Inspirationen für das 13. Zeitalter: Nichtkampfszenen zwischen SCs und NSCs leiten

Hierbei handelt es sich um eine (freie) Übersetzung von Auszügen aus dem folgenden Blogpost. Mit freundlicher Erlaubnis des Autors Philippe-Antoine Menard.

Das Setting von 13th Age und seine Regeln (Hintergründe, Ikonen und Ikonenbeziehungen) unterstützen Abenteuer, welche weit über das Erkunden von Dungeons und das spielen von Fantasy Superhelden hinaus geht.
In meinem Kopf belohnen und erlauben seine narrativen Schlüsselmechaninken das Rollenspiel mehr als jeder seiner geistigen Väter.

Und doch, während ich die nächste Spielsitzung plante, stellte ich fest, dass das Spiel eine Sache nicht unterstützt.
Du kannst die Spieler nicht, in einer Nichtkampfszene, gegen einen NSC würfeln lassen, da diese weder Hintergründe, Attribute oder Fertigkeiten haben.

Um genauer zu sein, gibt nichts was mir wirklich hilft einen intellektuellen Schlagabtausch zu emulieren. Natürlich ist mir klar, dass man das ganze einfach rollenspielen könnte oder das ich einfach bestimmte Schwierigkeitsgrade voraussetze und mit dem vorwärts scheitern Konzept arbeiten könnte.
Trotzdem fühlte es sich so an, als würde in meinem 13th Age Spielleiterwerkzeugkasten irgendetwas fehlen.

Zum Beispiel möchte eine Verfolgungsjagd spielen, aber die SpielerIN einfach nur stumpf würfeln zu lassen, macht die ganze Herausforderung weniger spannend. Die relative Kompetenz der Antagonisten wird durch Werte emuliert die eine 50%ige Erfolgschance haben, wenn die Spielfiguren einigermaßen Kompetent sind und leider gibt es den RAW (Rules as writen) keinen Platz für Gegner die kompetenter oder weniger kompetent sind.

Also was können wir tun, um dies zu ändern? Nun dazu habe ich einige Ideen.

Es auf den Punkt bringen

Erstens könnte ich solche Szenen einfach aus meinen Abenteuern verbannen oder ich spiele nach den Regeln und lasse gegen einen festen Schwierigkeitsgrad würfeln. Aber wie schon gesagt, macht mich diese Idee nicht wirklich an.

Zweitens könnte ich immer noch feste Schwierigkeitsgrade nutzen, aber in dabei in Fußstapfen der Vorfahren von 13th Age treten. Ich könnte also entweder die Schwierigskeite in einfach (12), normal (15) oder schwer (17) aufteilen, wie es die 4E von D&D gemacht hat. Als Alternative könnte ich einfach Boni oder Mali auf der Umstände vergeben (der Standard +2/-2).

Drittens, wenn total darauf stehst gegen deine SpielerINNEN zu würfeln, könntest du einfach 10 von den festen Schwierigkeitsgraden abziehen und einen W20 zum Rest addieren. Das befriedigt mein „Mich juckt es in den SL Fingern, diese Würfel zu werfen“ Gefühl.

 

Third, if you really like to roll against players, you could just subtract 10 from the fixed DCs and roll a d20 plus the remaining number. That solves my “GM fingers itching to roll dice” feeling.

Aber im Moment fühlt sich so an, als wenn sich das alles nicht so gut in die „schnell und simpel“ Designphilosophie von 13th Age einfügen würde.

Ich bin bipola, ich ändere Ideen mitten im Text… komm damit klar. 🙂

Also lasst uns ein wenig tiefer graben…

Ikonenschläue

Was wäre wenn wir hier einfach ein paar Ideen aus meinem Mouseburning Post einstreuen? Als erstes entscheiden wir, ob eine Herausforderung die eine alles überschattenden Herausforderung der ganzen Probe ist. Wenn nicht, dann vergiss die Würfel und mach einfach so weiter als wäre es ein einfacher Erfolg und geh zum nächsten Teil der Probe weiter.
Wenn doch, dann finde heraus wie sehr die Spieler Erfolg haben wollen. Sind sie bereit einen Ikonenvorteile dafür auszugeben? Wenn ja, dann lass sie, ohne zu würfeln, Erfolg haben. Eine 5 auszugeben bedeutet aber, dass der Erfolg einen Preis hat: Irgendwas geht schief oder irgendetwas unvorhergesehenes passiert. Wenn sie eine 6 ausgeben, dann gewinnen sie einfach haben im Anschluss an die Szene einen klaren Spiel/Geschichten Vorteil.

Als ich diesen Text hier schreibe, schlich sich eine Erinnerung in mein Gehirn. In einem Forum hatte jemand, vor ein paar Jahren, einen Post darüber verfasst wie man Nicht-Kampf-Begegnung per Dungeonerkundung löst.
Man könnte es mit „Sag ja oder stell dich dem Dungeon“ zusammenfassen. Im diesen tollen Beitrag einmal zusammen zufassen: Wenn du glaubst, die Spielfiguren können, dass was sie wollen, nicht durch Soziale Auseinandersetzungen gewinnen oder sie würfeln gegen einen festen Wert und schaffen es nicht, dann lässt du metaphorisch einen Dungeon auf sie fallen.
Lass einen NSC, möglicherweise ein Agent einer Ikone, die Spieler damit beauftragen einen Queste in einem Dungeon/Wald/-r Stadt o.ä.  zu erledigen, wenn sie diese erledigt haben, bekommen sie was sie ursprünglich wollten.

 

Rettungswurf gegen Amtsschimmel

Hier ist ein Beispiel, welche auf den losen Enden meiner aktuellen Kampagne basiert.

Unsere furchtlosen Helden haben wichtige Informationen und sie entscheiden sich, diese dem Drachenkaiser mitzuteilen, bzw. einem seiner Agenten. Der Paladin nutzt seine Kontakte als kaiserliche Wache, um eine Audienz bei einem eher uninteressierten niederen Beamten zu bekommen.
Dafür würde ich keine Wurf verlangen, der Hintergrund und die einzigartige Sache des Paladin machen das nur zu einer reinen Formsachen.

Sich aber mit dem Beamten herumzuschlagen, das ist wiederum eine interessante Herausforderung. Man könnte aufzeigen wie die Bürokratie langsam die Macht des Kaiserreichs förmlich kastriert.
Ich würden die Paladin SpielerIN vermutlich gegen 17 würfeln lassen (und so eine meiner frühen Ideen nutzen) oder ich würde sie fragen ob sie einen Ikonenvorteil mit dem Kaiser „verbrennen“ möchte.
Wenn sie mir eine fünf gegeben hätte, dann würde der Beamte vermutlich fallen lassen, dass eine kleine „Spende“ die Bearbeitungszeit von drei Monaten extrem verkürzen würden (Erfolg der einen Preis hat).
Wenn sie (oder irgendein andere SpielerIN) einer ihrer sechsen ausgeben würde, dann würden sie schnell zu einem der niederen Ratgeber des Kaiser vorgelassen. Wir könnten dann zusammen ausarbeiten wie das Verhältnis zu einer Ikone zu so einem Erfolg geführt hat.

 

Wenn wir aber den „Los, würfel“ Weg gegangen wären und die SpielerIN hätte es nicht geschafft, oder die Spieler hätten sich geweigert einen Ikonevorteil dafür auszugeben, dann hätte ihnen der Beamte erklärt, dass er wirklich untröstlich sei, dass er ihnen nicht helfen kann… außer sie tuen ihm einen GROßEN Gefallen: „Besorgt“ eine Flasche von des Erzmagiers besonderem Cognags, welcher in den Geheimen Weinkellern des Schattenprinzen aufbewahrt wird.

„Er ist für die Hochzeit meiner Tochter. Ich würde gerne den Vater des Bräutigams beeindrucken, aber leider kann ich mir es nicht leisten.“

Mein Problem ist gelöst! Wie würdest du herangehen?

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