Inspirationen für das 13. Zeitalter: Auf Abenteueraufhängern basierende Vorbereitung

Erstmal ein kleiner Hinweis, dieser Blogpost wurde am 09.03.2017 schon einmal veröffentlicht. Leider kam es dabei zu einem technischen Problem und die Hälfte des Beitrages verschwand im Limbus. Somit kommt hier nun die vollständige Version.

Hierbei handelt es sich um eine (freie) Übersetzung von Auszügen aus dem folgenden Blogpost. Mit freundlicher Erlaubnis des Autors Philippe-Antoine Menard.

Ich bin mir der Problematik einer wirklich freien Welt, und wie diese die Spieler überfordern kann, durchaus bewusst. Als ich mir darüber Gedanken gemacht habe, bin über eine Idee gestolpert.

Was wenn ich mir ein paar Aufhänger schnappe, welche am Ende der letzten Erzählstranges, oder den einzigartigen Merkmalen, übrig geblieben sind und diese soweit ausarbeite, dass ich 3 bis 5 mögliche Szenarien habe die ich dann ohne viel Aufwand vorbereiten kann?

Als ich an dieser Idee gearbeitet habe, entschloss ich mich jeden Aufhänger in folgende fünf Kategorien einzuteilen:

  1. Ein Appetitanreger bestehend aus einem Satz, genug damit ich weiß um was es geht wenn meine Spieler angebissen haben.
  2. Die Herausforderung, welche Schwierigkeiten werden die Spieler am wahrscheinlichsten überwinden müssen?
  3. Involvierte Parteien, eine Liste mit 3-5 Ikonen welche Interesse an dem Aufhänger haben.
  4.  Ausgang, wie wird sich die Geschichte weiterentwickeln wenn die Spieler erfolgreich sind oder wenn sie versagen.
  5. Potentielle Probleme, was könnte die Spieler behindern oder sich ihnen in Weg stellen?
  6.  Die Agenda der Gegner, was sind die Ziele derjenigen die den Spielern gegenüber stehen?

Dann, und das ist wirklich wichtig, habe ich die Aufhänger meinen Spieler präsentiert und zwar außerhalb der Spielsitzung. Da ich die Ideen ja aus den einzigartigen Merkmalen und die losen Enden abgeleitet habe, hatte ich nicht das Gefühl irgendein Rollenspieldogma zu brechen.

Ok, also lasst uns uns diese Punkte noch mal genauer anschauen:

Der Appetitanreger

Du schreibst einen Satz auf der entweder eine Frage stellt oder eine Aktion beschreibt.
„Was ist dem Imp passiert der für den Erzmagier gearbeitet hat?“ „Findet die letzten drei Teile des Donnerszepters.“
Dieser eine Satz sollte genug bedeuten, dass du die ohne Probleme mögliche Herausforderungen, Gegner oder Umgebungen für das Abenteuer ausarbeiten kannst.

Die Herausforderung

Während sich jeder Aufhänger in Abenteuer, welches sogar über mehrere Sitzungen gehen kann, entwickeln könnte, solltest du auf jeden Fall ein Schlüsselhindernis oder -ereignis entwerfen. Siehe es als Funken welcher deine Kreativität entzündet.
Dies könnten die Monster sein die du als Gegner aussuchst (oder entwirfst). Es könnten aber auch Orte sein, wie ein Dorf, eine Mine oder die Wildnis.
Ein Beispiel könnte sein „Hole die Schriftrolle der Diabolistin zurück und entschlüssele sie ohne eine Horde Dämonen zu beschwören.“
Die könntest beschließen, dass die Schriftrolle ein McGuffin ist, auf welcher die zukünftigen Positionen der Höllenlöcher verzeichnet sind. Desweiteren beschließt du, dass sie sich in einem Höllenloch befindet welches grade vom Eroberer belagert wird.
Dann wählst du ein paar Dämonen aus, gibst den Truppen des Eroberers noch werte und schon sind wir fertig.

Die beteiligten Parteien

Ich denke dies ist ein wirklich interessante und innovative Technik. Du hast musst entscheiden, welche Ikonen am Ausgang dieses Aufhängers haben. Wenn du dies machst fängst du an darüber nachzudenken, wie ihre Agenten beteiligt sind und welcher Agenda sie folgen.
Dadurch entstehen potentielle Feind und Freunde, welche durch die Spielercharakteren angespielt und durch die Ikonenwürfel ausgelöst werden können. Such aber nicht so viele Ikonen aus, wenn du die Möglichkeiten beschneidest hilft dir dies die Geschichte in Richtungen zu lenken, welche dir nun vielleicht noch nicht bewusst sind… aber später viel mehr Sinn ergeben werden.

Ich denke dabei handelt es sich wenn die Spieledesigner davon reden, dass sich selbst der Spielleiter davon überraschen lassen sollte, wohin die Geschichte geht.

Wenn wir uns nun das vorherige Beispiel anschauen, währen die beteiligten Parteien natürlich die Diabolisten (immerhin wird eines ihrer Höllenlöcher angegriffen), der Eroberer (er belagert es) und der Drachenkaiser (er möchte wissen wo er in Zukunft mit Ärger rechnen muss).
Je nachdem welche Verbindungen die Spielercharaktere zu diesen Ikonen haben, kann das Abenteuer in total unterschiedliche Richtungen gehen. Und vielleicht überschneiden sich sogar die Interessen einzelner SCs.

Ausgang

Die Punkte ist eigentlich eher ein Platzhalter, wo du festhältst wie sich die Geschichte vermutlich entwickeln wird, wenn die SCs erfolgreich sind oder versagen beim erreichen des Aufhängerziels.
Was sind die Konsequenzen wenn die SCs siegen, wie sieht ein möglicher Kampagnenrückschlag aus?

In dem Abenteuer um die Schriftrolle der Diabolistin, lege ich fest das der Ausgang das Entschlüsseln der Schriftrolle durch die SCs ist (vielleicht mit Hilfe einer befreundeten Fraktion) und das ein viel größeres Geheimnis als die Höllenlochorte erfahren.
Wenn sie es nicht schaffen, beschwören sie vielleicht eine so große Anzahl an Dämonen, dass diese die Armee des Eroberers abschlachten. Damit würden sie sich seinen Zorn zuziehen und würde die Gruppe vielleicht in die Position bringen, dass die Diabolistin eine gute Meinung von ihnen hat.

Möglicher Ärger

Ich finde eines der schwierigsten Dinge ist es „Fehlschläge interessant zu machen“. Alle coolen Blogger und Designer sprechen seit einer Dekade darüber aber es im Spiel zu machen, ist wirklich schwer.
Hier kannst du dir ein paar Ideen niederschreiben, was möglicherweise schief gehen könnte oder wie sich die Geschichte weiter gehen soll, wenn die Spieler einen kleinen Fehler machen (einen Wurf vergeigen etc.), eine schlechte Entscheidung treffen oder wenn die Geschwindigkeit mal einen Tritt in den Hintern braucht um Fahrt aufzunehmen.
Von Zufallsbegenungen über Fallen zu schwierigen Entscheidungen, du suchst dir einfach etwas aus, was dem Abenteuer ein wenig Würze verleiht.

In unserem Beispiel, wäre eine Möglichkeit die Schriftrolle mit dem Leben von vier unschuldigen Gefangen zu verbinden. Wenn die Schriftrolle entfernt wird, führt zum Tode von unschuldigen Bürgern einer Stadt, bevor diese sich in ein Höllenloch verwandelt. Wenn man die Bürger rettet kehrt die Schriftrolle in die Hölle zurück. Die Art von Entscheidungen sollten die Charaktere treffen (natürlich sollte eine Möglichkeit geben die Bürger zu retten und die Schriftrolle zu behalten… naja oder auch nicht.)

Die Agenda der Gegenseite

Nun ist es an der Zeit zu entscheiden was die „bösen Jungs“ geplant habe, wenn sie denn einen Plan haben.
Alternativ kannst du dir hier überlegen was die Leute (Agenten der Ikonen oder einfach nur Monster) tun werden um sich der Gruppe zu wiedersetzen. Wähle ein oder zwei Ikonen aus, deren Interessen denen der Charaktere entgegengesetzt sind.
In unserem Beispiele können die Truppen des Eroberers versuchen die Gruppen vom Eindringen in das Höllenloch abzuhalten und selbst ein Eliteteam entsenden, um die Schriftrollen zu holen. Die Diabolistin hingegen hat ihre Dämonen und ihre Kultisten, sie könnte aber auch über subtilere Möglichkeiten verfügen, um den Fortschritt der Spieler zu verlangsamen oder gar zu stoppen. Wie zum Beispiel einen Doppelagenten, welcher sich als Spion des Drachenkaisers ausgibt.

In Aktion

Zum Abschluss möchte ich euch noch ein paar Beispiele aus meiner letzten Spielrunde zeigen:

  • Der Halbork Paladin wurde als Bodyguard für einen Tiefling Barden engagiert, welcher auf einer Beerdigung, in einem Drowdorf, singen soll.
  • Der Tiefling öffnet versehentlich ein Höllenloch auf dem Drowfriedhof.
  • In dem Chaos werden zwei alte Gruppenmitglieder wiederbelebt.
  • Die Gruppe versammelt um die Bedrohung durch eine fliegende Festnung, in welcher Orks und geistlose Untote um die Vorherrschaft kämpfen.
  • Der wiederbelbte Hexer arbeite teilzeit als Wächter der Schatzkammer des Schattenprinzen. Leider wurde er zu einem ungünstigen Zeitpunkt einberufen.
  • Die Gruppe besiegt den Untoten Anführer und übergibt die Festung den Truppen des Herrn der Orks
  • Die Gruppe stellt ein Artefakt sicher, welches eine ganze Region vor der Festung schützen kann
  • Die Gruppe (ohne den vermissten Hexer) wird, als die das Artefakt berühren, auf den Rücken eines Koru-Behemots, welcher grade aus dem Wasser emporsteigt, teleportiert.
  • Der Hexer wird, mit Gedächtnisschwund, in einem Halblingdorf, auf dem Rücken des Behemots, gefunden. Er weißt diverse merkwürdige Risswunden auf.

Wow, der schnellste Spielbericht aller Zeiten.
Und nun die vier Abenteueraufhänger, die ich hiermit erarbeitet habe:

Aufhänger #1: Die Tentakelbedrohung

  • Appetitanreger: Was zum Geier ist dem Hexer passiert und wo kommen seine Wunden her?
  • Herausforderung: Die Wunden genauer untersuchen. Anscheinend wurde der Hexer von einem Tentakelmonstern aus einer anderen Welt angegriffen… und diese sind nah!
  • Beteiligte Parteien: Schattenprinz (Schatzkammer), die Elfenkönigin (Was ist in der Schatzkammer) oder die Hochdruidin (Die Welt vor außerweltlichen Bedrohungen schützen)
  • Ausgang: Die Spieler finden heraus, dass die Behemots mobile besonders sichere Schatzkammern sind. Die Behemots sind mit irgendwas infiziert.
  • Möglicher Ärger: Die Spieler haben irgendetwas aus der Schatzkammer entfernt, nun müssen sie mit dem Zorn des Schattenprinzen rechnen.
  • Agenda der bösen Jungs: Wenn die Schatzkammer geöffnet wird greifen Hungry Stars an um an einen Gegenstand zu gelangen. Wenn die Schatzkammer verschlossen bleibt greifen sie das Dorf an. Siehe Aufhänger #4

Aufhänger #2: Was ist mit der Festung

  • Appetitanreger: Soll man jemanden von der fliegenden Festung erzählen?
  • Herausforderung: Jemanden der mächtig genug ist, etwas zu unternehmen, etwas zu unternehmen bevor schlimme Dinge passieren
  • Beteiligte Parteien: Erzmagier (magische Bedrohung für das Reich), Die Drei (eine mögliche Machtquelle?), Drachenkaiser (militärische Bedrohung durch den Herrn der Orks), Herr der Orks (ein neues Spielzeug, nur für mich!)
  • Ausgang: Eine Expedition wird ausgeschickt. Die Spielercharaktere werden wieder in eine überwältigende Umgebung eingeladen.
  • Möglicher Ärger: Politischer/diplomatischer Zwischenfall. Die Spielercharaktere müssen als Sündenböcke herhalten.
  • Agenda der bösen Jungs: Der Lichkönig und der Herr der Orks haben Spione eingeschleust und wollen nicht, dass die publik wird.

Aufhänger #3: Die Glocken der Hölle

  • Appetitanreger: Informiert jemanden über das Höllenloch welches sich unter Drowsiedlung bildet.
  • Herausforderung: Jemand anderes als den Eroberer dafür interessieren.
  • Beteiligte Parteien: Die Diabolistin, Die Elfenkönigin, Der Eroberer, Die Priesterin
  • Ausgang: Die Gruppe wird mit der Säuberung des Höllenloch beauftragt.
  • Möglicher Ärger: Verschiedene Fraktionen bekämpfen sich
  • Agenda der bösen Jungs:Die Diabolistin, der Eroberer, die Elfenkönigin oder Lichkönig alle kämpfen um die Vorherrschaft.

Aufhänger #4: Tentakel und Doppelpunkte

Dies war der eigentlich geplante Fortgang, wenn die Spieler sich nicht für etwas anderes entscheiden.

  • Appetitanreger: Die Tentakelmonster greifen das Dorf an und entführen Halblinge um merkwürdige Edelsteine zu hinterlassen.
  • Herausforderung: Findet heraus woher die Xenias kommen. Identifiziert die Edelsteine
  • Beteiligte Parteien: Der Erzmagier (Bedrohungen aus der Anderswelt), die Hochdruidin (etwas experimentiert an den Behemots rum), der Schattenprinz (Edelsteine? Vielleicht handelt es sich um außerweltliche Händler?)
  • Ausgang: Die SCs entdecken einen unverständlichen Sklaven-Edelstein-Händlerring
  • Möglicher Ärger: Die SCs müssen einige höchst grausame Details der Behemotbiologie untersuchen
  • Agenda der bösen Jungs: Zu fremdartig um es zu verstehen (Eigentlich möchte ich das hier nicht preisgeben, da es ein sehr großes Ding in meiner Kampagne sein wird.)

Für die Akten, meine Spieler haben Aufhänger #3 gewählt. Wir hatten unsere bisher beste Sitzung und haben das Abenteuer an einem Abend durchgespielt.

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