Archiv des Autors: The_Nathan_Grey

Blogparade: Conventions

Die liebe Guddi von frittierten Phoenix hat zum Blogparade gerufen und ich folge diesem Aufruf sehr gerne, geht es doch um Conventions und wie ich sie finde.

Vorneweg möchte ich sagen, dass ich so oft auf Conventions gehe, aber in den letzten vier Jahren eigentlich jedes Jahr auf einer war. Die letzt war die ComicCon in Dortmund.

Leider kann ich diesen Veranstaltungen nichts abgewinnen. Ich war auf der ersten Comic Con in Dortmund 2015 und war eher nicht begeistert. Es war zu voll, die Preise waren zu hoch, die Stars waren ganz gut (ich habe mir ein schickes Autogramm von Sylvester McCoy geholt „Yay!“) aber alles in allem hatte ich den Eindruck man befindet sich in einer großen Shoppingmall für die man auch noch Eintritt bezahlen muss. Die Comics waren eher rar gesät und darum wollte ich auch nicht nochmal hin.

Tja und dann schlug das Schicksal zu und zwar in Form von David Hasselhoff. Von diesem Megastar war ich schon Fan als Knight Rider noch auf RTL Plus lief und außerdem ist seine Musik der Hammer.
Als dieser große Held meiner Kindheit für die Comic Con in Dortmund angekündigt wurde, sagte meinen beiden Kumpels, welche von der ersten Con schon begeistert waren und unbedingt nochmal hin fahren wollten, zu und fuhr wieder nach Dortmund.
Diesmal gab es im benachbarten Stadion auch noch ein Heimspiel der Borussia und damit war die Parkplatzsuche schon die Hölle.
Die Schlange beim Anstellen war wieder viel zu lang und wir standen bestimmt eine gute Stunde an (wie ich später erfuhr hatten noch Glück und andere sind mehrere Stunden um die Halle gefahren um überhaupt einen Parkplatz zu finden).
In der Halle hatte ich wieder den gleichen Eindruck wie im Vorjahr, viel Shopping und Stars, aber mehr leider nicht wirklich.
Nachdem man sich dann doch noch zwei Autogramme geholt hatte (Ron Pearlman und Michael Madson, die beide echt sympathisch waren) kam die große Stunden ein Fotoshooting mit David Hasselhoff und K.I.T.T., welches aber schlecht geplant war und aus diesem Grund musste ich mehr zwei Stunden anstehen, um an das heiß begehrte Artefakt zu kommen. David Hasselhoff war sehr nett und ich kann nicht bestätigen was einige Leute behauptet habe, nämlich das David ein arroganter Arsch wäre.

Dann war in den letzten Jahrzehnten immer mal wieder auf der Spiel in Essen und muss sagen, dass mir eine solche Messe/Con eher liegt. Klar die Comic Action hat immer stärker abgebaut und wird vermutlich nicht mehr lange dabei sein, aber die Spieleabteilung der Spiel ist einfach großartig und es macht Spaß neue Spiele auszuprobieren mit den Machern zu quatschen und ich muss sagen, dass eigentlich alle Menschen mit denen ich gesprochen habe immer nett und sympathisch waren.
Natürlich lag mein Hauptaugenmerk immer auf dem Rollenspielbereich und ich habe sogar eine Runde gespielt und war überrascht wie gut dies auf der lauten Messe doch geklappt hat.

Und dann war ich letztes Jahr noch auf der Padercon, dies ist eine kleine Rollenspielconvention in Paderborn und dort habe ich exzessiv gespielt und hatte viel Spaß, dabei habe gemerkt, dass ich solche Cons am liebsten mag. Man geht hin spielt und quatscht und freut sich Gleichgesinnte zu treffen.
Auch dieses Jahr plane ich wieder zur Padercon zu fahren und hoffe, dass ich wieder viel Spaß haben werde.

Ich denke bei der Masse an Comic Cons, welche in den letzten Jahren aus dem Boden geschossen sind wird es vermutlich in den nächsten Jahren zu einer Übersättigung kommen und werden einige wegbrechen, besonders wenn die Organisatoren durch eine schlechte Arbeit weiter ihre Kundschaft verärgern.

Fazit:

Ich werde auf keine Comic Con mehr fahren, da mit David Hasselhoff meine einzige Motivation erfüllt wurde. Dafür werde ich weiter auf diverse Rollenspielcons in der Nähe fahren und bestimmt noch öfters auf der Spiel sein.

Inspirationen für das 13. Zeitalter: Auf Abenteueraufhängern basierende Vorbereitung

Erstmal ein kleiner Hinweis, dieser Blogpost wurde am 09.03.2017 schon einmal veröffentlicht. Leider kam es dabei zu einem technischen Problem und die Hälfte des Beitrages verschwand im Limbus. Somit kommt hier nun die vollständige Version.

Hierbei handelt es sich um eine (freie) Übersetzung von Auszügen aus dem folgenden Blogpost. Mit freundlicher Erlaubnis des Autors Philippe-Antoine Menard.

Ich bin mir der Problematik einer wirklich freien Welt, und wie diese die Spieler überfordern kann, durchaus bewusst. Als ich mir darüber Gedanken gemacht habe, bin über eine Idee gestolpert.

Was wenn ich mir ein paar Aufhänger schnappe, welche am Ende der letzten Erzählstranges, oder den einzigartigen Merkmalen, übrig geblieben sind und diese soweit ausarbeite, dass ich 3 bis 5 mögliche Szenarien habe die ich dann ohne viel Aufwand vorbereiten kann?

Als ich an dieser Idee gearbeitet habe, entschloss ich mich jeden Aufhänger in folgende fünf Kategorien einzuteilen:

  1. Ein Appetitanreger bestehend aus einem Satz, genug damit ich weiß um was es geht wenn meine Spieler angebissen haben.
  2. Die Herausforderung, welche Schwierigkeiten werden die Spieler am wahrscheinlichsten überwinden müssen?
  3. Involvierte Parteien, eine Liste mit 3-5 Ikonen welche Interesse an dem Aufhänger haben.
  4.  Ausgang, wie wird sich die Geschichte weiterentwickeln wenn die Spieler erfolgreich sind oder wenn sie versagen.
  5. Potentielle Probleme, was könnte die Spieler behindern oder sich ihnen in Weg stellen?
  6.  Die Agenda der Gegner, was sind die Ziele derjenigen die den Spielern gegenüber stehen?

Dann, und das ist wirklich wichtig, habe ich die Aufhänger meinen Spieler präsentiert und zwar außerhalb der Spielsitzung. Da ich die Ideen ja aus den einzigartigen Merkmalen und die losen Enden abgeleitet habe, hatte ich nicht das Gefühl irgendein Rollenspieldogma zu brechen.

Ok, also lasst uns uns diese Punkte noch mal genauer anschauen:

Der Appetitanreger

Du schreibst einen Satz auf der entweder eine Frage stellt oder eine Aktion beschreibt.
„Was ist dem Imp passiert der für den Erzmagier gearbeitet hat?“ „Findet die letzten drei Teile des Donnerszepters.“
Dieser eine Satz sollte genug bedeuten, dass du die ohne Probleme mögliche Herausforderungen, Gegner oder Umgebungen für das Abenteuer ausarbeiten kannst.

Die Herausforderung

Während sich jeder Aufhänger in Abenteuer, welches sogar über mehrere Sitzungen gehen kann, entwickeln könnte, solltest du auf jeden Fall ein Schlüsselhindernis oder -ereignis entwerfen. Siehe es als Funken welcher deine Kreativität entzündet.
Dies könnten die Monster sein die du als Gegner aussuchst (oder entwirfst). Es könnten aber auch Orte sein, wie ein Dorf, eine Mine oder die Wildnis.
Ein Beispiel könnte sein „Hole die Schriftrolle der Diabolistin zurück und entschlüssele sie ohne eine Horde Dämonen zu beschwören.“
Die könntest beschließen, dass die Schriftrolle ein McGuffin ist, auf welcher die zukünftigen Positionen der Höllenlöcher verzeichnet sind. Desweiteren beschließt du, dass sie sich in einem Höllenloch befindet welches grade vom Eroberer belagert wird.
Dann wählst du ein paar Dämonen aus, gibst den Truppen des Eroberers noch werte und schon sind wir fertig.

Die beteiligten Parteien

Ich denke dies ist ein wirklich interessante und innovative Technik. Du hast musst entscheiden, welche Ikonen am Ausgang dieses Aufhängers haben. Wenn du dies machst fängst du an darüber nachzudenken, wie ihre Agenten beteiligt sind und welcher Agenda sie folgen.
Dadurch entstehen potentielle Feind und Freunde, welche durch die Spielercharakteren angespielt und durch die Ikonenwürfel ausgelöst werden können. Such aber nicht so viele Ikonen aus, wenn du die Möglichkeiten beschneidest hilft dir dies die Geschichte in Richtungen zu lenken, welche dir nun vielleicht noch nicht bewusst sind… aber später viel mehr Sinn ergeben werden.

Ich denke dabei handelt es sich wenn die Spieledesigner davon reden, dass sich selbst der Spielleiter davon überraschen lassen sollte, wohin die Geschichte geht.

Wenn wir uns nun das vorherige Beispiel anschauen, währen die beteiligten Parteien natürlich die Diabolisten (immerhin wird eines ihrer Höllenlöcher angegriffen), der Eroberer (er belagert es) und der Drachenkaiser (er möchte wissen wo er in Zukunft mit Ärger rechnen muss).
Je nachdem welche Verbindungen die Spielercharaktere zu diesen Ikonen haben, kann das Abenteuer in total unterschiedliche Richtungen gehen. Und vielleicht überschneiden sich sogar die Interessen einzelner SCs.

Ausgang

Die Punkte ist eigentlich eher ein Platzhalter, wo du festhältst wie sich die Geschichte vermutlich entwickeln wird, wenn die SCs erfolgreich sind oder versagen beim erreichen des Aufhängerziels.
Was sind die Konsequenzen wenn die SCs siegen, wie sieht ein möglicher Kampagnenrückschlag aus?

In dem Abenteuer um die Schriftrolle der Diabolistin, lege ich fest das der Ausgang das Entschlüsseln der Schriftrolle durch die SCs ist (vielleicht mit Hilfe einer befreundeten Fraktion) und das ein viel größeres Geheimnis als die Höllenlochorte erfahren.
Wenn sie es nicht schaffen, beschwören sie vielleicht eine so große Anzahl an Dämonen, dass diese die Armee des Eroberers abschlachten. Damit würden sie sich seinen Zorn zuziehen und würde die Gruppe vielleicht in die Position bringen, dass die Diabolistin eine gute Meinung von ihnen hat.

Möglicher Ärger

Ich finde eines der schwierigsten Dinge ist es „Fehlschläge interessant zu machen“. Alle coolen Blogger und Designer sprechen seit einer Dekade darüber aber es im Spiel zu machen, ist wirklich schwer.
Hier kannst du dir ein paar Ideen niederschreiben, was möglicherweise schief gehen könnte oder wie sich die Geschichte weiter gehen soll, wenn die Spieler einen kleinen Fehler machen (einen Wurf vergeigen etc.), eine schlechte Entscheidung treffen oder wenn die Geschwindigkeit mal einen Tritt in den Hintern braucht um Fahrt aufzunehmen.
Von Zufallsbegenungen über Fallen zu schwierigen Entscheidungen, du suchst dir einfach etwas aus, was dem Abenteuer ein wenig Würze verleiht.

In unserem Beispiel, wäre eine Möglichkeit die Schriftrolle mit dem Leben von vier unschuldigen Gefangen zu verbinden. Wenn die Schriftrolle entfernt wird, führt zum Tode von unschuldigen Bürgern einer Stadt, bevor diese sich in ein Höllenloch verwandelt. Wenn man die Bürger rettet kehrt die Schriftrolle in die Hölle zurück. Die Art von Entscheidungen sollten die Charaktere treffen (natürlich sollte eine Möglichkeit geben die Bürger zu retten und die Schriftrolle zu behalten… naja oder auch nicht.)

Die Agenda der Gegenseite

Nun ist es an der Zeit zu entscheiden was die „bösen Jungs“ geplant habe, wenn sie denn einen Plan haben.
Alternativ kannst du dir hier überlegen was die Leute (Agenten der Ikonen oder einfach nur Monster) tun werden um sich der Gruppe zu wiedersetzen. Wähle ein oder zwei Ikonen aus, deren Interessen denen der Charaktere entgegengesetzt sind.
In unserem Beispiele können die Truppen des Eroberers versuchen die Gruppen vom Eindringen in das Höllenloch abzuhalten und selbst ein Eliteteam entsenden, um die Schriftrollen zu holen. Die Diabolistin hingegen hat ihre Dämonen und ihre Kultisten, sie könnte aber auch über subtilere Möglichkeiten verfügen, um den Fortschritt der Spieler zu verlangsamen oder gar zu stoppen. Wie zum Beispiel einen Doppelagenten, welcher sich als Spion des Drachenkaisers ausgibt.

In Aktion

Zum Abschluss möchte ich euch noch ein paar Beispiele aus meiner letzten Spielrunde zeigen:

  • Der Halbork Paladin wurde als Bodyguard für einen Tiefling Barden engagiert, welcher auf einer Beerdigung, in einem Drowdorf, singen soll.
  • Der Tiefling öffnet versehentlich ein Höllenloch auf dem Drowfriedhof.
  • In dem Chaos werden zwei alte Gruppenmitglieder wiederbelebt.
  • Die Gruppe versammelt um die Bedrohung durch eine fliegende Festnung, in welcher Orks und geistlose Untote um die Vorherrschaft kämpfen.
  • Der wiederbelbte Hexer arbeite teilzeit als Wächter der Schatzkammer des Schattenprinzen. Leider wurde er zu einem ungünstigen Zeitpunkt einberufen.
  • Die Gruppe besiegt den Untoten Anführer und übergibt die Festung den Truppen des Herrn der Orks
  • Die Gruppe stellt ein Artefakt sicher, welches eine ganze Region vor der Festung schützen kann
  • Die Gruppe (ohne den vermissten Hexer) wird, als die das Artefakt berühren, auf den Rücken eines Koru-Behemots, welcher grade aus dem Wasser emporsteigt, teleportiert.
  • Der Hexer wird, mit Gedächtnisschwund, in einem Halblingdorf, auf dem Rücken des Behemots, gefunden. Er weißt diverse merkwürdige Risswunden auf.

Wow, der schnellste Spielbericht aller Zeiten.
Und nun die vier Abenteueraufhänger, die ich hiermit erarbeitet habe:

Aufhänger #1: Die Tentakelbedrohung

  • Appetitanreger: Was zum Geier ist dem Hexer passiert und wo kommen seine Wunden her?
  • Herausforderung: Die Wunden genauer untersuchen. Anscheinend wurde der Hexer von einem Tentakelmonstern aus einer anderen Welt angegriffen… und diese sind nah!
  • Beteiligte Parteien: Schattenprinz (Schatzkammer), die Elfenkönigin (Was ist in der Schatzkammer) oder die Hochdruidin (Die Welt vor außerweltlichen Bedrohungen schützen)
  • Ausgang: Die Spieler finden heraus, dass die Behemots mobile besonders sichere Schatzkammern sind. Die Behemots sind mit irgendwas infiziert.
  • Möglicher Ärger: Die Spieler haben irgendetwas aus der Schatzkammer entfernt, nun müssen sie mit dem Zorn des Schattenprinzen rechnen.
  • Agenda der bösen Jungs: Wenn die Schatzkammer geöffnet wird greifen Hungry Stars an um an einen Gegenstand zu gelangen. Wenn die Schatzkammer verschlossen bleibt greifen sie das Dorf an. Siehe Aufhänger #4

Aufhänger #2: Was ist mit der Festung

  • Appetitanreger: Soll man jemanden von der fliegenden Festung erzählen?
  • Herausforderung: Jemanden der mächtig genug ist, etwas zu unternehmen, etwas zu unternehmen bevor schlimme Dinge passieren
  • Beteiligte Parteien: Erzmagier (magische Bedrohung für das Reich), Die Drei (eine mögliche Machtquelle?), Drachenkaiser (militärische Bedrohung durch den Herrn der Orks), Herr der Orks (ein neues Spielzeug, nur für mich!)
  • Ausgang: Eine Expedition wird ausgeschickt. Die Spielercharaktere werden wieder in eine überwältigende Umgebung eingeladen.
  • Möglicher Ärger: Politischer/diplomatischer Zwischenfall. Die Spielercharaktere müssen als Sündenböcke herhalten.
  • Agenda der bösen Jungs: Der Lichkönig und der Herr der Orks haben Spione eingeschleust und wollen nicht, dass die publik wird.

Aufhänger #3: Die Glocken der Hölle

  • Appetitanreger: Informiert jemanden über das Höllenloch welches sich unter Drowsiedlung bildet.
  • Herausforderung: Jemand anderes als den Eroberer dafür interessieren.
  • Beteiligte Parteien: Die Diabolistin, Die Elfenkönigin, Der Eroberer, Die Priesterin
  • Ausgang: Die Gruppe wird mit der Säuberung des Höllenloch beauftragt.
  • Möglicher Ärger: Verschiedene Fraktionen bekämpfen sich
  • Agenda der bösen Jungs:Die Diabolistin, der Eroberer, die Elfenkönigin oder Lichkönig alle kämpfen um die Vorherrschaft.

Aufhänger #4: Tentakel und Doppelpunkte

Dies war der eigentlich geplante Fortgang, wenn die Spieler sich nicht für etwas anderes entscheiden.

  • Appetitanreger: Die Tentakelmonster greifen das Dorf an und entführen Halblinge um merkwürdige Edelsteine zu hinterlassen.
  • Herausforderung: Findet heraus woher die Xenias kommen. Identifiziert die Edelsteine
  • Beteiligte Parteien: Der Erzmagier (Bedrohungen aus der Anderswelt), die Hochdruidin (etwas experimentiert an den Behemots rum), der Schattenprinz (Edelsteine? Vielleicht handelt es sich um außerweltliche Händler?)
  • Ausgang: Die SCs entdecken einen unverständlichen Sklaven-Edelstein-Händlerring
  • Möglicher Ärger: Die SCs müssen einige höchst grausame Details der Behemotbiologie untersuchen
  • Agenda der bösen Jungs: Zu fremdartig um es zu verstehen (Eigentlich möchte ich das hier nicht preisgeben, da es ein sehr großes Ding in meiner Kampagne sein wird.)

Für die Akten, meine Spieler haben Aufhänger #3 gewählt. Wir hatten unsere bisher beste Sitzung und haben das Abenteuer an einem Abend durchgespielt.

13th Age der Neustart Teil 3

Also nachdem in Teil 2 scheinbar eine große Schlacht auf einem Plateau auf einem Berg, in einem unwegsamen Gebirge stattfinden sollte (zumindest hatten es sich die Spieler bei der Montage so ausgedacht) blieb es an mir als SL hängen daraus was zu machen, da da natürlich die Spieler gleich drauf anspringen.

Also machten sich die beiden Paladine und die Klerikerin auf dies zu untersuchen, die übrigen wollten lieber beim Floss bleiben. Da die Kleriker aber als einzige ihren Schleichenwurf hinbekommen hatte befahl sie den Paladinen zu warten und zog alleine von dannen. Inspiriert vom Schlachtfeld der Untoten bei „Asterix erobert Rom“ entschied ich mich dazu hier eine Geisterschlacht zwischen Menschen und Orks stattfinden zu lassen. Die Klerikerin wollte gerne die Gegner identifizieren und hatte sogar einen passenden Hintergrund. Damit erfuhr sie, dass es sich anscheinend um Armeen von Ikonen aus dem achten Zeitalter handelte. Warum diese hier aber gegeneinander Kämpfen und ob sie das jede Nacht tun konnte sie nicht herausfinden, dafür waren die Umstände einfach zu schlecht. Wenn sie aber zwei drei Wochen hier bleiben würde konnte sie vielleicht genug Informationen sammeln, um die Geister zu erlösen.
Da es aber ungewiss ist ob die Schlacht immer auf die gleiche Weise in jeder Nacht stattfindet oder ob es an Mondphasen, Sternkonstellationen oder irgendwas anderes gekoppelt ist, könnte es auch sein, dass sie hier sechs Wochen rum hockt und nichts passiert.
Mit diesen Informationen im Hinterkopf machten sich die, nun wiedervereinten, Drei wieder auf den Weg zum Floss, wo sie auch eine ereignislose Nacht verbrachten am nächsten Tag ging es die neuen Stromschnellen hinunter und weiter den Fluss entlang.

Nach kurzer Fahrt kommen sie in eine Art Schlucht zwischen den Bergen und zwei Gefährten fallen Baumstämme die Quer über diese Schlucht liegen auf. Außerdem ist ein Trommeln zu hören und anscheinend hat jemand Seite zwischen diesen Stämmen gespannt.
Dann setzten die Trommeln ein und kurz darauf wurde auch klar, warum die Seile da waren. An diese rutschten Orktrommler in Körben entlang und motivierten so ihre Krieger und pflanzten ihren Feinden Furcht in die Herzen. Der Kampf war gut, sie schafften es einen der Körbe in brand zu stecken und einen weiteren Trommler schossen vom Baumstamm bevor dieser in seinen Korb steigen konnte.
Der Dieb machte, mit Hilfe des Prinzen der Schatten, eine akrobatisch herausragende Aktion in dem über das Knie der Paladinin auf den Rücken eines Ork sprang diesem sein Messer reinrammte und dann an einem Seil die Wand hinauskletterte.
Den ersten Korb konnten sie nur dank des Paladins entzünden, welcher einen, vom großen Goldenen aufgeladenen, Wurfspeer des Glaubens abschoß.
Ansonsten wer der Kampf knapp und spannend, als unserer Helden über Bord gingen, da oben weitere Orks Felsbrocken über den Rand rollten und so versuchten das Floss zu versenken.

So im vierten Teil gibt es dann das Finale, da wir aber nach dem Kampf Feierabend gemacht haben, kann es ein wenig dauern bis zum nächsten Spielabend.

Anmerkungen:
Eigentlich wollte ich den Spieler erst nach dem letzten Kampf einen Stufenaufstieg gönnen, da wir aber hier eine Unterbrechung haben und somit der finale Kampf am Anfang der nächsten Sitzung steht habe ich sie schon jetzt steigern lassen, damit wir nächstes Mal flüssig weiter spielen können.
Außerdem wurden hier eine fünf mit dem Schattenprinzen und eine sechs mit dem großen Goldenen eingelöst. Die Aktionen waren cool, haben die Geschichte unterstützt und genau das gemacht was die Ikonenwürfe in 13th Age machen sollen. Schade, dass nur zwei von sechs Spielern dies genutzt haben.

System Matters bringt neues für Beyond the Wall und für den GRT

Die sympatischen Jungs von System Matters haben neues Material für Beyond the Wall angekündigt.

Neben dem Abenteuerband „Der König des Berges“, welcher neben vier Abenteuern zu den vier Jahreszeiten auch sechs neue Charakterbücher (hier freue ich mich besonders auf den Hilfstierhüter, da ich ein großer Taran Fan bin) enthalten wird.
Einziges Manko ist hierbei, in meinen Augen, dass es als 60 Seitiges Heft erscheinen wird und nicht wie die vorherigen Produkte als Mappe. Besonders bei den Charakterbüchern, wird mir die Möglichkeit fehlen jedem Spieler einfach sein Buch in die Hand zu drücken.

Außerdem kommt das Grundregelwerk als Hardcover raus, dies ist für mich eher uninteressant, da ich das Grundregelwerk ja schon als Mappe habe und damit wirklich sehr zufrieden bin. Aber soweit ich es in den weiten des Internets mitbekommen habe, gibt es doch diverse Menschen die lieber ein Hardcover hätten, anstatt der (wirklich tollen) Mappe.

Und zum krönenden Abschluss wollen die Jungs noch den Quick Primer for Old School Gaming von Matt Finch als gedrucktes Heft zum Gratisrollenspieltag heraus bringen. Dafür brauchen sie 400,00€ um damit 1.500 Exemplare drucken zu können. Hier könnt ihr sie unterstützen, auch wenn ich die Beschränkung auf „nur“ 5,00€ ein wenig unglücklich finde. (Schon klar, man könnte  5,00€ auch mehrmals bestellen, aber so viele Fibeln braucht ja niemand).

13th Age der Neustart Teil 2

Nachdem in Teil 1 die Reise losging, finden wir uns nun direkt in der Aktion wieder:
Der erste Kampf steht an.

Die fiesen Orks haben hier ein Netz im Fluss gespannt, um Treibgut und eventuell auch Schiffe abzufangen. Insgesamt waren es knapp 10 Orks, zwei Bogenschützen, ein fieser Schläger und sieben Schergen.
Die Gruppe legt auch gleich gut los und der Waldläufer strecken einen der Schergen nieder. Der fiese Schläger der Orks spalte daraufhin mit seiner Großaxt eine Felsen und die Bogenschützen deckten das Floss mit Pfeilen ein und trafen auch hier da. Die Hochelfen Paladina teleportierte sich um Laufe Kampfes zu den Gegner, während der Waldelfen Dieb geschickt über ein Seil zum Feind hinüber tänzelte und dafür aber auch einiges einstecken durfte.
Der Kampf wogte doch schon hin und her und Spieler hatten viel Spaß, besonders als die Klerikerin mit ihrem Wurfspeer des Glaubens gleich drei Schergen auf einmal tötete. Nicht schlecht. Auch der Magier konnte zwei Schergen ausschalten und nachdem der fiese Orkschläger getötet wurde, entschlossen sich die Bogenschützen zu flüchten.
Dort gab es dann eine kurze Diskussion, ob die Gruppe die Bogenschützen verfolgen soll, weiter auf dem Fluss reisen soll oder sich vielleicht sogar aufteilen sollte.

Nachdem die Steuermänner meinten sie wollen aber nicht alleine weiter durch das Orkgebiet reisen, entschlossen sich alle auf dem Floss zu bleiben und auf dem Fluss weiter zu fahren. Nachdem das Netz beseitigt wurde ging die Fahrt weiter und wurde kurz darauf durch Teil 2 der Montage fortgesetzt.
Hier kam es dann zu einer weiteren Blockade, die aber nicht von den Orks sondern von einem Schiffswrack verursacht wurde. Durch geschicktes manövrieren gelangt es ihnen diesem Hindernis auszuweichen und ihre Reise fortzusetzen.
Kurz darauf, es dämmerte schon, kamen sie an einen Wasserfall und man schaffte es in kleine Bucht zu schippern und erstmal auszuruhen.
Doch von Ruhe konnte nicht die Rede sein, plötzlich hörte man Kampfeslärm aus den Bergen hallen. Und ein magisch beschleunigter Felsbrocken flog in den Wasserfall und verwandelte diesen in zwar ungemütliche, aber befahrbare Stromschnellen.

Natürlich machte sich jemand auf, zu erfahren was den in Bergen so vor sich ging, aber dies berichte ich dann erst in Teil 3.

Nachtrag:
Was mir auffällt ist die Sparsamkeit mit denen die Spieler ihre Ikonenwürfe horten. Ich habe mir bei Kickstarter echt schicke Ikonenmarker gekauft und nutze diese um die Spielern so eine Art Fatepunkt zu geben. Jedes Mal wenn jemand eine 6 bei den Ikonenwürfen würfelt bekommt er den grünen Marker der passenden Ikone und wenn er eine 5 würfelt einen roten Marker. Diese verfallen am Ende des Spielabends und die Spieler hatten wirklich Ikonenglück. Leider wurden nur zwei genutzt obwohl bestimmt sechs im Spiel waren. Mal sehen ob sich dies noch ändert.

Inspirationen für das 13. Zeitalter: von Schablonen, Einzigartigkeiten und Abenteuerideen

Hierbei handelt es sich um eine (freie) Übersetzung von Auszügen aus dem folgenden Blogpost. Mit freundlicher Erlaubnis des Autors Philippe-Antoine Menard.

Ein Schablone für das einzigartige Merkmal

Diese Idee habe ich mir aus dem FreeMarket RPG von Luke Crane and Jared Sorenson ausgeliehen. Damit will ich den Spieler ein Art von Schablone für ihr einzigartiges Merkmal an die Hand geben.

  • Schreibe dein einzigartiges Merkmal als Satz auf
  • Baue mindesten drei der folgenden Dinge in diesen Satz ein.
    • Eine Ikone
    • Einen Ort
    • Eine andere Person als die Ikone
    • Einen Gegenstand
    • Einen Zeitpunkt (Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft)
    • Eine Organisation

Kombiniere diese um einzigartige Merkmale zu kreieren
Hier ein paar Beispiele:

  • Ich bin im heiligsten Hain (Ort) der Hochdruidin (Ikone), während der letzten doppelten Mondfinsternis (Zeit) geboren worden. Bei der nächsten Doppelfinsternis wird sich mein Schicksal erfüllen.
  • Ich habe das Schwert der Sorgen (Gegenstand) aus den skelettierten Händen meines Vaters (Person) gerissen, als der Leichenkönig (Ikone) neue Krieger auf unserem Dorffriedhof auferstehen lies.
  • Ich werde maßgeblich am Ende des Zeitalters (Zeit) beteiligt sein, wenn mein Geburtsrecht, das Schwert der Hochkönigin, sich an den Felsnadel der Unendlichkeit enthüllen wird.

und so weiter.

Einzigartigkeit gebiert einzigartige Geschichten

Eigentlich könnte ich hier auch aufhören, denn der obige Teil ist eigentlich schon genug Hilfe um auf tolle Ideen für einzigartige Merkmale zu kommen.

Aber es wird noch besser.

Im Freemarket RPG wird eine ähnliche Schablone genutzt um Erinnerungen für die Spielercharaktere zu erschaffen. Diese Erinnerungen haben viele Funktionen, eine ist dem Spielleiter tolle Ideen für verrückte und spannenden Geschichten zu liefern.
Man kann dies auch mit den einzigartigen Merkmalen machen, hier mal ein Beispiel mit obigen Merkmalen:

Die Felsnadel der Unendlichekeit ist ein lebendiges Verlies und bricht im Hain der Hochdruidin durch die Erde und korrumpiert ihn. Diese Verlies kann nur mit dem Schwert der Sorgen erschlagen werden, welches sich nach dieser Tat in das Schwert der Hochkönigin verwandelt.

Zack und schon haben wir eine großartige Kampagnenidee.

Es auf die nächste Stufen heben: Erinnerungen, einzigartige Merkmale und Prophezeiungen

Während einzigartige Merkmale alleine schon nützlich sind, sind sie doch auch beschränkt. Bestenfalls hast du 3-7 Sätze aus denen du Inspiration ziehen kannst, im schlechtesten Fall hast du ein dahin geschluderte Sätze die dir keine Hilfe sind.
Mehr davon zu habe, egal wie viele Spieler sich am Tisch befinden , kann nie schaden und erhöht die Chance Inspiration für deine Kampagne zu in ihnen zu finden.

Und wieder leihe ich etwas aus dem Freemarket RPG, in welchem jeder SC drei Erinnerungen hat, aus.
Auch du könntest nach drei Dingen fragen, für die deine Spieler jeweils obige Schablone benutzen sollen

  • Das einzigartige Merkmale
  • Eine Erinnerung aus der nahen Vergangenheit
  • Ein Fragment, ähnlich einer Prophezeiung, aus ihrer Zukunft (ein ganzer Satz)

Hier ein Beispiel:

  • Ich bin der erste Bluthexer des grünen Drachen, der in die Welt kommt, seitdem dieser verschwunden ist.
  • Als ich das letzte Mal in Drakkenhall war, wurde ich von Kobolden in einen Hinterhalt gelockt: Als ich wieder erwachte befand ich mich in einem zerstörten Schrein des großen Goldenen.
  • Ich bin der Herold des Krieges, welcher die nächsten fünf großen Drachen gebieren wird.

(Ja ich weiß, der Krieg ist ein Ereignis. Also könnte man ruhig aus Ereignisse zu der Schablone hinzufügen.)

Natürlich bedeutet es etwas mehr Arbeit für die Spieler, aber wenn man es in die Sitzung zur Charaktererschaffung einbindet, können sich die Spieler gegenseitig mit ihren Ideen inspirieren und somit dem Spielleiter mit einem Berg von Informationen versehen, die dieser nutzen kann um wirklich tolle Abenteueraufhänger zu generieren.

Ein richtig ambitionierter Spielleiter könnte sie sogar zu mehreren Plots ausbauen so ein ganze 5X5 Kampagn daraus stricken.

Wäre das nicht großartig?

Dinge über die man nachdenken sollte: Hintergründe

Wenn man möchte könnte man die Schablone auch nutzen um tolle Hintergründe zu erschaffen.

  • Ehemaliger (Zeit) Sheriff der menschlichen Siedlung am Dolch Pass (Ort).
  • Gesegneter Sopran im Engelschor (Organisation) der Priesterin (Ikone) in der Kathedrale (Ort).
  • Stabsfeldwebel der Höllenhunde des Eroberers

Natürliche können (und sollen) diese auch genutzt werden um neue Plots zu entwickeln.

Vergiss nicht auch wenn die Ratschläge eigentlich dazu dienen, den Spieler zu helfen ihre einzigartigen Merkmale und Hintergründe zu entwickeln kreuzen sie sich doch einen wirklich interessanten Punkt. Dadurch das du dir die Ideen und Inspirationen für deine Handlungsstränge direkt bei den Spieler holst bindest du sie viel mehr in die Welt ein. Wenn sie z.B. einen Hintergrund oder ein einzigartiges Merkmal wieder erkennen werden sie emotional gleich viel mehr investiert sein als wenn es generisches Element ist, welche nichts mir ihren Charakteren zutun hat.
Und wenn du Ideen von mehreren Spieler mischst dann werden sie sich alle viel mehr Mühe geben hinten den Schleier zu blicken um herauszufinden was wirklich los ist.

 

RPG Blog-O-Quest #17 – Rollenspielzubehör

blog-o-questDer gute Würfelheld hat zur 17. RPG Blog-O-Quest aufgerufen und ich habe mich entschlossen diesem Aufruf zu folgen (auch wenn ich eigentlich einen Tag zu spät dran bin, man möge es mir verzeihen).

Würfelheld würde gerne Antworten zu folgenden Fragen haben und die soll er bekommen:

1.Welches Rollenspielzubehör hast Du zuletzt gekauft und warum?

Würfel, ich habe bei Amazon einen großen Sack mit 20 Würfelsets gekauft, um diese an meine Spieler verschenken zu können. Außerdem sind meine Campaign Coins von Kickstarter angekommen (inkl. Fatetokens).

2. Hast Du schonmal Zubehör gebastelt (Beweisfotos wären toll) und dieses auch eingesetzt?

Ja tatsächlich habe ich einen großen Eskalationswürfel und Karten mit magischen Gegenständen für 13th Age gebastelt.

3. Planst Du derzeit weitere Käufe und/oder Basteleien?

Im Moment nicht, aber ich erwarte noch diverse Dinge von Kickstarter und wer weiß vielleicht gibt es dort ja wieder etwas interessantes.
Vielleicht bastel ich eine weitere Landkarte mit dem Campaign Cartographer, das weiß ich jetzt aber noch nicht.

4. Hast Du Battlemap-Erfahrungen?

Ja, ich habe sogar eine der ersten Battlemats von Chessex, diese nutze ich im Moment aber nicht, da ich bei 13th Age eigentlich keine so genaue Karte brauche.

5. Was hälst Du von Token, Miniaturen, TriFolds, Countern. Pöppeln und was bevorzugst Du ggf.?

Ich habe diverse Token aus der Counter Collection von Fiery Dragon und wenn ich Battlemaps nutze, dann nutze ich auch immer diese Tokens.

So das war