Archiv der Kategorie: Rollenspiel

#RPGaDAY2017 – Fragen 1-16

Da ich die ersten Tage der diesjährigen #RPGaDAY2017 verpasst habe, schiebe ich nun mal die ersten 20 Fragen nach. Diese wurde freundlicherweise von jaegers.net übersetzt, danke dafür.

1. Welches Rollenspiel würdest Du gerne in diesem Moment spielen?
Fate (egal ob Turbo oder Core), wäre hier wohl meine erst Wahl. Da hätte ich wirklich mal Bock drauf. Das System selbst erscheint mir persönlich sehr abstrakt und ist für mich sehr schwer greifbar. Ich habe es mal versucht zu leiten, bin aber kläglich gescheitert und würde es gerne mal Spieler erfahren, vielleicht erschließt es sich mir dann endlich.

2. Was wäre ein Rollenspiel, das Du gerne veröffentlicht sehen würdest?
Da habe ich momentan keins auf dem Schirm.

3. Auf welchem Weg erfährst Du von neuen Rollenspielen?
Ich informiere mich auf Blogs, per Twitter und über das Tanelorn.

4. Welches Rollenspiel hast Du seit August 2016 am häufigsten gespielt?
13th Age und Beyond the Wall, da ich für erstes zu dem Zeitpunkt sogar noch zwei Gruppen hatte und Beyond the Wall, sowohl mit einer Gruppe und mit meinen Kindern gespielt habe.

5. Welche Umschlaggestaltung eines Rollenspiels fängt den Geist des Spiels am besten ein?
Beyond the Wall macht das wirklich großartig, bei keinem anderen Rollenspiel finde ich das Cover so passend wie bei Beyond the Wall

 

6. Du kannst eine Woche lang jeden Tag spielen. Beschreibe, was Du machen würdest!
Mit Kumpels abhängen und einfach Spaß haben. Viele Abenteuer erleben und natürlich viele Spielfiguren über den jeweiligen Totenfluss schicken.

7. Was war Deine Rollenspielsitzung mit den größten Auswirkungen?
Puh, das ist schwer zusagen, aber ich hatte mal eine solo D&D Sitzung mit einem gutem Freund und diesen konnte ich so erschrecken, das er mit der Couch umgefallen ist.
Außerdem gab es mal eine Sitzung Vampire bei der der SL seine Freundin unbedingt zum spielen überreden wollte. Nach einer halben Stunde hatte sie aber keinen Bock mehr und meinte „Wollen wir oben nicht lieber Sex haben?“ Der SL fand das eine gute Idee und wir übrigen Spieler haben uns dann verkrümmelt und die Runde war damit gestorben. Noch heute stellen sich mir die Nackhaare auf, wenn jemand seine Freundin mitbringen will und die eigentlich keine Bock hat.

8. Welches ist ein gutes Rollenspiel für Runden mit einer Dauer von 2 Stunden und weniger?
Fiasko und eigentlich jedes andere Rollenspiel. Wenn die Gruppe sich einig ist und bereit ist konzentriert zu spielen, die Spielfiguren sind fertig und die Regeln sind bekannt, kann man mit jedem Rollenspiel tollte Sitzungen in zwei Stunden haben.

9. Welches Rollenspiel ist gut geeignet um es 10 Sitzungen zu spielen?
Siehe Frage Nr. 8

10. Wo schaust Du Dir Berichte und Rezensionen zu Rollenspielen an?
Deutsche Blogger, Tanelorn

11. Welches “tote Spiel” würdest Du gerne wiedergeboren sehen?
Ich wünschte wirklich es würde noch weiterhin 13th Age Bücher, auf Deutsch, vom Uhrwerkverlag geben.

12. Welches Rollenspiel hat die inspirierendste Grafik im Buch?
Ich denke hier muss ich passen, da ich zwar oft inspirierende Bilder sehe, aber diese meistens nicht in Rollenspielbüchern zu finden sind. Es gibt in fast jedem Buch tolle Grafiken und Bilder, Aber mir fällt momentan kein Buch ein, in welchem die Grafiken als wirklich inspirierend hängen geblieben sind. 

13. Beschreibe eine Spielerfahrung, die Deine Art und Weise zu spielen verändert hat.
Ich hatte vor Jahre mal eine DSA-Sitzung und habe immer sehr ausführlich und schwaffelig beschrieben. So mit „Ihr spürt wie ein leichter, warmer Wind über eure Haut streichelt und leicht das hohe Gras am Wegesrand bewegt“. Dann wurde ich mal von einem Spieler gefragt ob wir nicht mal langsam zu wesentlichen kommen können. Danach war ich so sauer und die Runde hat sich aufgelöst, aber in der Rückschau habe ich danach weniger schwaffelig beschrieben und habe meine Stil ein wenig überarbeitet.

14. Welches Rollenspielsystem bevorzugst Du für eine Kampagne mit offenem Ende?
13th Age ist dort immer noch mein Favorit.

15. Für welches Rollenspiel machst Du am liebsten Anpassungen (z.B. Hausregeln)?Auch hier ist 13th Age mein Favorit, für das System habe ich einige kleine Hausregeln, welche im besonderen die Ikonenbeziehungen betreffen.

16. Welches Rollenspiel spielst Du am liebsten so, wie es ist?
Eigentlich keins, da ich immer irgendwelche Kleinigkeiten verändere. Eigentlich wollte ich Beyond the Wall schreiben, aber da haben wir was an den Zaubern verändert. Dann Savage Worlds, aber da habe ich was an den Bennies geschraubt. Also gibt es kein Regelwerk an dem ich nicht zumindest Kleinigkeiten verändert habe.

13th Age Sei deines Glückes Schmied Teil 1

Nachdem die Helden die Orkbedrohung auf dem Fluss beseitigt hatten gönnten sie sich ein paar Tage Ruhe und Frieden.

Hier nutze ich das Abenteuer „Make your own luck“ von Pelgrane Press

Und grade als sie aufbrechen wollten erreichte unsere beiden Paladine ein Bote, welcher vom großen Goldenen direkt ausgeschickt war, um sie zu kontaktieren.

In einigen Sätzen erklärte er ihnen, dass es eine Vision gab und diese besagte, dass es in Eggental zu einer Katastrophe kommen wird. In dieser kleinen Stadt etwas Nordwestlich von ihrem aktuellen Standort aus, wird ein alter Drachenschädel aufbewahrt. Dieser wäre nun in Gefahr und die Gruppe müsste aufbrechen, um die Reliquie zu schützen.

Gesagt getan, nach einigen Diskussion ob der Bote reisefähig ist oder nicht, brach die Gruppe alleine auf.

Hier wollte ich eigentlich die Montagen nutzen, welche von 13th Age vorgesehen sind. Leider sind meine Spieler nicht so spontan und es fiel ihnen äußerst schwer etwas, was kein Kampf ist aus dem Ärmel zuschütteln.
Da etwas brauchbares herauszukitzeln hat viel Zeit gefressen.

So kamen sie nach diversen Problemen, wie angreifenden Trollen und verengten Passagen nach Eggental und halfen sogleich die Verteidigung der Stadt zu verstärken, dazu wurden Alchemisten rekrutiert, Feuerpfeile gebaut, Löschketten gebildet und noch vieles mehr. Denn wie sich herausstellte waren die Trolle aus den Bergen gekommen um die Stadt zu belagern und wie ein geübter Blick der Paladine zeigte, waren diese Trolle mit der Diabolistin um Bunde.

Hier waren sie Spieler irgendwie wesentlich kreativer und hatten wirklich tolle Ideen.

Der Schädel des Drachen wurde vorsichtshalber schon mal auf einen Wagen geladen und versteckt, so das im Notfall die Flucht ergriffen werden kann.

Nun erschollen die Alarmglocken den anscheinend sollte der Sturm der Trolle nun beginnen.

Hier haben wir dann eine Pause gemacht und in der Zwischenzeit sind zwei neue Spieler dazu gekommen, welche bisher nur WoW gespielt haben und jetzt gerne mal PnP ausprobieren wollen. Ich gespannt wie es wird und werde hier natürlich darüber berichten.

13th Age: Ein neues Sandkorn im Getriebe aka der Neustart Teil 4

So nachdem wir beim  letzten Mal viel Spaß hatten und ich dachte, nun wären alle Probleme gelöst hat sich etwas neue ergeben.

Anscheinend hat sich einer der Spieler von einem anderem Spieler Magic Karten im Wert von ca. 1.500,00 € geliehen. Und diese sind nun verschwunden, der eine sagt er hätte sich nie welche geliehen und der andere sagt ersterer hätte die Karten vermutlich verkauft. Das Problem ist von den übrigen Spieler kann sich keiner mehr erinnern (oder war nicht dabei) ob wirklich Karten verliehen wurden. Nur der Leiher immer wieder gesagt, hat er hätte die Karten vom Verleiher zuhause vergessen.

AAAARGH!

Außerdem hatte einer der Spieler eine Rollenspielblockade oder sowas und ist kurzfristig abgesprungen. Ich vermute ja es hat mit dem obigen Sachverhalt zu tun, da er ein sehr guter Freund vom Verleiher ist. Aber das ist nur Spekulation.

Nach dem letzten Kampf ging die Floßtour weiter und es ging gleich in den nächsten Kampf, heimlich erreichten sie das Lager der Orks und sogleich wurden Pläne geschmiedet wie man es am besten machen kann.
Der Waldläufer schlich durch das Lager und entzündete erstmal einige Zelte und grillte damit mehrere Orks. Die anderen griffen frontal ab und schlugen sich recht wacker, wobei die Orks starke Gegner waren und besonders die Bären des Orkschamen ordentlich austeilten.

Was den Orks ein wenig zum Nachteil gereichte war mein Würfelpech bei den Fernkampfangriffen, da diese Orks immer wenn sie daneben schossen einen Wurf ablegen mussten und wenn ich diesen nicht geschafft habe wurden sie so wütend, dass sie gleich in den Nahkampf übergegangen sind. Tja dies passiert mir bei allen Bogenschützen, wobei der letzte einen sehr schönen Tod starb als sein Rutschseil gekappt wurde und er einfach in den Boden reingeknallt ist.

Ansonsten war es wirklich knapp und ich habe mir die ganze Zeit gedacht warum der Autor es für eine gute Idee gehalten hat, da als Option noch einen Oger einzubauen.
Also wenn der gekommen wäre, dann wäre es auf jeden Fall ein TPK geworden.

Nach dem Kampf war auch nicht mehr viel Zeit, da er wirklich lange gedauert hat.
Aber sowohl die Helden als die Spieler waren erschöpft und Glücklich zum Schluss wurde noch die Belohnung verteilt und die Gruppe machte sich daran weiter zu ziehen.

Wie mich „Die unendliche Geschichte“ für Numenera inspiriert hat.

Kennt ihr das, man liest ein Buch und denkt sich „Wow, das ist wirklich eine richtig gute Idee. Das muss ich mal für die nächste Rollenspielsitzung nutzen!“
So ging es mir vor einiger Zeit als ich mit Minikid „Die unendliche Geschichte“ von Michael Ende gelesen habe. Bei fast jeder Beschreibung der Welt Phantasien, dachte ich an die neunte Welt. Also jene zukünftige Erde, in einer Milliarde Jahre, welche das Rollenspiel Numenera sein Zuhause nennt.

Immer wieder dachte, dass man soviel einfach übernehmen kann, da Numenera und Phantasie beide schon sehr abgefahren sind.

So ist eigentlich jeder Ort in Phantasien ein möglicher Ort für Numenera. Im folgenden möchte ich ein paar Orte vorstellen, welcher sich meiner Meinung am besten eignen.

Die Wüste Moab bzw. der Nachtwald Perelin sind ein super Beispiel für genmanilulierte Pflanzen. Diese wachsen mit riesiger Geschwindigkeit und leuchten sogar in der Nacht. Doch sobald der Tag hereinbricht zerfallen die Pflanzen zu Sand und die Wüste Moab entsteht eine lebensfeindliche Umgebung die im krassen Gegensatz zu dem lebendigen Wald steht.

Die Silberstadt Amargánth sie besteht auch einem besonderen Material welches wie Silber schimmert. Außerdem schwimmt die Stadt auf einem See aus Säure, welche alles auflöst, wenn nicht durch das „Silber“ geschützt ist.

Das Schloss Horok welches wie eine Hand geformt ist (natürlich muss nicht unbedingt eine menschliche Hand sein).

Die Mine Minroud, in welcher Yor die vergessenen Träume abbaut. Was wäre besser geeignet für Numenera, als eine unterirdische Schicht von Erinnerungen welche von einem Kult oder auch nur einem Bergmann abgebaut wird? Grade wenn die Entwicklung der Tablets usw. betrachtet ist es aus heutiger Sicht möglich zukünftig Bilder auf hauchdünnen Scheiben zu speichern.

Außerdem gibt es noch Personen und Völker welche sehr inspirierend für Numenera sein können, da sie einfach so abgedreht sind.

Als erstes kam mir dieser Gedanke als relativ früh ein Volk erwähnt wird, welches rückwärts altert. Also als Greis geboren als Baby sterben. Dies könnte bei Numenera auch vorkommen, vielleicht gibt es so eine Art Zeitfeld welches unter dem Dorf existiert oder die Dorfbewohner stammen alle von genetischen Experimenten ab?

Das zweite war ein Volk welches in einer Stadt, auch diese wurde nur kurz erwähnt, in der alles aus Glas besteht. Bzw. wird geschrieben, dass sie in gläsernen Türmen wohnen. Auch dies würde wieder großartig in  die Welt von Numenera passen. Was macht diese Glas besonders widerstandsfähig?

Dann die Acharai welche sich zu häßlich finden, dass sie nur Nachts herauskommen und dann die Säure für den See um Armaganth weinen. Diese werden dann zwar von Bastian in total abgedrehte Schmetterlingswesen verwandelt. Aber warum nicht beides kombinieren? Die Acharei weinen die Säure und wenn sie alt genug sind verpuppen sie sich und verwandeln sich in die Schmetterlinge die total ausgedreht und übertrieben fröhlich sind.

Ygramul ist auch wieder so ein Wesen welches direkt aus Numenera entsprungen sein könnte, wenn Michael Ende nicht schon vor knapp 40 Jahren darauf gekommen wäre. Es wird die Viele genannt, da es aus vielen kleinen Wesen besteht, die als insektenartig beschrieben werden. Was läge also näher als daraus eine Art intelligenten Schwarm aus Nanowesen zu machen? Vielleicht ein Teil des Eisenwindes der sich abgespalten hat?

Die uralte Morla, eine riesige Schildkröte, könnte durch die Meere schwimmen und Reisenden kluge oder weniger kluge Ratschläge geben.

Das Volk von Atreju, lebt als Nomaden in einer Steppe aus Gras und jagt dort purpurne Büffel. Sie haben grüne Haut und tragen Kleidung aus dem Fell dieser Purpurbüffel.
Warum sollte es so ein Volk nicht auch auf der neunten Welt geben? Sie jagen mit Bögen, sind sehr ehrenhaft und treu bis in den Tod, wenn man sich ihre Treue erstmal verdient hat.

Blog-O-Quest #18 – Magie und Technik

Der gute Greifeklaue hat diesen Monat zur Blog-O-Quest gerufen und ich bin diesem Ruf gefolgt.

Blog-O-Quest2

Darum beantworte ich hier mal seine 5 Fragen

1.) Magie und Technik im selben Setting finde ich oft gut, auch wenn die Technik leider oft hinter Magie zurückstecken muss oder die Magie die Technik beeinflusst (oder umgekehrt).

2.) Ein abgestürztes UFO als Dungeon, warum nicht? Auch wenn meiner doch meist eher konservativen Spieler dem vermutlich eher negativ gegenüber stehen würden.
Bei Numenera sind als Raumschiffe aber durchaus als Dungeon an der Tagesordnung.

3.) Hast Du schonmal einen Roboter/Droiden/Cyborg gespielt und war das wie bei jedem anderen {N}SC oder hatte das eine besondere Note?
Nein, habe ich bisher nicht. Auch wenn ich bei Star Wars mal kurz überlegt habe. Da ich aber sowieso meistens SL bin, komme ich da eher selten in Versuchung.

4.) Was hältst Du von einem Ansatz wie bei Numenera, wo Technik zur Magie wird?
Ich finde es eine valider Ansatz, da ich die selbe Meinung vertrete wie die Autoren. Jede weit genug entwickelte Technik für den Unwissenden wie Magie wirken muss.
Man stelle sich vor ein Marine mit einem Maschinengewehr landet bei König Artus und ballert da erstmal rum, was würden die Ritter wohl denken? Vermutlich sowas „Wow, lass uns ihn Merlin nennen und zum Hofmagier machen!“

5.) Was hältst Du von Magie {PSI/ die Macht} in SciFi-Settings?
Ich mag die Idee, leider funktioniert es eher selten bzw. nur wenn die Magie in Form von PSI oder der Macht daher kommt. „Echte“ Magie ala D&D klappt meiner Ansicht nicht so gut, aber ich bin gerne bereit mich vom bald erscheinenden Starfinder vom Gegenteil überzeugen zu lassen.

Bonusfrage:

Welches war das letzte Buch, welches Dich rollenspielerisch beeinflusst hat, ohne ein Rollenspielbuch zu sein? Inwiefern hat es Dich beeinflusst?

Die unendliche Geschichte, da sind soviel tolle Ideen drin, besonders für ein eher abgedrehtes Setting wie Numenera.

13th Age der Neustart Teil 3

Also nachdem in Teil 2 scheinbar eine große Schlacht auf einem Plateau auf einem Berg, in einem unwegsamen Gebirge stattfinden sollte (zumindest hatten es sich die Spieler bei der Montage so ausgedacht) blieb es an mir als SL hängen daraus was zu machen, da da natürlich die Spieler gleich drauf anspringen.

Also machten sich die beiden Paladine und die Klerikerin auf dies zu untersuchen, die übrigen wollten lieber beim Floss bleiben. Da die Kleriker aber als einzige ihren Schleichenwurf hinbekommen hatte befahl sie den Paladinen zu warten und zog alleine von dannen. Inspiriert vom Schlachtfeld der Untoten bei „Asterix erobert Rom“ entschied ich mich dazu hier eine Geisterschlacht zwischen Menschen und Orks stattfinden zu lassen. Die Klerikerin wollte gerne die Gegner identifizieren und hatte sogar einen passenden Hintergrund. Damit erfuhr sie, dass es sich anscheinend um Armeen von Ikonen aus dem achten Zeitalter handelte. Warum diese hier aber gegeneinander Kämpfen und ob sie das jede Nacht tun konnte sie nicht herausfinden, dafür waren die Umstände einfach zu schlecht. Wenn sie aber zwei drei Wochen hier bleiben würde konnte sie vielleicht genug Informationen sammeln, um die Geister zu erlösen.
Da es aber ungewiss ist ob die Schlacht immer auf die gleiche Weise in jeder Nacht stattfindet oder ob es an Mondphasen, Sternkonstellationen oder irgendwas anderes gekoppelt ist, könnte es auch sein, dass sie hier sechs Wochen rum hockt und nichts passiert.
Mit diesen Informationen im Hinterkopf machten sich die, nun wiedervereinten, Drei wieder auf den Weg zum Floss, wo sie auch eine ereignislose Nacht verbrachten am nächsten Tag ging es die neuen Stromschnellen hinunter und weiter den Fluss entlang.

Nach kurzer Fahrt kommen sie in eine Art Schlucht zwischen den Bergen und zwei Gefährten fallen Baumstämme die Quer über diese Schlucht liegen auf. Außerdem ist ein Trommeln zu hören und anscheinend hat jemand Seite zwischen diesen Stämmen gespannt.
Dann setzten die Trommeln ein und kurz darauf wurde auch klar, warum die Seile da waren. An diese rutschten Orktrommler in Körben entlang und motivierten so ihre Krieger und pflanzten ihren Feinden Furcht in die Herzen. Der Kampf war gut, sie schafften es einen der Körbe in brand zu stecken und einen weiteren Trommler schossen vom Baumstamm bevor dieser in seinen Korb steigen konnte.
Der Dieb machte, mit Hilfe des Prinzen der Schatten, eine akrobatisch herausragende Aktion in dem über das Knie der Paladinin auf den Rücken eines Ork sprang diesem sein Messer reinrammte und dann an einem Seil die Wand hinauskletterte.
Den ersten Korb konnten sie nur dank des Paladins entzünden, welcher einen, vom großen Goldenen aufgeladenen, Wurfspeer des Glaubens abschoß.
Ansonsten wer der Kampf knapp und spannend, als unserer Helden über Bord gingen, da oben weitere Orks Felsbrocken über den Rand rollten und so versuchten das Floss zu versenken.

So im vierten Teil gibt es dann das Finale, da wir aber nach dem Kampf Feierabend gemacht haben, kann es ein wenig dauern bis zum nächsten Spielabend.

Anmerkungen:
Eigentlich wollte ich den Spieler erst nach dem letzten Kampf einen Stufenaufstieg gönnen, da wir aber hier eine Unterbrechung haben und somit der finale Kampf am Anfang der nächsten Sitzung steht habe ich sie schon jetzt steigern lassen, damit wir nächstes Mal flüssig weiter spielen können.
Außerdem wurden hier eine fünf mit dem Schattenprinzen und eine sechs mit dem großen Goldenen eingelöst. Die Aktionen waren cool, haben die Geschichte unterstützt und genau das gemacht was die Ikonenwürfe in 13th Age machen sollen. Schade, dass nur zwei von sechs Spielern dies genutzt haben.

13th Age der Neustart Teil 2

Nachdem in Teil 1 die Reise losging, finden wir uns nun direkt in der Aktion wieder:
Der erste Kampf steht an.

Die fiesen Orks haben hier ein Netz im Fluss gespannt, um Treibgut und eventuell auch Schiffe abzufangen. Insgesamt waren es knapp 10 Orks, zwei Bogenschützen, ein fieser Schläger und sieben Schergen.
Die Gruppe legt auch gleich gut los und der Waldläufer strecken einen der Schergen nieder. Der fiese Schläger der Orks spalte daraufhin mit seiner Großaxt eine Felsen und die Bogenschützen deckten das Floss mit Pfeilen ein und trafen auch hier da. Die Hochelfen Paladina teleportierte sich um Laufe Kampfes zu den Gegner, während der Waldelfen Dieb geschickt über ein Seil zum Feind hinüber tänzelte und dafür aber auch einiges einstecken durfte.
Der Kampf wogte doch schon hin und her und Spieler hatten viel Spaß, besonders als die Klerikerin mit ihrem Wurfspeer des Glaubens gleich drei Schergen auf einmal tötete. Nicht schlecht. Auch der Magier konnte zwei Schergen ausschalten und nachdem der fiese Orkschläger getötet wurde, entschlossen sich die Bogenschützen zu flüchten.
Dort gab es dann eine kurze Diskussion, ob die Gruppe die Bogenschützen verfolgen soll, weiter auf dem Fluss reisen soll oder sich vielleicht sogar aufteilen sollte.

Nachdem die Steuermänner meinten sie wollen aber nicht alleine weiter durch das Orkgebiet reisen, entschlossen sich alle auf dem Floss zu bleiben und auf dem Fluss weiter zu fahren. Nachdem das Netz beseitigt wurde ging die Fahrt weiter und wurde kurz darauf durch Teil 2 der Montage fortgesetzt.
Hier kam es dann zu einer weiteren Blockade, die aber nicht von den Orks sondern von einem Schiffswrack verursacht wurde. Durch geschicktes manövrieren gelangt es ihnen diesem Hindernis auszuweichen und ihre Reise fortzusetzen.
Kurz darauf, es dämmerte schon, kamen sie an einen Wasserfall und man schaffte es in kleine Bucht zu schippern und erstmal auszuruhen.
Doch von Ruhe konnte nicht die Rede sein, plötzlich hörte man Kampfeslärm aus den Bergen hallen. Und ein magisch beschleunigter Felsbrocken flog in den Wasserfall und verwandelte diesen in zwar ungemütliche, aber befahrbare Stromschnellen.

Natürlich machte sich jemand auf, zu erfahren was den in Bergen so vor sich ging, aber dies berichte ich dann erst in Teil 3.

Nachtrag:
Was mir auffällt ist die Sparsamkeit mit denen die Spieler ihre Ikonenwürfe horten. Ich habe mir bei Kickstarter echt schicke Ikonenmarker gekauft und nutze diese um die Spielern so eine Art Fatepunkt zu geben. Jedes Mal wenn jemand eine 6 bei den Ikonenwürfen würfelt bekommt er den grünen Marker der passenden Ikone und wenn er eine 5 würfelt einen roten Marker. Diese verfallen am Ende des Spielabends und die Spieler hatten wirklich Ikonenglück. Leider wurden nur zwei genutzt obwohl bestimmt sechs im Spiel waren. Mal sehen ob sich dies noch ändert.