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Kleine Pause

Aufgrund der Osterferien, mache ich im April erstmal Pause. Vermutlich wird es erst im Mai weiter gehen. Dann hoffentlich wieder mit ein paar Spielberichten.

Aber auf jeden Fall werde ich vom GRT 2017 was zu berichten haben.

Die Twitter Numenera Runde aus SL-Sicht

Der gute Michael hat hier schon einen Spielbericht zu unserer Numenera-Runde geschrieben.
Neben Michael und mir spielte noch Sal vom W6 vs W12 Blog mit.

Eins vorweg es war eine richtig tolle Runde und hier möchte ich mal einige Inspirationen darlegen, besonders da ich das Abenteuer on the fly geleitet habe.

Im Vorfeld hatte ich mir schon so einige Gedanken gemacht und mir überlegt was ich den Jungs vorsetze. Das Vorgespräch war dabei sehr erhellend da sich dort herauskristallisierte, dass die beiden lieber erforschen als kämpfen wollen. Das passt ja auch super zu Numenera und entschloss ich mich erstmal den guten Ofuskev Okaph, genannt Ofus, zu entwickeln.
Dieser sollte ein etwas zwielichtiger aber trotzdem vertrauenswürdiger Auftraggeber sein. Dabei habe ich „Spieler machen Leute“ aus der „Die Handbücher des Drachen“ Reihe von Ulisses Spiele ausgiebig genutzt. Zwar ich hatte ich viele Dinge aus dem Buch habe ich zwar unterbewusst schon immer so gemacht, aber diesmal entschloss ich mich diese Dinge auch mal nieder zuschreiben.
So bekam er z.B. die Besonderheiten Attraktiv, verschmitztes Lächeln und strahlende Augen (über die anderen Dingen möchte ich noch nichts schreiben, da wir vermutlich ein weiteres Abenteuer spielen werden.

Wie mit Ofus verfuhr ich für einige weitere NSCs (welche die Spieler noch nicht getroffen haben) und schon hatte ich eine ganze Reihe (nach meiner Meinung) interessanter Charaktere.
Den Laden von Ofus dagegen habe ich komplett spontan erfunden, egal ob es die Kugeln mit den Hamstern waren (hier stand das Numenera Computerspiel Pate), welche als Glöckchen diesen oder die Einrichtung des Ladens. Alles war mehr oder minder spontan und ich denke der Laden ist ganz gut bei den beiden Spieler angekommen.

Bei den Abenteuerorten habe ich mich von Sly Flourish’s Fantastic Locations welche ich bei Kickstarter unterstützt hatte. Diese Sammlung von Orten enthält auch wunderbare Illustrationen selbiger, gezeichnet vom sehr talentierten Brian Patterson. Von diesen Bilder habe ich mir auch fünf geschnappt und für Numenera adaptiert.
Ok eigentlich habe ich mir die Bilder geschnappt und habe mir dann während des Spiels überlegt (nachdem die Spieler sich für den Nimmerimmerbaum entschieden hatten) was in den einzelnen Räumen ist und welche Überraschungen noch auf sie warten könnten.
Die meisten Ideen wurden von dem Bild inspiriert welches mir Vorlag, was sie aber genau dort finden würden, wusste ich oft noch nicht bis sie den Raum betreten hatte. Die viele Ideen einfach spontan, das vorher ausgearbeitete ersetzt haben. So wurde das Monster in der letzten Höhle erst kurz vor Schluss psionisch und kommunizierte so mit Tellmohr bzw. versuchte es ihn dazu bringen die Pilze zu entzünde.
Das diese brennbar waren war auch so eine Idee die mir so zugeflogen ist, denn als ich mir so Gedanken machte, was dieser Baum überhaupt sein sollte. Entstand die Idee eines Gefängnisses für das Wesen und jeder der vorherigen Räume sollte eine Art Falle sein. Die Pilzsporen hätten das Wesen getötet konnten aber durch Feuer ausgeschaltet werden. Wenn Tellmohr die Fackel in die Sporen geworfen hätte, wäre dies Falle schon mal weg. Der Brunen vorher ist für unsere Erforscher harmlos, für das Wesen wäre es wie Säure gewesen usw.
Viele dieser Ideen hatte ich spontan, da mir erst nach und nach dämmerte, dass es sich hier um einen Kerker für ein wirklich gefährliches Wesen handelt.

Ich hatte ihnen ja drei der fünf Orte zur Auswahl gegeben und wer weiß was sie in der Pyramide in der Festung gefunden hätten bzw. noch finden werden.

Die Ithnirin dagegen sind auch von mir erfunden bzw. wurden von Nicholas Cloister gezeichnet und benannt. Ich hatte die Zeichnung bei seinem damaligen Monsters by Email Projekt erworben und fand beim durchblättern, dass viele seiner Kreaturen perfekt in die neunte Welt passen würden. Also suchte ich mir diverse Bilder aus und entschied dann spontan, dass die Ithnirin an dem Nimmerimmerbaum ihr Lager haben und dort einen Kult pflegen welcher das Wesen im Baum verehrt (dies haben die Spieler nicht rausgefunden).
Dieser war mit dem Wesen verbunden und wurden durch die Zerstörung des Raumes getötet. Bzw. hat das Wesen eine psionische Welle des Schmerzes ausgeschickt und hat die ganzen Ithnirin dadurch getötet.

Die Rückkehr in die Stadt war dann auch recht unspektakulär. Die Staubwolke nahe des Turmes wurde weiter ignoriert und Ofus hat ihnen 100 Shin für ihre Funde bezahlt. Was man vielleicht noch erwähnen muss ist, dass die Halskette von dem Grabstein ein Artefakt war bzw. ist welches die beiden aber nicht identifizieren konnten und als Tant abgetan haben.

Blogparade: Conventions

Die liebe Guddi von frittierten Phoenix hat zum Blogparade gerufen und ich folge diesem Aufruf sehr gerne, geht es doch um Conventions und wie ich sie finde.

Vorneweg möchte ich sagen, dass ich so oft auf Conventions gehe, aber in den letzten vier Jahren eigentlich jedes Jahr auf einer war. Die letzt war die ComicCon in Dortmund.

Leider kann ich diesen Veranstaltungen nichts abgewinnen. Ich war auf der ersten Comic Con in Dortmund 2015 und war eher nicht begeistert. Es war zu voll, die Preise waren zu hoch, die Stars waren ganz gut (ich habe mir ein schickes Autogramm von Sylvester McCoy geholt „Yay!“) aber alles in allem hatte ich den Eindruck man befindet sich in einer großen Shoppingmall für die man auch noch Eintritt bezahlen muss. Die Comics waren eher rar gesät und darum wollte ich auch nicht nochmal hin.

Tja und dann schlug das Schicksal zu und zwar in Form von David Hasselhoff. Von diesem Megastar war ich schon Fan als Knight Rider noch auf RTL Plus lief und außerdem ist seine Musik der Hammer.
Als dieser große Held meiner Kindheit für die Comic Con in Dortmund angekündigt wurde, sagte meinen beiden Kumpels, welche von der ersten Con schon begeistert waren und unbedingt nochmal hin fahren wollten, zu und fuhr wieder nach Dortmund.
Diesmal gab es im benachbarten Stadion auch noch ein Heimspiel der Borussia und damit war die Parkplatzsuche schon die Hölle.
Die Schlange beim Anstellen war wieder viel zu lang und wir standen bestimmt eine gute Stunde an (wie ich später erfuhr hatten noch Glück und andere sind mehrere Stunden um die Halle gefahren um überhaupt einen Parkplatz zu finden).
In der Halle hatte ich wieder den gleichen Eindruck wie im Vorjahr, viel Shopping und Stars, aber mehr leider nicht wirklich.
Nachdem man sich dann doch noch zwei Autogramme geholt hatte (Ron Pearlman und Michael Madson, die beide echt sympathisch waren) kam die große Stunden ein Fotoshooting mit David Hasselhoff und K.I.T.T., welches aber schlecht geplant war und aus diesem Grund musste ich mehr zwei Stunden anstehen, um an das heiß begehrte Artefakt zu kommen. David Hasselhoff war sehr nett und ich kann nicht bestätigen was einige Leute behauptet habe, nämlich das David ein arroganter Arsch wäre.

Dann war in den letzten Jahrzehnten immer mal wieder auf der Spiel in Essen und muss sagen, dass mir eine solche Messe/Con eher liegt. Klar die Comic Action hat immer stärker abgebaut und wird vermutlich nicht mehr lange dabei sein, aber die Spieleabteilung der Spiel ist einfach großartig und es macht Spaß neue Spiele auszuprobieren mit den Machern zu quatschen und ich muss sagen, dass eigentlich alle Menschen mit denen ich gesprochen habe immer nett und sympathisch waren.
Natürlich lag mein Hauptaugenmerk immer auf dem Rollenspielbereich und ich habe sogar eine Runde gespielt und war überrascht wie gut dies auf der lauten Messe doch geklappt hat.

Und dann war ich letztes Jahr noch auf der Padercon, dies ist eine kleine Rollenspielconvention in Paderborn und dort habe ich exzessiv gespielt und hatte viel Spaß, dabei habe gemerkt, dass ich solche Cons am liebsten mag. Man geht hin spielt und quatscht und freut sich Gleichgesinnte zu treffen.
Auch dieses Jahr plane ich wieder zur Padercon zu fahren und hoffe, dass ich wieder viel Spaß haben werde.

Ich denke bei der Masse an Comic Cons, welche in den letzten Jahren aus dem Boden geschossen sind wird es vermutlich in den nächsten Jahren zu einer Übersättigung kommen und werden einige wegbrechen, besonders wenn die Organisatoren durch eine schlechte Arbeit weiter ihre Kundschaft verärgern.

Fazit:

Ich werde auf keine Comic Con mehr fahren, da mit David Hasselhoff meine einzige Motivation erfüllt wurde. Dafür werde ich weiter auf diverse Rollenspielcons in der Nähe fahren und bestimmt noch öfters auf der Spiel sein.

Inspirationen für das 13. Zeitalter: Auf Abenteueraufhängern basierende Vorbereitung

Erstmal ein kleiner Hinweis, dieser Blogpost wurde am 09.03.2017 schon einmal veröffentlicht. Leider kam es dabei zu einem technischen Problem und die Hälfte des Beitrages verschwand im Limbus. Somit kommt hier nun die vollständige Version.

Hierbei handelt es sich um eine (freie) Übersetzung von Auszügen aus dem folgenden Blogpost. Mit freundlicher Erlaubnis des Autors Philippe-Antoine Menard.

Ich bin mir der Problematik einer wirklich freien Welt, und wie diese die Spieler überfordern kann, durchaus bewusst. Als ich mir darüber Gedanken gemacht habe, bin über eine Idee gestolpert.

Was wenn ich mir ein paar Aufhänger schnappe, welche am Ende der letzten Erzählstranges, oder den einzigartigen Merkmalen, übrig geblieben sind und diese soweit ausarbeite, dass ich 3 bis 5 mögliche Szenarien habe die ich dann ohne viel Aufwand vorbereiten kann?

Als ich an dieser Idee gearbeitet habe, entschloss ich mich jeden Aufhänger in folgende fünf Kategorien einzuteilen:

  1. Ein Appetitanreger bestehend aus einem Satz, genug damit ich weiß um was es geht wenn meine Spieler angebissen haben.
  2. Die Herausforderung, welche Schwierigkeiten werden die Spieler am wahrscheinlichsten überwinden müssen?
  3. Involvierte Parteien, eine Liste mit 3-5 Ikonen welche Interesse an dem Aufhänger haben.
  4.  Ausgang, wie wird sich die Geschichte weiterentwickeln wenn die Spieler erfolgreich sind oder wenn sie versagen.
  5. Potentielle Probleme, was könnte die Spieler behindern oder sich ihnen in Weg stellen?
  6.  Die Agenda der Gegner, was sind die Ziele derjenigen die den Spielern gegenüber stehen?

Dann, und das ist wirklich wichtig, habe ich die Aufhänger meinen Spieler präsentiert und zwar außerhalb der Spielsitzung. Da ich die Ideen ja aus den einzigartigen Merkmalen und die losen Enden abgeleitet habe, hatte ich nicht das Gefühl irgendein Rollenspieldogma zu brechen.

Ok, also lasst uns uns diese Punkte noch mal genauer anschauen:

Der Appetitanreger

Du schreibst einen Satz auf der entweder eine Frage stellt oder eine Aktion beschreibt.
„Was ist dem Imp passiert der für den Erzmagier gearbeitet hat?“ „Findet die letzten drei Teile des Donnerszepters.“
Dieser eine Satz sollte genug bedeuten, dass du die ohne Probleme mögliche Herausforderungen, Gegner oder Umgebungen für das Abenteuer ausarbeiten kannst.

Die Herausforderung

Während sich jeder Aufhänger in Abenteuer, welches sogar über mehrere Sitzungen gehen kann, entwickeln könnte, solltest du auf jeden Fall ein Schlüsselhindernis oder -ereignis entwerfen. Siehe es als Funken welcher deine Kreativität entzündet.
Dies könnten die Monster sein die du als Gegner aussuchst (oder entwirfst). Es könnten aber auch Orte sein, wie ein Dorf, eine Mine oder die Wildnis.
Ein Beispiel könnte sein „Hole die Schriftrolle der Diabolistin zurück und entschlüssele sie ohne eine Horde Dämonen zu beschwören.“
Die könntest beschließen, dass die Schriftrolle ein McGuffin ist, auf welcher die zukünftigen Positionen der Höllenlöcher verzeichnet sind. Desweiteren beschließt du, dass sie sich in einem Höllenloch befindet welches grade vom Eroberer belagert wird.
Dann wählst du ein paar Dämonen aus, gibst den Truppen des Eroberers noch werte und schon sind wir fertig.

Die beteiligten Parteien

Ich denke dies ist ein wirklich interessante und innovative Technik. Du hast musst entscheiden, welche Ikonen am Ausgang dieses Aufhängers haben. Wenn du dies machst fängst du an darüber nachzudenken, wie ihre Agenten beteiligt sind und welcher Agenda sie folgen.
Dadurch entstehen potentielle Feind und Freunde, welche durch die Spielercharakteren angespielt und durch die Ikonenwürfel ausgelöst werden können. Such aber nicht so viele Ikonen aus, wenn du die Möglichkeiten beschneidest hilft dir dies die Geschichte in Richtungen zu lenken, welche dir nun vielleicht noch nicht bewusst sind… aber später viel mehr Sinn ergeben werden.

Ich denke dabei handelt es sich wenn die Spieledesigner davon reden, dass sich selbst der Spielleiter davon überraschen lassen sollte, wohin die Geschichte geht.

Wenn wir uns nun das vorherige Beispiel anschauen, währen die beteiligten Parteien natürlich die Diabolisten (immerhin wird eines ihrer Höllenlöcher angegriffen), der Eroberer (er belagert es) und der Drachenkaiser (er möchte wissen wo er in Zukunft mit Ärger rechnen muss).
Je nachdem welche Verbindungen die Spielercharaktere zu diesen Ikonen haben, kann das Abenteuer in total unterschiedliche Richtungen gehen. Und vielleicht überschneiden sich sogar die Interessen einzelner SCs.

Ausgang

Die Punkte ist eigentlich eher ein Platzhalter, wo du festhältst wie sich die Geschichte vermutlich entwickeln wird, wenn die SCs erfolgreich sind oder versagen beim erreichen des Aufhängerziels.
Was sind die Konsequenzen wenn die SCs siegen, wie sieht ein möglicher Kampagnenrückschlag aus?

In dem Abenteuer um die Schriftrolle der Diabolistin, lege ich fest das der Ausgang das Entschlüsseln der Schriftrolle durch die SCs ist (vielleicht mit Hilfe einer befreundeten Fraktion) und das ein viel größeres Geheimnis als die Höllenlochorte erfahren.
Wenn sie es nicht schaffen, beschwören sie vielleicht eine so große Anzahl an Dämonen, dass diese die Armee des Eroberers abschlachten. Damit würden sie sich seinen Zorn zuziehen und würde die Gruppe vielleicht in die Position bringen, dass die Diabolistin eine gute Meinung von ihnen hat.

Möglicher Ärger

Ich finde eines der schwierigsten Dinge ist es „Fehlschläge interessant zu machen“. Alle coolen Blogger und Designer sprechen seit einer Dekade darüber aber es im Spiel zu machen, ist wirklich schwer.
Hier kannst du dir ein paar Ideen niederschreiben, was möglicherweise schief gehen könnte oder wie sich die Geschichte weiter gehen soll, wenn die Spieler einen kleinen Fehler machen (einen Wurf vergeigen etc.), eine schlechte Entscheidung treffen oder wenn die Geschwindigkeit mal einen Tritt in den Hintern braucht um Fahrt aufzunehmen.
Von Zufallsbegenungen über Fallen zu schwierigen Entscheidungen, du suchst dir einfach etwas aus, was dem Abenteuer ein wenig Würze verleiht.

In unserem Beispiel, wäre eine Möglichkeit die Schriftrolle mit dem Leben von vier unschuldigen Gefangen zu verbinden. Wenn die Schriftrolle entfernt wird, führt zum Tode von unschuldigen Bürgern einer Stadt, bevor diese sich in ein Höllenloch verwandelt. Wenn man die Bürger rettet kehrt die Schriftrolle in die Hölle zurück. Die Art von Entscheidungen sollten die Charaktere treffen (natürlich sollte eine Möglichkeit geben die Bürger zu retten und die Schriftrolle zu behalten… naja oder auch nicht.)

Die Agenda der Gegenseite

Nun ist es an der Zeit zu entscheiden was die „bösen Jungs“ geplant habe, wenn sie denn einen Plan haben.
Alternativ kannst du dir hier überlegen was die Leute (Agenten der Ikonen oder einfach nur Monster) tun werden um sich der Gruppe zu wiedersetzen. Wähle ein oder zwei Ikonen aus, deren Interessen denen der Charaktere entgegengesetzt sind.
In unserem Beispiele können die Truppen des Eroberers versuchen die Gruppen vom Eindringen in das Höllenloch abzuhalten und selbst ein Eliteteam entsenden, um die Schriftrollen zu holen. Die Diabolistin hingegen hat ihre Dämonen und ihre Kultisten, sie könnte aber auch über subtilere Möglichkeiten verfügen, um den Fortschritt der Spieler zu verlangsamen oder gar zu stoppen. Wie zum Beispiel einen Doppelagenten, welcher sich als Spion des Drachenkaisers ausgibt.

In Aktion

Zum Abschluss möchte ich euch noch ein paar Beispiele aus meiner letzten Spielrunde zeigen:

  • Der Halbork Paladin wurde als Bodyguard für einen Tiefling Barden engagiert, welcher auf einer Beerdigung, in einem Drowdorf, singen soll.
  • Der Tiefling öffnet versehentlich ein Höllenloch auf dem Drowfriedhof.
  • In dem Chaos werden zwei alte Gruppenmitglieder wiederbelebt.
  • Die Gruppe versammelt um die Bedrohung durch eine fliegende Festnung, in welcher Orks und geistlose Untote um die Vorherrschaft kämpfen.
  • Der wiederbelbte Hexer arbeite teilzeit als Wächter der Schatzkammer des Schattenprinzen. Leider wurde er zu einem ungünstigen Zeitpunkt einberufen.
  • Die Gruppe besiegt den Untoten Anführer und übergibt die Festung den Truppen des Herrn der Orks
  • Die Gruppe stellt ein Artefakt sicher, welches eine ganze Region vor der Festung schützen kann
  • Die Gruppe (ohne den vermissten Hexer) wird, als die das Artefakt berühren, auf den Rücken eines Koru-Behemots, welcher grade aus dem Wasser emporsteigt, teleportiert.
  • Der Hexer wird, mit Gedächtnisschwund, in einem Halblingdorf, auf dem Rücken des Behemots, gefunden. Er weißt diverse merkwürdige Risswunden auf.

Wow, der schnellste Spielbericht aller Zeiten.
Und nun die vier Abenteueraufhänger, die ich hiermit erarbeitet habe:

Aufhänger #1: Die Tentakelbedrohung

  • Appetitanreger: Was zum Geier ist dem Hexer passiert und wo kommen seine Wunden her?
  • Herausforderung: Die Wunden genauer untersuchen. Anscheinend wurde der Hexer von einem Tentakelmonstern aus einer anderen Welt angegriffen… und diese sind nah!
  • Beteiligte Parteien: Schattenprinz (Schatzkammer), die Elfenkönigin (Was ist in der Schatzkammer) oder die Hochdruidin (Die Welt vor außerweltlichen Bedrohungen schützen)
  • Ausgang: Die Spieler finden heraus, dass die Behemots mobile besonders sichere Schatzkammern sind. Die Behemots sind mit irgendwas infiziert.
  • Möglicher Ärger: Die Spieler haben irgendetwas aus der Schatzkammer entfernt, nun müssen sie mit dem Zorn des Schattenprinzen rechnen.
  • Agenda der bösen Jungs: Wenn die Schatzkammer geöffnet wird greifen Hungry Stars an um an einen Gegenstand zu gelangen. Wenn die Schatzkammer verschlossen bleibt greifen sie das Dorf an. Siehe Aufhänger #4

Aufhänger #2: Was ist mit der Festung

  • Appetitanreger: Soll man jemanden von der fliegenden Festung erzählen?
  • Herausforderung: Jemanden der mächtig genug ist, etwas zu unternehmen, etwas zu unternehmen bevor schlimme Dinge passieren
  • Beteiligte Parteien: Erzmagier (magische Bedrohung für das Reich), Die Drei (eine mögliche Machtquelle?), Drachenkaiser (militärische Bedrohung durch den Herrn der Orks), Herr der Orks (ein neues Spielzeug, nur für mich!)
  • Ausgang: Eine Expedition wird ausgeschickt. Die Spielercharaktere werden wieder in eine überwältigende Umgebung eingeladen.
  • Möglicher Ärger: Politischer/diplomatischer Zwischenfall. Die Spielercharaktere müssen als Sündenböcke herhalten.
  • Agenda der bösen Jungs: Der Lichkönig und der Herr der Orks haben Spione eingeschleust und wollen nicht, dass die publik wird.

Aufhänger #3: Die Glocken der Hölle

  • Appetitanreger: Informiert jemanden über das Höllenloch welches sich unter Drowsiedlung bildet.
  • Herausforderung: Jemand anderes als den Eroberer dafür interessieren.
  • Beteiligte Parteien: Die Diabolistin, Die Elfenkönigin, Der Eroberer, Die Priesterin
  • Ausgang: Die Gruppe wird mit der Säuberung des Höllenloch beauftragt.
  • Möglicher Ärger: Verschiedene Fraktionen bekämpfen sich
  • Agenda der bösen Jungs:Die Diabolistin, der Eroberer, die Elfenkönigin oder Lichkönig alle kämpfen um die Vorherrschaft.

Aufhänger #4: Tentakel und Doppelpunkte

Dies war der eigentlich geplante Fortgang, wenn die Spieler sich nicht für etwas anderes entscheiden.

  • Appetitanreger: Die Tentakelmonster greifen das Dorf an und entführen Halblinge um merkwürdige Edelsteine zu hinterlassen.
  • Herausforderung: Findet heraus woher die Xenias kommen. Identifiziert die Edelsteine
  • Beteiligte Parteien: Der Erzmagier (Bedrohungen aus der Anderswelt), die Hochdruidin (etwas experimentiert an den Behemots rum), der Schattenprinz (Edelsteine? Vielleicht handelt es sich um außerweltliche Händler?)
  • Ausgang: Die SCs entdecken einen unverständlichen Sklaven-Edelstein-Händlerring
  • Möglicher Ärger: Die SCs müssen einige höchst grausame Details der Behemotbiologie untersuchen
  • Agenda der bösen Jungs: Zu fremdartig um es zu verstehen (Eigentlich möchte ich das hier nicht preisgeben, da es ein sehr großes Ding in meiner Kampagne sein wird.)

Für die Akten, meine Spieler haben Aufhänger #3 gewählt. Wir hatten unsere bisher beste Sitzung und haben das Abenteuer an einem Abend durchgespielt.

System Matters bringt neues für Beyond the Wall und für den GRT

Die sympatischen Jungs von System Matters haben neues Material für Beyond the Wall angekündigt.

Neben dem Abenteuerband „Der König des Berges“, welcher neben vier Abenteuern zu den vier Jahreszeiten auch sechs neue Charakterbücher (hier freue ich mich besonders auf den Hilfstierhüter, da ich ein großer Taran Fan bin) enthalten wird.
Einziges Manko ist hierbei, in meinen Augen, dass es als 60 Seitiges Heft erscheinen wird und nicht wie die vorherigen Produkte als Mappe. Besonders bei den Charakterbüchern, wird mir die Möglichkeit fehlen jedem Spieler einfach sein Buch in die Hand zu drücken.

Außerdem kommt das Grundregelwerk als Hardcover raus, dies ist für mich eher uninteressant, da ich das Grundregelwerk ja schon als Mappe habe und damit wirklich sehr zufrieden bin. Aber soweit ich es in den weiten des Internets mitbekommen habe, gibt es doch diverse Menschen die lieber ein Hardcover hätten, anstatt der (wirklich tollen) Mappe.

Und zum krönenden Abschluss wollen die Jungs noch den Quick Primer for Old School Gaming von Matt Finch als gedrucktes Heft zum Gratisrollenspieltag heraus bringen. Dafür brauchen sie 400,00€ um damit 1.500 Exemplare drucken zu können. Hier könnt ihr sie unterstützen, auch wenn ich die Beschränkung auf „nur“ 5,00€ ein wenig unglücklich finde. (Schon klar, man könnte  5,00€ auch mehrmals bestellen, aber so viele Fibeln braucht ja niemand).

RPG Blog-O-Quest #17 – Rollenspielzubehör

blog-o-questDer gute Würfelheld hat zur 17. RPG Blog-O-Quest aufgerufen und ich habe mich entschlossen diesem Aufruf zu folgen (auch wenn ich eigentlich einen Tag zu spät dran bin, man möge es mir verzeihen).

Würfelheld würde gerne Antworten zu folgenden Fragen haben und die soll er bekommen:

1.Welches Rollenspielzubehör hast Du zuletzt gekauft und warum?

Würfel, ich habe bei Amazon einen großen Sack mit 20 Würfelsets gekauft, um diese an meine Spieler verschenken zu können. Außerdem sind meine Campaign Coins von Kickstarter angekommen (inkl. Fatetokens).

2. Hast Du schonmal Zubehör gebastelt (Beweisfotos wären toll) und dieses auch eingesetzt?

Ja tatsächlich habe ich einen großen Eskalationswürfel und Karten mit magischen Gegenständen für 13th Age gebastelt.

3. Planst Du derzeit weitere Käufe und/oder Basteleien?

Im Moment nicht, aber ich erwarte noch diverse Dinge von Kickstarter und wer weiß vielleicht gibt es dort ja wieder etwas interessantes.
Vielleicht bastel ich eine weitere Landkarte mit dem Campaign Cartographer, das weiß ich jetzt aber noch nicht.

4. Hast Du Battlemap-Erfahrungen?

Ja, ich habe sogar eine der ersten Battlemats von Chessex, diese nutze ich im Moment aber nicht, da ich bei 13th Age eigentlich keine so genaue Karte brauche.

5. Was hälst Du von Token, Miniaturen, TriFolds, Countern. Pöppeln und was bevorzugst Du ggf.?

Ich habe diverse Token aus der Counter Collection von Fiery Dragon und wenn ich Battlemaps nutze, dann nutze ich auch immer diese Tokens.

So das war

geekquest 2017: Ich als Savage Worlds Charakter

rp-char

Die liebe Guddi (welche auch obiges Bild zur Verfügung gestellt hat) von fried-phoenix.de hat mal wieder zur Geekquest aufgerufen und zwar sollte man diesmal sich selbst als RPG Charakter bauen. Nach langem überlegen (und auf den letzten Drücker) habe ich mich dazu entschlossen mich selbst als Savage Worlds Charakter zu bauen.

Aller Anfang ist schwer (oder auch nicht)

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Ich hatte kurz überlegt, ob ich es so mache wie der liebe Sal von w6vsw12.com und habe mich dann doch um entschlossen. Da ich der Meinung bin, bei Savage Worlds kann man den Charakterbogen nicht so gut zerhackstücken, darum habe ich ihn einfach nur in seine jeweiligen Seiten eingeteilt.
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Daten und Attribute

Der obere Teil ist voller Daten, wie Name, Alter usw. danach kommen dann die Attribute welche ich nach bestem Wissen und Gewissen ermittelt habe. Da ich weder besonders geschickt noch ausdauernd bin habe ich Geschick und Konstitution auf W4 gelassen. Ich empfinde mich als relativ Kräftig, weswegen ich die Stärke auf W8 gesetzt habe. Ich denke ich, ich bin ziemlich cleveres Kerlchen und darum ist der Verstand auf W10. Leider bin ich ziemlich willensschwach, was sich besonders bei fettigen und süßen Snacks und bei regelmäßigen sportlichen Betätigungen niederschlägt.

Talente

Als nächstes kommen die Talente bzw. das Talent hier habe ich Berseker gewählt, weil ich ein ziemlich fieser Kerl sein kann, wenn ich Wild werde. Dies passiert nicht häufig (im Alter tendiert die Zahl sogar eher gegen Null) aber wenn es passiert, dann gnade demjenigen Gott.

Allgemeines und Handicaps

Im allgemeinen Bereich findet sich wieder, dass ich ein Mensch bin und in der Realität als Steuerfachangestellter arbeite.
Bei den Handicaps habe ich meine Sehschwäche, mein Übergewicht und meine Prinzipientreue (hier im Sinne eine Ehrenkodexes) ausgewählt, obwohl es hier bestimmt noch diverse andere Dinge gegeben hätte.

Fertigkeiten und Ausrüstung

Bei den Fertigkeiten habe ich mich ein wenig schwer getan, da es wieder ist wie es immer ist, die Fertigkeitenpunkte sind zu wenige.
Aber beider Auswahl haben ich dann für Einschüchtern (siehe Talente), Fahren (immerhin kann ich Autofahren), Kämpfen (zumindest konnte ich früher mal ganz gut dem Schwert umgehen), Mumm (da ich jede Spinne um Schlafzimmer meiner Töchter besiegen kann), Nachforschungen (mein Google-Fu ist stark), Reparieren (egal ob Staubsaugerstecker oder Deckenlampe, nix ist vor mir sicher), Schießen (da ich bei der Bundeswehr war, kann ich mit diversen Gewehren umgehen), Schlösser knacken (weder Auto- noch Haustüren sind vor mir sicher, natürlich nur mit Erlaubnis des jeweiligen Eigentümers), Schwimmen (immerhin habe ich das Seepferdchen), Überreden (ja manchmal kann ich die Leute auch zu was überreden), Wissen Buchführung (einfach unerlässlich bei meinem Job und es macht mir auch wirklich Spaß), Wissen Rollenspiel (eigentlich hätte hier fast besser Wissen Nerdkram gepasst)
Das Schwert welches noch in meinem Keller liegt ist ein Überbleibsel, meiner Jugend als wir auf einer Wiese vor der örtlichen Disko immer Schwertkampf trainiert haben.

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Die Ausrüstung

Da ich keine magischen Kräfte habe (auch wenn ich immer darauf warte, dass irgendwann meine Mutantenkraft hervorbricht), ist diese Seite schnell abgehandelt. Neben meinem Rucksack, einen Berg ungesunder Snacks und Rollenspielutensiellen schleppe ich nicht voviel mir rum.

Seite 3

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Die Seite beinhaltet einen kurzen biographischen Abriss, wie ich überhaupt zum tollen Feld der Rollenspiel gekommen bin. Dieser natürlich nicht vollständig und wird den vielen System welche ich schon gespielt habe und die vielen tollen Menschen die über das Hobby kennengelernt habe nicht gerecht.
Aber es ist ja auch nur ein kurzer Abschnitt und vielleicht schreibe ich irgendwann dazu nochmal etwas genaueres.