Archiv des Autors: The_Nathan_Grey

Blog-o-Quest #25

Die liebe Nerd Gedanken hat die Fragen zum neusten Blog-O-Quest zur Verfügung gestellt.
Also werde ich mich daran machen diese nach bestem Wissen und Gewissen zu beantworten.
blog-o-quest
1. Was war die bösartigste Intrige gegen die Heldengruppe Deines Charakters/Deinen Charakter, die Du bisher im Spiel erlebt hast – und wie ging die Sache aus?
Also da ich fast immer nur Spielleiter war, habe ich von Seiten der Charakter nicht viel beizutragen, da meine Spielleiter da keine Ader für hatten.
Ich als Spielleiter habe einmal einen väterlichen Mentor aufgebaut und dieser war dann der Anführer eines Dispater-Kultes und hat tatsächlich mit einer Armee ganz schön Schaden angerichtet.
2. Gefährliche Augenblicke bei Rollenspielszenen wollen passend untermalt werden. Was bringt Dich in Spannungs-Stimmung, wenn Du Spieler bist? Welche spielexternen Mittel nutzt Du als Spielleiter, um deine Spieler das Fürchten zu lehren?
Ich nutze sehr gerne Musik wenn diese passt kann sie sehr gut Spannung erzeugen. Einmal ist ein Spieler samt Sofa umgefallen, da die Musik, die Situation und meine Sprechweise einfach zusammen gepasst haben.
3. Hast Du schon einmal einen Charakter in einer ‚böse‘ gesinnten Heldengruppe gespielt? Wenn ja, wie erfolgreich waren die Heldencharaktere beim Lösen ihrer Aufgaben? Wenn nein, hättest Du Lust, es auszuprobieren? Wenn Du keine Lust darauf hast, wieso nicht?
Ja, wir haben es mal versucht. Aber leider erfüllten wir das Klischee das chaotisch böse = chaotisch blöde ist und so wurde die Gruppe kurz darauf eingestellt.
4. Was macht Deiner Meinung nach einen gelungenen, schurkischen Bossgegner aus, damit er mehr als gesichtslose Metzelmasse mit vielen Lebenspunkten ist?
Er sollte eine eigene Agenda haben und diese versuchen durchzusetzen. Außerdem hilft es meiner Meinung nach, wenn er die typischen schurkischen Monologe hält. Wenn die Gruppe allerdings keinen Bock darauf hat, hat man kaum eine Chance sich da durchzusetzen.
Außerdem kann es helfen, wenn er vorher schon als Gegner (oder sogar Verbündeter) aufgetreten ist, da kann man ihm Tiefer verleihen, so dass der Kampf hinterher (oder einfach nur sein Niedergang) viel emotionaler ist.
5. Welches Schurkenklischee kannst Du gar nicht leiden, wenn es Dir bei einem Plot begegnet – und warum?
Ich liebe Schurkenklischees und das schöne ist, dass die wenigsten heutzutage erwarten sie ein Klischee zu treffen, bzw. erwarten dass es gebrochen wird. Wenn man es dann bis zum Schluss ausreizt kann dies zu Überraschungen führen.
Bonusfrage:
Richtig düster wird es für mich beim Rollenspiel, wenn man menschliche Abgründe erkunden kann.
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13th Age – Ein Zwischenspiel

Wir haben am Samstag unsere 13th Age Runde fortgesetzt. Leider hatte ich zur Vorbereitung wenig Zeit und habe dann die Hälfte meiner vorbereiteten Dinge auch noch zu Hause liegen gelassen. Aaargh.
Aber was soll es die Runde war trotzdem gut.

Am letzten Spielabend waren unsere Helden ja nur knapp dem lebenden Kerker entkommen, der von Jaleh beschworen wurde und kurzerhand die Stadt Eggenfurt aufgefressen hatte.

Und genau da setzten wir wieder an, die Gruppe stand auf einem Hügel umgeben von Flüchtlingen und im Besitz des Schädels von Sidabaras. Welcher angeblich Visionen schenken kann.
Also wurde erstmal diskutiert wo es lang gehen sollte, da es aus dem Tal nur einen Ausgang gab und sie ja auch den Wagen mit dem Schädel dabei hatten machte sich die Gruppe zusammen mit den Flüchtlingen auf den Weg in Richtung Süden, um sich zu einem Kloster des großen Goldenen durchzukämpfen.

Hier baute ich wieder Mal eine Montage ein, in welcher die Spieler Probleme beschreiben, die ihnen auf der Reise begegnen (keine Kämpfe), und der linke Mitspieler dieses Problem lösen muss.
Ich finde es eine spaßige Angelegenheit aber meine Spieler sind häufig, noch, überfordert ob der Kreativität die sie spontan freisetzen müssen.

Dabei trafen sie auf die üblichen Hindernisse, wie umfallende Bäume, Gewitter oder Tiere die angreifen oder verletzt sind.

Nach einigen Tagen erreichte man das Kloster und wollte dort den Schädel abgeben, doch die Klosterleitung war nicht ganz so begeistert solch ein Artefakt aufzunehmen, dafür wurden die Flüchtlinge mit offenen Armen aufgenommen.
Nachdem ein Bote nach Axis geschickt wurde, entschlossen sich die Helden dazu die Wunderkräfte des Schädels zu nutzen und Visionen auszulösen.

Dies gelang ihnen auch, doch leider hatte jeder eine andere Vision:

Lilixy sah den Wald der Königin in welchem die Elfenkönigin residiert.

Myr sah den wilden Wald in welchem die Hochdruidin lebt.

Arien sah Santa Cora, die Stadt der Priesterin

Kerliso sah Schattenhafen, die Stadt in der angeblich der Schattenprinz sein Hauptquartier haben soll

Nur die Paladine Erlan’drel und Ashura hatten die gleiche Vision, sie fühlten sich als würden sie einen langen Schacht hinabstürzen von welchem Links und Rechts Türen abgingen. Außerdem sahen sie verdrehte Teile einer Stadt, wie einen Friedhof oder das Schlachthaus aus Eggenfurt.

Diese Szenen waren echt toll, da ich sie ersten komplett improvisiert habe (eigentlich habe ich nicht damit gerechnet, dass sich die Gruppe so intensiv mit dem Schädel auseinander setzt) und zweitens haben sich die Spieler den ganzen restlichen Abend darüber unterhalten, was diese Visionen zu bedeuten haben. Also ein Erfolg auf der ganzen Linie.

Nach der Vision entschied die Gruppe weiter nach Axis zu reisen, natürlich mit dem Schädel, und das somit der Bote umsonst losgeschickt worden war. Außerdem nutzte Arien eine ritualisierte Variante ihres Zaubers „Geister der Ahnen“ um mit den Drachenreitern das Kaisers Kontakt aufzunehmen. Diese erklärten sich bereit den Schädel von Sidabaras in ihre Obhut zu nehmen.

Also machte man sich auf den Weg nach Axis und wieder passierten einige Dinge, wie z.B. das man den Boten retten musste oder das man von einem Drachenreiter in Empfang genommen wurde.

Hier haben sich die Spieler ein bisschen besser zurecht gefunden und ihre Kreativität war etwas besser in Form. Leider waren immer noch so Standardsituationen wie, „im Fluss stecken bleiben“ u.ä. dabei.

Nachdem sie dann vom Drachenreiter in Empfange genommen und nach Axis eskortiert wurden, betraten sie den Turm der Drachenreiter und so endete dieser Spielabend.

Ich bin gespannt wie es weiter geht, leider ist abzusehen, dass die Spielerin von Ashura das nächste Mal nicht dabei ist, dafür ist der Spieler von Erlan’drel wieder dabei.

Savage Worlds in Space Teil 2

So nachdem in  Teil 1 die Zombies auferstanden sind und die Gruppe eher ungelenkt und lustlos war wurde diesmal alles viel Besser (Was vermutlich an der Abwesenheit des Störspielers gelegen hat).

Als wir die Gruppe das letzte Mal verlassen hatten, befand ich die Chefingenieurin auf an der Tür zur Raumstation und die restliche Crew war auf dem Schiff. Aber zum besseren Verständnis kommen hier nochmal die Charaktere:

Zero Sheppard – Kapitän des (noch) namenlosen Raumschiffs
Fräulein Heidi – Die Bordärztin
Olivia – Die Chefingenieurin
Coporal Dense – Soldat und Bordschütze

Diese vier bilden im Moment die Crew, vermutlich werden noch zwei Spieler dazu kommen. Der eine hat auch schon eine Figur mit mir gebaut und ich bin gespannt wie ich ihn einbauen kann.

Also die Ausgangssituation habe ich oben ja schon geschildert, Olivia im Gang zur Raumstation beobachtet die Zombies und die restliche Crew ist im Schiff, dann entschließen sich die übrigen auch noch dazu zur Ingenieurin zu gehen und somit sind alle auf der Raumstation.

Der Kapitän fragt die Ärztin ob sie ihnen etwas zu den Gründen für die Zombiefizierung sagen könnte und Fräulein Heidi meint sie bräuchte dafür eine Probe oder ähnliche. Kurzerhand entschließt sich Dense dazu einem der Wesen das Hörgerät samt Ohr und Hörnerv heraus zu schneiden, was unsere Olivia ziemlich stark mitnimmt.

Hier habe ich einen Mummwurf verlangt und Olivias Spielerin hatte es leider nicht geschafft, woraufhin sie zwei Punkte geistige Stabilität verloren hat.

Diese versucht nun die Versorgungsleitungen zu untersuche und eventuelle Reparaturen vorzunehmen, was ihr leider misslingt und sie das Licht auf der Station lahmlegt.

Hier wurde ein Wurf versaut und beim Wiederholungswurf per Bennie, wurde es auch nicht geschafft

Durch die Dunkelheit erwachten dann die Zombies zum leben und bewegten sich auf die Crew zu, Dense war mittendrin und versuchte seine Plasmagewehr einhändig über Kopf abzufeuern, da er von drei Zombies gepackt worden war. Leider klappte diese nicht so gut und er zerstörte den Rest der Stromleitung, welcher von Olivia übrig gelassen worden war.

Hier hatte ich dem Spieler einen kleinen Malus gegeben, da er seine große Waffe einhändig in einer eher unvorteilhaften Situation einsetzen wollte.

Nach einigem hin und her gelangt es der Besatzung wieder auf ihr Schiff zu gelangen und dort stellten sie dann fest, dass nicht nur das Licht aus war sondern auch der Strom für die Andockklammern weg war. Also musste wieder die Arme Olivia ran und diese manuell von außen lösen. Dies gelang ihr auch bravurös und so konnte das Schiff ablegen und zu einem anderen Dock fliegen. Denn die Mannschaft hatte erkannt, dass durch ihr Verhalten fast alle Zombies auf diese Seite der Station gekommen waren und somit die andere Seite frei sein müsste.

So dockten sie an einem anderen Schiff an und fanden dort die kleine Petra, welche auf ihre Eltern wartet. Diese waren kurz vorher auf die Station gegangen und seitdem hatte die kleine nichts mehr von ihnen gehört.

Nachdem der Kapitän dem Mädchen versprochen hatte sie wieder mit ihren Eltern zu vereinen, machte sich die Crew auf den Weg zum Verwaltungsbereich der Station, um dort nach hilfreichen Informationen zu suchen.

Dort angekommen und von Zombies verfolgt gelang es ihnen die Tür zu öffnen und sie starrten in die Mündung einer Waffe.

Hier endet nun unsere zweite Sitzung, die wirklich gut war. Natürlich wurde wieder viel geblödelt, aber es war nicht so exzessiv wie bei der ersten Sitzung und die Gags wurden auch von niemandem tot geritten.
Alles in allem hat es mir gut gefallen und ich bin gespannt wie es weiter geht.

13th Age Sei deines Glückes Schmied Teil 3

Kommen wir nun zum großen Finale, nachdem die Gruppe im zweiten Teil die Stadt für die Belagerung vorbereitet und schon einen Kampf gegen Trollen und Goblinagenten gekämpft hatten sollte es nun zum großen Showdown kommen.

Da ich es das letzte Mal vergessen habe kommt hier nochmal eine aktuelle Zusammenstellung der Gruppe:

Arien, Klerikerin der Göttin der Heilung
Ashura, Paladinin
Kerliso, Dieb
Lilixy, Waldläuferin
Myr, Waldläufer
Erlan’drel, Paladin

Der Sölder Arlik wollte grade vor den Helden flüchten um seinen Herrin Jaleh zu warnen. Leider kam er nicht weit, da sowohl Myr als auch Arien seine Fluch bemerkten und Arlik kurzer Hand niederstreckten bzw. per Wurfspeer des Glaubens an die Wand nagelten.

Als Arien sich dann auf den Weg machte um die Leiche genauer zu untersuchen, explodierte ein Schreibtisch, welcher einen Geheimgang verdeckt hatte, und schickte die Klerikerin leicht benommen zu Boden.

Lilixy machte sich dann auf den Weg um nach der Kampfgefährtin zu schauen, während sich Myr und Kerliso weiter im Hintergrund herum drückten um zu sehen was da nun passiert.

In der Zwischenzeit befanden sich die Paladine auf der Mauer auf welcher es nun auch gefährlich wurde, da die Trolle ihre Offensive starteten. Das größte Problem war die mangelhafte Sicht, da die Monster aufgrund ihrer Dunkelsicht (und ihrer Feuerallergie) auf Belagerungsfeuer verzichtet hatten.

Da der eine Paladinspieler auf der Gamescom war, wurde sein Paladin dazu abgestellt, den Drachenschädel zu bewachen.

Ashura versammelte die Kleriker des Tempels und diese erschufen per Ritual ein leuchtenden Ring um die Stadt, damit die Verteidiger ihre Angreifer auch sehen können.

Ein wirklich tolle Idee der Spielerin die leider am Anfang ziemlich nutzlos rumgestanden hat, während die anderen das alte Schlachthaus inspizierten

In der Zwischenzeit entdeckten die anderen Helden einen grünen Schleim, welcher aus einem Geheimgang, welcher unter dem Schreibtisch versteckt war, quoll.

Hier hatte der Dieb vorher seinen Wahrnehmungswurf total verkackt und hatte den Mechanismus, welcher den Geheimgang öffnen sollte, total zerstört.

Außerdem sind hier im Abenteuer fünf kleine Schleime vorgesehen, die ich kurzerhand zu einem zusammengefasst hatte

Nachdem die Arien und Lilixy diesen Schleim angegriffen hatte, teilte er sich in fünf kleinere Schleime auf und sorgte tatsächlich für einigen Schaden.

Hier sehe ich einen Vorteil von 13th Age zu D&D 4E, bei letztere hatte ich immer große Probleme den Helden überhaupt Schaden zu zufügen, meistens wurden meine Monster einfach nur kaputt geprügelt ohne dass die Spielerfiguren wirklich in Gefahr waren. Dies ist hier anders, da haben selbst die Schleimschergen schön ausgeteilt und den einen oder anderen schon in Bedrängnis gebracht.

Nachdem dann auch Myr und Kerliso eingriffen, waren die Schleime schnell besiegt und Myr und Arien machten sich auf den Weg die Treppe hinab. Dort fanden sie einen Gang und eine Tür. Als sie sich dieser nährten explodierte diese förmlich und versteinerte beide von Hüfte abwärts.

Dies war ein Angriff der bösen Zauberin Jaleh, welchen ich hier als Falle genutzt habe.

Lilixy und Kerliso stürmten in den dahinter liegenden Raum und fanden Jaleh. Ein Tiefling Zauberin, welche den Sohn Mickel der oben kauernden Bauern, über einem Brunne aufgehängt hatte, um ihn darüber ausbluten zu lassen. Sie war grade mit einem Ritual beschäftigt, wurde von den beiden aber abgelenkt, so dass sie einen Zauber losließ, welcher beide auch versteinerte.

Gleichzeitig beendeten die Kleriker ihr Ritual und Ashura eröffnete sich wie viel Trolle vor der Stadt lagerten. Sie hatten tatsächlich Kriegsgerät dabei und schossen mit ihren Katapulten Steine auf die Häuser und Mauern der Stadt ab.
Die war leider nicht so erfolgreich, da eines der Katapulte sich selbst zerstörte, anscheinend haben Trolle kein besonders großes Talent für Belagerungstechnik.

Im folgenden gelang es Myr und Arien sich vom Zauber zu befreien und auch in den Ritualraum zu treten. Myr ging gleich in den Nahkampf, wurde aber von einem Feuerschild getroffen, welcher die Hexerin schützte.
Im folgenden Kampf wurden sowohl die Tieflingin als die Helden stark in Mitleidenschaft gezogen aber die Gruppe behielt die Oberhand. Nun sah Jaleh nur noch einen Ausweg, sie stürzte sich selbst in den Schacht und vollendete so das Ritual.

Auf der Mauer wurde in der Zwischenzeit weiter nach einem Weg gegen die Trolle gesucht, diese schossen fleißig ihre Steine auf die Stadt ab und wieder wurde bewiesen, dass sie keine Belagerungsmaschinen bauen können. Ein weiterer Katapult zerbrach einfach beim Abschuß,

Also bei den Angriffswürfen für die Katapulte hatte ich echt Pech und habe tatsächlich nie gut geworfen, doch leider waren auch zwei Einsen darunter. Also habe ich kurzerhand beschlossen, dass die Katapulte bei einer Eins zerbrechen.

Doch ein Stein traf die Mauer als das Ritual vollendet wurde und ermöglichte es so den Trollen in die Stadt zu kommen, außerdem krochen noch Ghule aus Rissen welche sich nun im Boden öffneten.

In der Zwischenzeit öffnete sich auch in dem Keller ein Riss und Myr konnte tatsächlich einen Blick in den Schlund eines lebendigen Kerkers werfen, während die anderen den armen Mickel aus seiner misslichen Lage befreiten.

Lebendige Kerker sind eine Besonderheit von 13th Age, sie sind wie normale Dungeons aber wurden durch Magie zu einem eigenständigen Lebewesen.
So leben in den Kerkern weiterhin Monster und bevölkern diesen, der Kerker selbst gräbt sich aber unter Erde durch die Gegend und verschluckt hier mal ein Dorf, dort mal einen Goblinstamm und macht sich diese Dinge dann zu eigen und zu eigenen neuen Kerkerräumen.

Auf der Flucht zur Stadtmauer trafen auch sie auf mehrer Ghule und konnten Ashura an der Mauer zu Hilfe eilen, die sich grade mit dem großen bösen Obertroll angelegt hatte.
Also kam es während die Stadt nach und nach von dem lebendigen Kerker verschlungen wurde zum großen Showdown, welchen die Helden für sich entscheiden konnten.

Der Spielabend endete mit der Gruppe welche oben auf einen Hügel stand, zusammen mit der Kutsche und dem Drachenschädel, und hinab blickte auf das Tal in welchem vor kurzem noch die Stadt Eggental gestanden hatte.

Im Anschluss durften alle ihren Charakter noch auf Stufe drei bringen und somit war es ein gelungener Abschluss für das Abenteuer. Mal sehen wie es weiter geht.

RPG-Blog-O-Quest #24: Charaktere

Die aktuelle Blog-O-Quest wurde von der guten Timber gestellt und ich werde nun versuchen die von ihr gestellten Fragen so gut wie möglich zu beantworten.

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1. Nach welchen Gesichtspunkten und aufgrund welcher Inspirationen baust du deine Charaktere?
Meistens baue ich meine Charaktere nachdem ich Charakterklassen in Büchern entdeckt habe. Diese lassen mich dann oft an Film-, Comic- oder Romanfiguren denken und diese möchte dann irgendwie nachbauen.
2. Was fällt dir am Leichtesten bzw. am Schwersten beim Charakterbau und warum?
Am schwersten fällt es mir meistens einen Namen zu finden. Am leichtesten finde ich einen Charakterhintergrund zu bauen. Ich persönlich finde nämlich, dass er schnell lächerlich wird wenn man sich bei Namen von bekannten Charakteren inspirieren lässt (Mein erster DSA Charakter hieß wirklich Conan Orktöter), da mit Namen die meisten Leute etwas verbinden. Dies sieht bei Hintergründen schon anders aus, wenn ich als Hintergrund für meinen Hexer „wurde in einem Hexerzirkeln von einem dämonischen Müller ausgebildet“ denken die wenigsten zuerst an Krabbat.
3. Recycelst du gelegentlich Charaktere, die du in einer früheren Runde schon einmal gespielt hast, für neue Runden und warum oder warum nicht?
Ja manchmal schon, wenn ein Charakter nur kurz zum Einsatz gekommen ist oder ich wirklich an dem Charakter hänge, kann dies vorkommen. Meistens übernehme ich aber das Konzept und baue dann einen abgewandelten Charakter der sehr ähnlich ist.
4. Wie stehst du zum Charaktertod? Darf dein Charakter sterben bzw. unter welchen Umständen?
Der Charakter darf immer sterben wenn ich einen Wurf verhaue. Wenn ich mich dazu entschließe den Charakter einen Turm hochklettern zu lassen und verhaue nach 50m den Wurf und er stürzt ab, dann ist er vermutlich Matsche. Es sollte schon bei einer Herausforderung passieren, aber wenn es so ist, dann ist es halt so.
5. Was bedeutet Charakterentwicklung für dich?
Veränderung, es gibt für mich nicht unglaubwürdigeres als ein Charakter der nach vielen Abenteuern noch genauso drauf ist wie am Anfang seiner Karriere.

Erziehungsauftrag #2

So nachdem ich beim letzten Mal Maxikid mit Zurück in die Zukunft gequält habe, wurde es diesmal wirklich extrem.
In den Ferien durfte die Große immer mal länger aufbleiben und lungerte dann gerne auch mal bei uns im Wohnzimmer rum. Also machte ich aus der Not ein Tugend und beschloss mit ihr Doctor Who zu gucken.

Und zwar nicht die 200Xer Serie sonder die Folge mit der aller ersten Regeneration von 1969, „The tenth Planet“.
Also gleich mehrer Dinge die Maxikid eigentlich den Spaß verderben sollten, alte Serie, dazu noch in schwarz/weiß und dann auch noch auf Englisch.

Aber sie hat tapfer durchgehalten und das beste aus dem ganze gemacht. Alles in allem hat es ihr dann doch gefallen und sie wurde damit belohnt, dass sie eine Folge der neuen Serie mit Matt Smith auf Netflix gucken durfte. Welche ihr dann auch besser gefallen hat.

Man muss halt wirklich sagen, dass die alte Serie zwar eine gewissen Charm hat, aber besonders bei den Specialeffects eine gewisse Leidensfähigkeit von seinen Zuschauern verlangt, zumindest wenn man heutige Sehgewohnheiten zugrunde legt.
Die tödlichen Taschenlampen der Cybermen, die mit Klebeband befestigten Rohre oder den Köpfen oder die Eiswüste, dass sieht halt alles sehr merkwürdig aus.

Ansonsten hatten wir viel Spaß und einen tollen Vater/Tochter Videoabend.

Savage Worlds in Space Teil 1

Mit meiner anderen Gruppe, mit der wir einmal im Monat Beyond the Wall gespielt haben, spielen wir nun Savage Worlds in Space.
Als ich fragte was wir als nächstes spielen wollen, war die einhellige Meinung, dass wir doch mal Space Horror spielen sollten.

Nun hatte ich als System eigentlich Space Gothic angedacht, da ich davon doch einiges an Material habe und es bisher nur ein- oder zweimal genutzt habe.
Aber als ich mich dann so durch das Regelwerk gearbeitet habe, stellte ich fest, dass mir zu unübersichtlich, die Charaktererschaffung zu kompliziert und das System einfach doof ist. (Dies natürlich nur meine persönliche Meinung)

Darum habe ich mich dann mit dreien meiner sechs Spielern getroffen, um darüber zu beraten welches System wir den nun nehmen wollen. Ich hatte auf Turbo Fate gehofft, habe ihnen aber auch noch Savage Worlds zur Auswahl gestellt, welches es dann auch geworden ist.

Also haben wir uns daran gemacht Spielfiguren zu erschaffen, was auch ganz flott von der Hand ging, nachdem klar gestellt wurde, dass sie eine Raumschiffbesatzung spielen werden.
Und so entstanden, dann der Captain, die Bordingenieurin und die Bordärztin. Dann haben wir den ersten Spieltermin fest gemacht und bei dem kamen wir dann kaum zum spielen, da erst noch zwei weitere Charaktere erschaffen werden mussten. Ein Wissenschaftsoffizier und eine Art Space Marine.

Aber dann ging es los und dabei ist mir dann aufgegangen wo der Störfaktor in meinen Runden liegt. Es ist der Spieler, welcher angeblich die Magic Karten verloren hat. Wir fingen also an die Gruppe war auf dem Schiff und sollte an einer Raumstation andocken, um dort aufzutanken und Ersatzteile für ihre Kommunikatoren zu besorgen, da diese bei einem Sonnensturm beschädigt wurden.
Da fing der Spieler schon lustige Sprüche abzusondern „Ich kaufe mir erstmal eine Space Bifi an der Tanke“ und ähnliches. Beim ersten Mal war es auch lustig und alle haben gelacht. Beim zehnten Mal war es nicht mehr lustig und ich war genervt, besonders weil die anderen sich haben anstecken lassen und dann noch „Space Trump“ „Space Unterhosen“ usw. ins Renne geworfen haben.

Alle bis auf eine Spielerin, welche wirklich Bock gehabt hat und toll mitgespielt hat.
Der andere Spieler hat leider so ein Art die andere mitreist und das war rückblickend auch eines der Probleme, in der anderen 13th Age Gruppe in der er dabei war (nach dem Magic Karten Zwischenfall ist er ausgestiegen, da er angeblich keine Zeit mehr hat), war es ähnlich. Er war meistens unkonzentriert und hat immer nur doofe Sprüche raus gelassen. Dies fällt mir in der Retrospektive sehr massiv auf und ärgert mich auch ein wenig, da er ja bald nach Irland geht und ich ihn dann nicht noch für zwei oder drei Spielabende aufgenommen hätte.

Nun egal, nachdem also die Ersatzteile besorgt waren fasten sich alle Bewohner der Station an ihren Ohrkommunikator und fielen „tot“ zu Boden. Die Station wurde mehr oder minder fluchtartig verlassen und auf dem Schiff wurden dann per Sensoren festgestellt, dass nur fünf Leute an Bord der Station noch leben. Als plötzlich die übrigen Lebenszeichen wieder aufploppen.

Hier hatte der „Problemspieler“ mal einen lichten Moment, er gab einen Bennie aus, um dem Schiff einen ferngesteuerten Kamerabot zu spendieren. Leider hatte niemand die Fertigkeit Fahren und somit kann niemand den Roboter wirklich bedienen. Nachdem der Wurf daneben ging fiel der Roboter um und müsste per Hand aufgerichtet werden.

Und da kam dann meine heutige Starspielerin ins Spiel, sie gab ihrem Nachteil „Neugierig“ nach und bekam dafür einen Bennie, richtete den Roboter auf und stellte fest, dass sich die Bewohner der Station wohl in eine Art Zombies verwandelt hatten.
Außerdem untersuchte sie einen der Kommunikatoren und konnte einen technischen Defekt ausschließen.

Da hier leider mein Baby wach geworden ist, mussten wir die Sitzung vorzeitig beenden und machen hoffentlich bald weiter.