Archiv des Autors: The_Nathan_Grey

Eis und Dampf auf dem Rollenspieltreff

Am letzten Sonntag war ich auf dem zwölften Vellmarer Rollenspieltreff. Diesen besuche ich regelmäßig seit zwölf Jahren und hatte dort immer viel Spaß.
Genauso regelmäßig bin ich dort als Spielleiter unterwegs und diesen Sonntag war ich sozusagen in offizieller Mission für den Uhrwerk Verlag dort und zwar als Supporter.

Als Setting wollte ich gerne Eis und Dampf von den sympathischen Vögten vorstellen und hatte dafür zum Einsteigerheft „Das Gjallarhorn Projekt“ gegriffen. Da es dafür schon die Archetypen auf www.eis-und-dampf.de zum download gibt und das Szenario mir gut gefallen hat. Außerdem schien es mir als Con-Abenteuer sehr gut geeignet.

Am Anfang hatte ich tatsächlich nur zwei Spieler, da es auf dem Treffen tatsächlich einen Spielleiterüberhang gab. Zwei weiter waren seht interessiert wollten dann aber lieber DSA 5 antesten. Pff Banausen.
Auf jeden Fall wählten diese beiden auch gleich die wichtigen Figuren, Lieslotte Haslmayer und Eugen von Lytich-Kleve-Berg.

Zu Beginn erreichte Lieselotte und Eugen ein Brief von Emmanuel von Lytich-Kleve-Berg, dem Onkel von Eugen und dem Gönner Lieselottes.
In diesem teilte er den beiden mit, dass er das Gefühl habe ausspioniert zu werden und seine neuste Erfindung, den H2O-Resonanzstrahler, in Gefahr sieht. Er bittet sie so schnell wie möglich in die Colonia zu eilen und ihm beizustehen.
Natürlich befiehlt Eugen sogleich den Kurs Richtung Colonia zu setzen und kurz darauf erreicht die Sturmschwalbe, das Luftschiff welches Eugen von seinem Vater erhalten hat, die Colonia und geht am Rhein vor Anker.
Nachdem sich die beiden auf den Weg gemacht habe um den werten Onkel/Gönner zu besuchen schloss sich ihnen spontan noch Jesko an, der Stürzer wollte es sich nicht entgehen lassen, die Colonia zu besichtigen.

An dieser Stelle kam ein weiterer Spieler dazu, dieser wollte eigentlich Traveller spielen, aber diese Runde kam aufgrund von Spielermangel nicht zu stande. Auf jeden Fall nahm er sich Jesko und stieg so gleich ein.

Da man ja wusste wo der gute Emmanuel sein Haus hat machte man sich gleich auf den Weg, um ihn dort zu treffen. Lieselotte erregte sehr viel Aufsehen, da sie ihren Teslawerfer mitgenommen hatte und zudem auch noch Hosen trug.
Am Haus angekommen, war vom dampfgetriebenen Tor sehr beeindruckt, genauso wie sehr laut malerischen Wortschatz des Chauffeurs Konrad. Dieser versuchte sich grade daran ein Karbiddroschke zu reparieren und fluchte lautstark vor sich hin.
Im Gespräch mit Konrad erfuhren die drei auch, dass Emmanuel vor zwei Tagen verschwunden ist, eben nachdem die Droschke ihren Geist aufgegeben hat. Alles sehr verdächtig.
Lieselotte konnte inzwischen feststellen wie die Droschke manipuliert wurde und so verhärtete sich der Verdacht, dass alles ein abgekartetes Spiel sein musste.

Dann beschloss man das Haus näher zu untersuchen insbesondere das Schlaf- und das Arbeitszimmer. Im Schlafzimmer fand man nichts besonders, aber im Arbeitsraum waren viele Informationen zur nordischen Mythologie, insbesondere Heimdall, zu finden und eine Taschenuhr mit drei kleinen Vertiefungen auf der Rückseite.

Die Taschenuhr habe frei eingebaut, da die Spieler explizit nach Schmuck oder ähnlichem gefragt haben. Außerdem wollte ich die Uhr als Schlüssel für den Geheimabschnitt in der Pforte nutzen.

Mit diesen neuen Informationen war auch nicht viel weiter und beschloss den Weg abzugeben auf dem der gute Professor verschwunden war.

Hier stieß dann noch ein weiterer Spieler hinzu, welcher dann die Nubierin spielte. Er schlich schon die ganze Zeit um unseren Tisch und wollte eigentlich lieber Fantasy spielen. Doch hinterher war er sehr begeistert und spielte auch sehr gut mit.

Außerdem nutzte Eugen seine Kontakte zum Adel und fand so etwas mehr über die Pforte heraus, dabei wurde er allerdings von Wernen von Baunsbach-Battenberg gestellt, einem Adligen Bekannten dem er noch 500 Reichsmark schuldet. Dieser forderte Eugen auch gleich zum Duell im Morgengrauen, bis zum ersten Blut.

Hier hatte ich einen Aspekt von Eugen gereizt, damit dieser sich einen Fatepunkt verdienen konnte. Denn die Fatepunkte flogen nur so durch Gegend, meistens um Würfe zu wiederholen, manchmal auch um +2 durch einen Aspekt zu bekommen und hinterher auch um Stunts nutzen zu können.

Nachdem dies geklärt war machte man sich auf den Weg und fand dann auch recht schnell in einer Nebengasse den zerbrochen Gehstock von Emmanuel und außerdem bemerkte Jesko, das jemand sie beobachtete.

Hier baute ich spontan die weißen Westen ein, welche den Spielern nachspionierten.

Die Person trug einen auffälligen Hut und wurde auch gleich in ein Teehaus verfolgt, in welchem dann ein weiterer Mann in ungefähr der selben Kleidung entdeckt wurde.
Eugen erinnerte sich daran, dass diese aus Aengland kommen und beschloss sie anzuquatschen. In der kurzen Unterhaltung wurde klar, dass sie Aufzug von Lieselotte missbilligten, aber mehr auch nicht.

Nun war auch der letzte Spieler dazu gekommen und übernahm die Rolle des italienischen Frauenhelden.

Die Damen und der Italiener beschlossen die weißen Westen zu beschatten und folgten ihnen bis zur Virtue. In der Zwischenzeit machten sich Jesko und Eugen auf den Weg zur Pforte, um dort nach Hinweisen zu suchen. Nachdem sie erstmal im „Herrenclub“ im ersten Stock gelandet waren, fanden sie sehr schnell den Zweck der Uhr heraus und konnten so den vom Professor belegten Wohnbereich erreichen. Dort schauten sie sich um und entdeckten das Fresko mit Heimdall und Geheimtür.

Auf der Virtue kam nun Bewegung in die Aengländer und ein halbes Dutzend machte sich auf den Weg in die Stadt, die Damen und ihr Begleiter machten sich auf den Weg ihnen zu Folgen.

Im, grade entdeckten, Labor hingegen wurde es ein wenig brenzlig, als dieses von weißen Westen entdeckt wurde. Nach einem Kampf, in Folge dessen der Italiener zwei weiße Westen per Kopfschuß tötete, wurde ein Waffenstillstand verhandelt und der Austausch des Professors gegen die im Labor entdeckte Strahlenwaffe ausgehandelt.

Hier wollte unser Scharfschütze den Anführer noch über den Haufen knallen, da er sich auf einem Dach befand und so die Verhandlungen nicht hören konnte, doch ein Blick in den „Herrenclub“ lenkte ihn so ab, dass er daneben schoss und sich so einen Fatepunkt verdiente.

Das Treffen sollte um Mitternacht am Rhein stattfinden, so dass Lieselotte noch genug Zeit blieb die Funktionsweise des Resonanzstrahlers herauszufinden und diese zum Transport bereit zu machen. Doch leider war unser italienischer Freund etwas zu neugierig und fummelte an diversen Gerätschaften im Labor herum. Nachdem er einen elektrischen Schlag bekommen hatte, überkam ihn immer mal wieder ein Zittern und Funkten spielten um seine Finger.

Hier wollte der Spieler den Neugierig Aspekt seiner Figur reizen und eigentlich eine Explosion oder so auslösen, also nur eine kleine. Ich fand es aber cooler ihm einen temporären Aspekt zu verpassen, so dass der immer mal wieder zittert und klein elektrische Entladungen von sich gibt. Dies sollte später noch lustig werden.

Also machte sich die Mannschaft auf den Weg zum Hafen und am Rhein angekommen, hatte man die Idee die Waffe einem kleinen Testlauf unterziehen zu wollen. Also nahm sich ihrer unser Scharfschütze an und verwandelte den Rhein erstmal in eine undurchdringliche Nebelbank. Ein zweiter Schuss, welcher durch das Zittern und die Entladungen etwas fehl ging, schoss eine der Glocken vom Dom herunter. Den eigentlich wollte er die Virtue treffen, welche nun über ihnen schwebte und sich anscheinend nicht an die Absprache halten wollte.

Im darauffolgenden Luftkampf gelang es der Mannschaft tatsächlich Emmanuel per spektakulärer Stürzerattacken zu befreien und den Aengländern zu entkommen. Leider misslang es die Virtue zu zerstören, dafür wurde aber auch der zweite Turm des Doms in Schutt und Asche gelegt.

Alles in Allem war es ein tolles Abenteuer und es hat wirklich Spaß gemacht, alle Spieler haben mir begeistertes Feedback hinterlassen und einer hat mir sogar per WhatsApp mitgeteilt wie super er die Welt und das Abenteuer gefunden hat.

Advertisements

13th Age – Ein Zwischenspiel Teil 2

So unsere 13th Age Rund ging ziemlich flott weiter und eigentlich dachte ich die Gruppe würde sich weiter an den Schädel von Sidabaras orientieren. Doch es sollte ganz anders kommen und plötzlich interessierte sich keiner mehr so richtig für den Schädel.

Nachdem der Schädel abgeliefert wurde und die Visionen verarbeitet waren, machte man sich daran etwas mehr über den Steindieb heraus zu finden.

Hier wurde erstmal der eine Paladinspieler in Kenntnis gesetzt, was das letzte Mal und das vorletzte Mal alles passiert ist. Dann wurde der Schädel und die Drachenreiter total ignoriert und es wurde sich dem Steindieb zugewandt, damit hatte ich überhaupt nicht gerechnet.

Also wurde der Dieb losgeschickt sich ein wenig bei den örtlichen Diebesgilden umzuhören und Arien und Lilixy machten sich auf die Bücherei zu besuchen. Dort trafen sie auf einen alten etwas ruppigen Bibliothekar, welcher ihnen einen vorläufigen Büchereiausweis ausstellte. Mit diesem störberten sie dann in den Büchern und fanden Informationen über lebendige Kerker im allgemeinen und das in der Vergangenheit sogar schon welche besiegt wurden.
Erlan’drel vertiefte sich dagegen ins Gebet, bekam aber leider keine göttliche Eingebung geschenkt.
Myr dagegen blieb lieber in der Festung der Drachenreiter und polierte seine Waffen, oder so.

Hier setzte der Dieb seine Reihe an miesen Würfelwürfen fort, was in folgender Szene resultierte. Besonders, da er auch die falschen Fragen stellte. Also Fragen die mit dem Thema wenig zu tun hatten, wegen dem er eigentlich los geschickt wurde.

Kerliso machte sich also auf den Weg sich in den eher unteren Schichten von Axis umzuhören. Leider erregte er damit, die Aufmerksamkeit einiger dunkler Gesellen, welche ihn gleich mal ausknockten und für weitere Gespräche wegschleppten.

Nachdem die Nachforschungen ja relativ erfolgreich waren trafen sich Arien, Lilixy und Erlan’drel vor der Bibliothek und überlegten wie es weiter gehen sollte. Nach einigem hin und her beschloss man sein Glück bei den örtlichen Barden zu versuchen und betrat so die nächstbeste Örtlichkeit, Zum goldenen Wagenrad. Diese hat, so stellte sich alsbald heraus, hat ein Äquivalent zur Open-Mic-Night, bei der Barden auftreten dürfen und das Publikum entscheidet wer gehen muss.
Also wurde der Plan gefasst, dass der Paladin mit seiner Orkarina und den beiden Damen aus Backgroundtänzerinnen auftritt und so an die Barden herankommen kann.
Dieser Plan funktionierte einwandfrei und Arien bekam sogar eine Einladung von einem Mann namens Eggbert zugesteckt.

Dabei entschloss sich der Paladin, doch mal das Multiclassing von 13th Age auszuprobieren und den Barden mit rein zu nehmen. Finde ich super, da ich den Barden echt gerne mag.

Außerdem erhielten sie die Information, dass es einen Halbling gab welcher aus einem lebendigen Kerker entkommen war.
Also ging die Truppe zurück zur Bibliothek um dort zu dritt nach einem passenden Buch zu suchen.
Die Damen suchten nach einem passenden Buch waren aber leider nicht fündig.
Erlan’drel hingegen hatte noch weniger Glück, er räumte ein ganzes Regal leer und bekommt Hausverbot. Dabei fand er allerdings das passende Buch, welches den Namen des Halblings und einen kurzen Abriss seiner Abenteuer enthielt.

Der Spieler von Erlan’drel hat hier eine zwei gewürfelt die anderen waren ein wenig besser, aber nicht gut genug. Darum habe ich hier das Failing Foward Prinzip genutzt. So kann er zwar nicht mehr in die Bibliothek hat aber trotzdem das passende Buch gefunden.

Nun traf die Gruppe wieder zusammen, denn unser guter Dieb wurde kurz verhört und konnte sich wieder befreien. Aus irgendeinem Grund beschlossen die Helden dann in die Kanalisation, in der Kerlison gefangen gehalten wurde, zu gehen.

Hier war für mich eigentlich klar, dass Kerlisons Spieler einfach nur die falschen Fragen gestellt hatte. Außerdem hatte er mies gewürfelt. Aus welchem Grund die Spieler dann aber nochmal darunter wollten erschließt sich mir immer noch nicht. Und im späteren Gespräch haben sich das die Spieler auch gefragt.

Dabei wurde nichts weiter gefunden.
Danach Beschwor Arien die Geister der Ahnen um diese nach dem Halbling zu fragen, dieser wurde aber weder bei den Lebenden noch bei den Toten gefunden (ersteres ist wenig überraschend, da er im achten oder neunten Zeitalter gelebt hat). Daraus wurde geschlossen, dass er sich vielleicht mit einem magischen Gegenstand verbunden hat, um so eine Art Quasiunsterblichkeit zu erlangen.

Mit dieser Erkenntnis endete die Spielsitzung auch, nun bin ich am überlegen wie es weiter geht. Vielleicht nehme ich paar vorgefertigte Charaktere und lasse die Spieler die Abenteuer der Halbling-Gruppe erleben. Mal sehen, bis Ende November geht es erstmal nicht weiter.

Blog-o-Quest #25

Die liebe Nerd Gedanken hat die Fragen zum neusten Blog-O-Quest zur Verfügung gestellt.
Also werde ich mich daran machen diese nach bestem Wissen und Gewissen zu beantworten.
blog-o-quest
1. Was war die bösartigste Intrige gegen die Heldengruppe Deines Charakters/Deinen Charakter, die Du bisher im Spiel erlebt hast – und wie ging die Sache aus?
Also da ich fast immer nur Spielleiter war, habe ich von Seiten der Charakter nicht viel beizutragen, da meine Spielleiter da keine Ader für hatten.
Ich als Spielleiter habe einmal einen väterlichen Mentor aufgebaut und dieser war dann der Anführer eines Dispater-Kultes und hat tatsächlich mit einer Armee ganz schön Schaden angerichtet.
2. Gefährliche Augenblicke bei Rollenspielszenen wollen passend untermalt werden. Was bringt Dich in Spannungs-Stimmung, wenn Du Spieler bist? Welche spielexternen Mittel nutzt Du als Spielleiter, um deine Spieler das Fürchten zu lehren?
Ich nutze sehr gerne Musik wenn diese passt kann sie sehr gut Spannung erzeugen. Einmal ist ein Spieler samt Sofa umgefallen, da die Musik, die Situation und meine Sprechweise einfach zusammen gepasst haben.
3. Hast Du schon einmal einen Charakter in einer ‚böse‘ gesinnten Heldengruppe gespielt? Wenn ja, wie erfolgreich waren die Heldencharaktere beim Lösen ihrer Aufgaben? Wenn nein, hättest Du Lust, es auszuprobieren? Wenn Du keine Lust darauf hast, wieso nicht?
Ja, wir haben es mal versucht. Aber leider erfüllten wir das Klischee das chaotisch böse = chaotisch blöde ist und so wurde die Gruppe kurz darauf eingestellt.
4. Was macht Deiner Meinung nach einen gelungenen, schurkischen Bossgegner aus, damit er mehr als gesichtslose Metzelmasse mit vielen Lebenspunkten ist?
Er sollte eine eigene Agenda haben und diese versuchen durchzusetzen. Außerdem hilft es meiner Meinung nach, wenn er die typischen schurkischen Monologe hält. Wenn die Gruppe allerdings keinen Bock darauf hat, hat man kaum eine Chance sich da durchzusetzen.
Außerdem kann es helfen, wenn er vorher schon als Gegner (oder sogar Verbündeter) aufgetreten ist, da kann man ihm Tiefer verleihen, so dass der Kampf hinterher (oder einfach nur sein Niedergang) viel emotionaler ist.
5. Welches Schurkenklischee kannst Du gar nicht leiden, wenn es Dir bei einem Plot begegnet – und warum?
Ich liebe Schurkenklischees und das schöne ist, dass die wenigsten heutzutage erwarten sie ein Klischee zu treffen, bzw. erwarten dass es gebrochen wird. Wenn man es dann bis zum Schluss ausreizt kann dies zu Überraschungen führen.
Bonusfrage:
Richtig düster wird es für mich beim Rollenspiel, wenn man menschliche Abgründe erkunden kann.

13th Age – Ein Zwischenspiel

Wir haben am Samstag unsere 13th Age Runde fortgesetzt. Leider hatte ich zur Vorbereitung wenig Zeit und habe dann die Hälfte meiner vorbereiteten Dinge auch noch zu Hause liegen gelassen. Aaargh.
Aber was soll es die Runde war trotzdem gut.

Am letzten Spielabend waren unsere Helden ja nur knapp dem lebenden Kerker entkommen, der von Jaleh beschworen wurde und kurzerhand die Stadt Eggenfurt aufgefressen hatte.

Und genau da setzten wir wieder an, die Gruppe stand auf einem Hügel umgeben von Flüchtlingen und im Besitz des Schädels von Sidabaras. Welcher angeblich Visionen schenken kann.
Also wurde erstmal diskutiert wo es lang gehen sollte, da es aus dem Tal nur einen Ausgang gab und sie ja auch den Wagen mit dem Schädel dabei hatten machte sich die Gruppe zusammen mit den Flüchtlingen auf den Weg in Richtung Süden, um sich zu einem Kloster des großen Goldenen durchzukämpfen.

Hier baute ich wieder Mal eine Montage ein, in welcher die Spieler Probleme beschreiben, die ihnen auf der Reise begegnen (keine Kämpfe), und der linke Mitspieler dieses Problem lösen muss.
Ich finde es eine spaßige Angelegenheit aber meine Spieler sind häufig, noch, überfordert ob der Kreativität die sie spontan freisetzen müssen.

Dabei trafen sie auf die üblichen Hindernisse, wie umfallende Bäume, Gewitter oder Tiere die angreifen oder verletzt sind.

Nach einigen Tagen erreichte man das Kloster und wollte dort den Schädel abgeben, doch die Klosterleitung war nicht ganz so begeistert solch ein Artefakt aufzunehmen, dafür wurden die Flüchtlinge mit offenen Armen aufgenommen.
Nachdem ein Bote nach Axis geschickt wurde, entschlossen sich die Helden dazu die Wunderkräfte des Schädels zu nutzen und Visionen auszulösen.

Dies gelang ihnen auch, doch leider hatte jeder eine andere Vision:

Lilixy sah den Wald der Königin in welchem die Elfenkönigin residiert.

Myr sah den wilden Wald in welchem die Hochdruidin lebt.

Arien sah Santa Cora, die Stadt der Priesterin

Kerliso sah Schattenhafen, die Stadt in der angeblich der Schattenprinz sein Hauptquartier haben soll

Nur die Paladine Erlan’drel und Ashura hatten die gleiche Vision, sie fühlten sich als würden sie einen langen Schacht hinabstürzen von welchem Links und Rechts Türen abgingen. Außerdem sahen sie verdrehte Teile einer Stadt, wie einen Friedhof oder das Schlachthaus aus Eggenfurt.

Diese Szenen waren echt toll, da ich sie ersten komplett improvisiert habe (eigentlich habe ich nicht damit gerechnet, dass sich die Gruppe so intensiv mit dem Schädel auseinander setzt) und zweitens haben sich die Spieler den ganzen restlichen Abend darüber unterhalten, was diese Visionen zu bedeuten haben. Also ein Erfolg auf der ganzen Linie.

Nach der Vision entschied die Gruppe weiter nach Axis zu reisen, natürlich mit dem Schädel, und das somit der Bote umsonst losgeschickt worden war. Außerdem nutzte Arien eine ritualisierte Variante ihres Zaubers „Geister der Ahnen“ um mit den Drachenreitern das Kaisers Kontakt aufzunehmen. Diese erklärten sich bereit den Schädel von Sidabaras in ihre Obhut zu nehmen.

Also machte man sich auf den Weg nach Axis und wieder passierten einige Dinge, wie z.B. das man den Boten retten musste oder das man von einem Drachenreiter in Empfang genommen wurde.

Hier haben sich die Spieler ein bisschen besser zurecht gefunden und ihre Kreativität war etwas besser in Form. Leider waren immer noch so Standardsituationen wie, „im Fluss stecken bleiben“ u.ä. dabei.

Nachdem sie dann vom Drachenreiter in Empfange genommen und nach Axis eskortiert wurden, betraten sie den Turm der Drachenreiter und so endete dieser Spielabend.

Ich bin gespannt wie es weiter geht, leider ist abzusehen, dass die Spielerin von Ashura das nächste Mal nicht dabei ist, dafür ist der Spieler von Erlan’drel wieder dabei.

Savage Worlds in Space Teil 2

So nachdem in  Teil 1 die Zombies auferstanden sind und die Gruppe eher ungelenkt und lustlos war wurde diesmal alles viel Besser (Was vermutlich an der Abwesenheit des Störspielers gelegen hat).

Als wir die Gruppe das letzte Mal verlassen hatten, befand ich die Chefingenieurin auf an der Tür zur Raumstation und die restliche Crew war auf dem Schiff. Aber zum besseren Verständnis kommen hier nochmal die Charaktere:

Zero Sheppard – Kapitän des (noch) namenlosen Raumschiffs
Fräulein Heidi – Die Bordärztin
Olivia – Die Chefingenieurin
Coporal Dense – Soldat und Bordschütze

Diese vier bilden im Moment die Crew, vermutlich werden noch zwei Spieler dazu kommen. Der eine hat auch schon eine Figur mit mir gebaut und ich bin gespannt wie ich ihn einbauen kann.

Also die Ausgangssituation habe ich oben ja schon geschildert, Olivia im Gang zur Raumstation beobachtet die Zombies und die restliche Crew ist im Schiff, dann entschließen sich die übrigen auch noch dazu zur Ingenieurin zu gehen und somit sind alle auf der Raumstation.

Der Kapitän fragt die Ärztin ob sie ihnen etwas zu den Gründen für die Zombiefizierung sagen könnte und Fräulein Heidi meint sie bräuchte dafür eine Probe oder ähnliche. Kurzerhand entschließt sich Dense dazu einem der Wesen das Hörgerät samt Ohr und Hörnerv heraus zu schneiden, was unsere Olivia ziemlich stark mitnimmt.

Hier habe ich einen Mummwurf verlangt und Olivias Spielerin hatte es leider nicht geschafft, woraufhin sie zwei Punkte geistige Stabilität verloren hat.

Diese versucht nun die Versorgungsleitungen zu untersuche und eventuelle Reparaturen vorzunehmen, was ihr leider misslingt und sie das Licht auf der Station lahmlegt.

Hier wurde ein Wurf versaut und beim Wiederholungswurf per Bennie, wurde es auch nicht geschafft

Durch die Dunkelheit erwachten dann die Zombies zum leben und bewegten sich auf die Crew zu, Dense war mittendrin und versuchte seine Plasmagewehr einhändig über Kopf abzufeuern, da er von drei Zombies gepackt worden war. Leider klappte diese nicht so gut und er zerstörte den Rest der Stromleitung, welcher von Olivia übrig gelassen worden war.

Hier hatte ich dem Spieler einen kleinen Malus gegeben, da er seine große Waffe einhändig in einer eher unvorteilhaften Situation einsetzen wollte.

Nach einigem hin und her gelangt es der Besatzung wieder auf ihr Schiff zu gelangen und dort stellten sie dann fest, dass nicht nur das Licht aus war sondern auch der Strom für die Andockklammern weg war. Also musste wieder die Arme Olivia ran und diese manuell von außen lösen. Dies gelang ihr auch bravurös und so konnte das Schiff ablegen und zu einem anderen Dock fliegen. Denn die Mannschaft hatte erkannt, dass durch ihr Verhalten fast alle Zombies auf diese Seite der Station gekommen waren und somit die andere Seite frei sein müsste.

So dockten sie an einem anderen Schiff an und fanden dort die kleine Petra, welche auf ihre Eltern wartet. Diese waren kurz vorher auf die Station gegangen und seitdem hatte die kleine nichts mehr von ihnen gehört.

Nachdem der Kapitän dem Mädchen versprochen hatte sie wieder mit ihren Eltern zu vereinen, machte sich die Crew auf den Weg zum Verwaltungsbereich der Station, um dort nach hilfreichen Informationen zu suchen.

Dort angekommen und von Zombies verfolgt gelang es ihnen die Tür zu öffnen und sie starrten in die Mündung einer Waffe.

Hier endet nun unsere zweite Sitzung, die wirklich gut war. Natürlich wurde wieder viel geblödelt, aber es war nicht so exzessiv wie bei der ersten Sitzung und die Gags wurden auch von niemandem tot geritten.
Alles in allem hat es mir gut gefallen und ich bin gespannt wie es weiter geht.

13th Age Sei deines Glückes Schmied Teil 3

Kommen wir nun zum großen Finale, nachdem die Gruppe im zweiten Teil die Stadt für die Belagerung vorbereitet und schon einen Kampf gegen Trollen und Goblinagenten gekämpft hatten sollte es nun zum großen Showdown kommen.

Da ich es das letzte Mal vergessen habe kommt hier nochmal eine aktuelle Zusammenstellung der Gruppe:

Arien, Klerikerin der Göttin der Heilung
Ashura, Paladinin
Kerliso, Dieb
Lilixy, Waldläuferin
Myr, Waldläufer
Erlan’drel, Paladin

Der Sölder Arlik wollte grade vor den Helden flüchten um seinen Herrin Jaleh zu warnen. Leider kam er nicht weit, da sowohl Myr als auch Arien seine Fluch bemerkten und Arlik kurzer Hand niederstreckten bzw. per Wurfspeer des Glaubens an die Wand nagelten.

Als Arien sich dann auf den Weg machte um die Leiche genauer zu untersuchen, explodierte ein Schreibtisch, welcher einen Geheimgang verdeckt hatte, und schickte die Klerikerin leicht benommen zu Boden.

Lilixy machte sich dann auf den Weg um nach der Kampfgefährtin zu schauen, während sich Myr und Kerliso weiter im Hintergrund herum drückten um zu sehen was da nun passiert.

In der Zwischenzeit befanden sich die Paladine auf der Mauer auf welcher es nun auch gefährlich wurde, da die Trolle ihre Offensive starteten. Das größte Problem war die mangelhafte Sicht, da die Monster aufgrund ihrer Dunkelsicht (und ihrer Feuerallergie) auf Belagerungsfeuer verzichtet hatten.

Da der eine Paladinspieler auf der Gamescom war, wurde sein Paladin dazu abgestellt, den Drachenschädel zu bewachen.

Ashura versammelte die Kleriker des Tempels und diese erschufen per Ritual ein leuchtenden Ring um die Stadt, damit die Verteidiger ihre Angreifer auch sehen können.

Ein wirklich tolle Idee der Spielerin die leider am Anfang ziemlich nutzlos rumgestanden hat, während die anderen das alte Schlachthaus inspizierten

In der Zwischenzeit entdeckten die anderen Helden einen grünen Schleim, welcher aus einem Geheimgang, welcher unter dem Schreibtisch versteckt war, quoll.

Hier hatte der Dieb vorher seinen Wahrnehmungswurf total verkackt und hatte den Mechanismus, welcher den Geheimgang öffnen sollte, total zerstört.

Außerdem sind hier im Abenteuer fünf kleine Schleime vorgesehen, die ich kurzerhand zu einem zusammengefasst hatte

Nachdem die Arien und Lilixy diesen Schleim angegriffen hatte, teilte er sich in fünf kleinere Schleime auf und sorgte tatsächlich für einigen Schaden.

Hier sehe ich einen Vorteil von 13th Age zu D&D 4E, bei letztere hatte ich immer große Probleme den Helden überhaupt Schaden zu zufügen, meistens wurden meine Monster einfach nur kaputt geprügelt ohne dass die Spielerfiguren wirklich in Gefahr waren. Dies ist hier anders, da haben selbst die Schleimschergen schön ausgeteilt und den einen oder anderen schon in Bedrängnis gebracht.

Nachdem dann auch Myr und Kerliso eingriffen, waren die Schleime schnell besiegt und Myr und Arien machten sich auf den Weg die Treppe hinab. Dort fanden sie einen Gang und eine Tür. Als sie sich dieser nährten explodierte diese förmlich und versteinerte beide von Hüfte abwärts.

Dies war ein Angriff der bösen Zauberin Jaleh, welchen ich hier als Falle genutzt habe.

Lilixy und Kerliso stürmten in den dahinter liegenden Raum und fanden Jaleh. Ein Tiefling Zauberin, welche den Sohn Mickel der oben kauernden Bauern, über einem Brunne aufgehängt hatte, um ihn darüber ausbluten zu lassen. Sie war grade mit einem Ritual beschäftigt, wurde von den beiden aber abgelenkt, so dass sie einen Zauber losließ, welcher beide auch versteinerte.

Gleichzeitig beendeten die Kleriker ihr Ritual und Ashura eröffnete sich wie viel Trolle vor der Stadt lagerten. Sie hatten tatsächlich Kriegsgerät dabei und schossen mit ihren Katapulten Steine auf die Häuser und Mauern der Stadt ab.
Die war leider nicht so erfolgreich, da eines der Katapulte sich selbst zerstörte, anscheinend haben Trolle kein besonders großes Talent für Belagerungstechnik.

Im folgenden gelang es Myr und Arien sich vom Zauber zu befreien und auch in den Ritualraum zu treten. Myr ging gleich in den Nahkampf, wurde aber von einem Feuerschild getroffen, welcher die Hexerin schützte.
Im folgenden Kampf wurden sowohl die Tieflingin als die Helden stark in Mitleidenschaft gezogen aber die Gruppe behielt die Oberhand. Nun sah Jaleh nur noch einen Ausweg, sie stürzte sich selbst in den Schacht und vollendete so das Ritual.

Auf der Mauer wurde in der Zwischenzeit weiter nach einem Weg gegen die Trolle gesucht, diese schossen fleißig ihre Steine auf die Stadt ab und wieder wurde bewiesen, dass sie keine Belagerungsmaschinen bauen können. Ein weiterer Katapult zerbrach einfach beim Abschuß,

Also bei den Angriffswürfen für die Katapulte hatte ich echt Pech und habe tatsächlich nie gut geworfen, doch leider waren auch zwei Einsen darunter. Also habe ich kurzerhand beschlossen, dass die Katapulte bei einer Eins zerbrechen.

Doch ein Stein traf die Mauer als das Ritual vollendet wurde und ermöglichte es so den Trollen in die Stadt zu kommen, außerdem krochen noch Ghule aus Rissen welche sich nun im Boden öffneten.

In der Zwischenzeit öffnete sich auch in dem Keller ein Riss und Myr konnte tatsächlich einen Blick in den Schlund eines lebendigen Kerkers werfen, während die anderen den armen Mickel aus seiner misslichen Lage befreiten.

Lebendige Kerker sind eine Besonderheit von 13th Age, sie sind wie normale Dungeons aber wurden durch Magie zu einem eigenständigen Lebewesen.
So leben in den Kerkern weiterhin Monster und bevölkern diesen, der Kerker selbst gräbt sich aber unter Erde durch die Gegend und verschluckt hier mal ein Dorf, dort mal einen Goblinstamm und macht sich diese Dinge dann zu eigen und zu eigenen neuen Kerkerräumen.

Auf der Flucht zur Stadtmauer trafen auch sie auf mehrer Ghule und konnten Ashura an der Mauer zu Hilfe eilen, die sich grade mit dem großen bösen Obertroll angelegt hatte.
Also kam es während die Stadt nach und nach von dem lebendigen Kerker verschlungen wurde zum großen Showdown, welchen die Helden für sich entscheiden konnten.

Der Spielabend endete mit der Gruppe welche oben auf einen Hügel stand, zusammen mit der Kutsche und dem Drachenschädel, und hinab blickte auf das Tal in welchem vor kurzem noch die Stadt Eggental gestanden hatte.

Im Anschluss durften alle ihren Charakter noch auf Stufe drei bringen und somit war es ein gelungener Abschluss für das Abenteuer. Mal sehen wie es weiter geht.

RPG-Blog-O-Quest #24: Charaktere

Die aktuelle Blog-O-Quest wurde von der guten Timber gestellt und ich werde nun versuchen die von ihr gestellten Fragen so gut wie möglich zu beantworten.

blog-o-quest

1. Nach welchen Gesichtspunkten und aufgrund welcher Inspirationen baust du deine Charaktere?
Meistens baue ich meine Charaktere nachdem ich Charakterklassen in Büchern entdeckt habe. Diese lassen mich dann oft an Film-, Comic- oder Romanfiguren denken und diese möchte dann irgendwie nachbauen.
2. Was fällt dir am Leichtesten bzw. am Schwersten beim Charakterbau und warum?
Am schwersten fällt es mir meistens einen Namen zu finden. Am leichtesten finde ich einen Charakterhintergrund zu bauen. Ich persönlich finde nämlich, dass er schnell lächerlich wird wenn man sich bei Namen von bekannten Charakteren inspirieren lässt (Mein erster DSA Charakter hieß wirklich Conan Orktöter), da mit Namen die meisten Leute etwas verbinden. Dies sieht bei Hintergründen schon anders aus, wenn ich als Hintergrund für meinen Hexer „wurde in einem Hexerzirkeln von einem dämonischen Müller ausgebildet“ denken die wenigsten zuerst an Krabbat.
3. Recycelst du gelegentlich Charaktere, die du in einer früheren Runde schon einmal gespielt hast, für neue Runden und warum oder warum nicht?
Ja manchmal schon, wenn ein Charakter nur kurz zum Einsatz gekommen ist oder ich wirklich an dem Charakter hänge, kann dies vorkommen. Meistens übernehme ich aber das Konzept und baue dann einen abgewandelten Charakter der sehr ähnlich ist.
4. Wie stehst du zum Charaktertod? Darf dein Charakter sterben bzw. unter welchen Umständen?
Der Charakter darf immer sterben wenn ich einen Wurf verhaue. Wenn ich mich dazu entschließe den Charakter einen Turm hochklettern zu lassen und verhaue nach 50m den Wurf und er stürzt ab, dann ist er vermutlich Matsche. Es sollte schon bei einer Herausforderung passieren, aber wenn es so ist, dann ist es halt so.
5. Was bedeutet Charakterentwicklung für dich?
Veränderung, es gibt für mich nicht unglaubwürdigeres als ein Charakter der nach vielen Abenteuern noch genauso drauf ist wie am Anfang seiner Karriere.