossen sich die Bogenschützen zu flüchten.
Dort gab es dann eine kurze Diskussion, ob die Gruppe die Bogenschützen verfolgen soll, weiter auf dem Fluss reisen soll oder sich vielleicht sogar aufteilen sollte.

Nachdem die Steuermänner meinten sie wollen aber nicht alleine weiter durch das Orkgebiet reisen, entschlossen sich alle auf dem Floss zu bleiben und auf dem Fluss weiter zu fahren. Nachdem das Netz beseitigt wurde ging die Fahrt weiter und wurde kurz darauf durch Teil 2 der Montage fortgesetzt.
Hier kam es dann zu einer weiteren Blockade, die aber nicht von den Orks sondern von einem Schiffswrack verursacht wurde. Durch geschicktes manövrieren gelangt es ihnen diesem Hindernis auszuweichen und ihre Reise fortzusetzen.
Kurz darauf, es dämmerte schon, kamen sie an einen Wasserfall und man schaffte es in kleine Bucht zu schippern und erstmal auszuruhen.
Doch von Ruhe konnte nicht die Rede sein, plötzlich hörte man Kampfeslärm aus den Bergen hallen. Und ein magisch beschleunigter Felsbrocken flog in den Wasserfall und verwandelte diesen in zwar ungemütliche, aber befahrbare Stromschnellen.

Natürlich machte sich jemand auf, zu erfahren was den in Bergen so vor sich ging, aber dies berichte ich dann erst in Teil 3.

Nachtrag:
Was mir auffällt ist die Sparsamkeit mit denen die Spieler ihre Ikonenwürfe horten. Ich habe mir bei Kickstarter echt schicke Ikonenmarker gekauft und nutze diese um die Spielern so eine Art Fatepunkt zu geben. Jedes Mal wenn jemand eine 6 bei den Ikonenwürfen würfelt bekommt er den grünen Marker der passenden Ikone und wenn er eine 5 würfelt einen roten Marker. Diese verfallen am Ende des Spielabends und die Spieler hatten wirklich Ikonenglück. Leider wurden nur zwei genutzt obwohl bestimmt sechs im Spiel waren. Mal sehen ob sich dies noch ändert.