Archiv der Kategorie: 13th Age

13th Age – Auf der Suche nach dem Steindieb Teil 2

Mit einem Tag Verspätung kommt hier der erste Spielbericht des Jahres:

Die erste Spielsitzung des neuen Jahres setzt genau dort an wo wir aufgehört haben. Arien hatte aber in der letzten Sitzung noch ein ganz tolles Glaubensbekenntnis aufgesagt, welches von der Spielerin komplett spontan aus dem Ärmel geschüttelt wurde. Aus diesem Grund poste ich es hier noch, auch wenn es im letzten Eintrag vergessen habe.

Ich glaube an Melianna, die Schöpferin
die helfende Hand im Himmel und auf der Erde
Und an die Ikonen, die gemeinsam mit mir
das Gute bewegen.
Ich glaube an das Gute im Leben,
das Gut werden durch gute Taten,
Ausrottung des Bösen und
immerwährend Hilfe.
Hivyo njje

Nachdem Jascha entkommen ist hörte man die Stadtwachen näher kommen, der Gruppe gelang es der Gruppe sich relativ unbemerkt von der Szenerie zu entfernen. Man suchte daraufhin den örtlichen Melianna Tempel auf (welcher eher einem Schrein entsprach) um dort ein Ritual zu vollführen, mit welchem man Jascha aufspüren wollte.

An dieser Stelle war ich ein wenig im Zwiespalt, auf der einen Seite wollte ich die Gruppe nicht unbedingt mit Gesetzeshütern aufhalten, auf der anderen Seite wie sinnvoll ist eine Welt wo so ein Kampf stattfindet und die Stadtwachen nichts machen? Ich habe daraufhin die Spieler einige Würfe machen lassen, welche so gut waren, dass sie entkommen konnten. Außerdem hatten sie einige kreative Ideen.

Dies gelang auch einigermaßen zumindest konnte man feststellen, dass Jascha sich in einem Wäldchen südlich vom Tempel aus versteckt hält. Natürlich machte die Gruppe sofort die Pferde bereit und ritt in Richtung Süden, dort bemerkte Myr eine komischen Geruch in der Luft und führte sie Gruppe so zur Botschaft der Hochdruidin, einem Wäldchen inmitten der Stadt.

Dort konnte Myr dann auch durch geschicktes Verhandeln, die gewünschte Karte erstehen und so machte man sich wieder raus aus dem Wald. Der Weg führte nun nicht aus der Stadt, sondern wieder in die Bibliothek. Dort angekommen machte sich der Bibliothekar gleich ans Zetern und verfluchte Arien und Lilixy für ihren letzten Besuch, zusammen mit Erlan’Drel.

Durch eine schnelle und zielführende Recherche konnte dann auch die ungefähre Lage des Dorfes ermittelt werden. Dies befand sich anscheinend südwestlich von Santa Cora, also wurden rasche Überlegungen angestellt, ob es nicht besser wäre per Schiff zu reisen, immerhin könnte man so mehr als zwei Wochen sparen.
Myr war dagegen schlimm genug, dass sie in einer Stadt waren aber dann noch ein Schiff? Nein Danke.

Der Rest der Gruppe beschloss also Myr zu betäuben und ihn so auf das Schiff zu schaffen. Was folgte war eine relativ ereignislose Reise per Schiff und so erreichte die Truppe Santa Cora. Wo die Paladine und die Klerikerin zum beten in Kathedrale gingen und der Rest sich so in der Stadt vergnügte.

Hier wurde eigentlich wieder ein Sprung gemacht bei dem die Spieler abwechselt beschreiben welch Unbill ihnen auf der Reise begegnet. Leider waren die Kreativensäfte nicht in Wallung und einer der Spieler hatte gar keine Idee. Er hatte schon ein paar Bier getrunken und die Situation hat mich mal wieder dran erinnert warum ich eigentlich gegen Alkohol am Spieltisch bin.
Nach der Ankunft machten wir dann auch Schluss da sich draußen ein Schneesturm zusammenbraute und ich noch ein gutes Stück durch einen Wald fahren musste.

Am Wochenende werde ich einem Paladinspieler seine Figur umbauen und daraus einen Palarden machen (also einen Paladin/Barden Multiklasse). Ich bin gespannt wie das so wird.

Advertisements

Blog-O-Quest #028 – Jahresrückblick 2017 und Vorschau 2018

blog-o-quest

1. Meine erste Spielrunde 2018 war/wird Savage Worlds in Space, zumindest war dies bis letzten Samstag um 18:15 Uhr der Plan, doch dann erreichte mich die Absage eines Spielers und so wurde es ein netter Brettspielabend mit den verbliebenen zwei Spieler. Darum lautet meine Antwort, meine 13th Age Runde Ende Januar.

2. Das beste/einprägsamste Erlebnis 2017 in Deiner Rollenspielrunde war als der Steindieb eine ganze Stadt verschluckt hat und die Gruppe diesem Ereignis grade so entgehen konnte.

3. Welches Rollenspielprodukt hat Dich im vergangenen Jahr am meisten erfreut?
Das Dungeon World Deluxe Regelwerk von System Matters, alles in allem ein wunderschönes Buch mit tollen Ideen und Regeln. Außerdem war ich schon immer der Meinung es sollte viel mehr einspaltige Layouts in Rollenspielbüchern geben.

4. Welchen SC hast Du am meisten gespielt in 2017 , welches System war das und an was werden sich die Mitspieler erinnern?
Dies war sehr wahrscheinlich 13th Age, diese Mischversion aus D&D 3.5 und D&D 4E mit einigen eigenen Ideen gefällt mir immer noch sehr gut. Am Anfang des Jahres hatte ich da noch zwei Runden und ich denke in der einen Runde wird in Erinnerung bleiben wie sich der Dieb geopfert hat, um ein riesiges außerplanetares Gehirn in die Luft zu sprengen und in der anderen Gruppe wie ein lebendender Kerker ein ganze Stadt verschluckte und sie grade noch entkommen konnten.

5. Gab es 2017 auch eine RPG-Runde oder -Produkt, welches sich als absolute Zeitverschwendung entpuppte? Warum?
Das Dresden Files Rollenspiel von Prometheus Games, dieses ist noch nicht erschienen aber ich habe soviel Energie in Wut und Ärger gesteckt, dass es am Ende reine Zeitverschwendung war. Aber irgendwie habe ich dadurch eine innere Ruhe erfahren, welche es mir möglich macht die Dinge so zu nehmen wie sie kommen (oder halt nicht kommen) und Verspätungen entspannter hinzunehmen.

13th Age – Auf der Suche nach dem Steindieb Teil 1

Nachdem beim letzen Mal die Information besorgt wurde, dass ein Halbling namens Kylänjak, welcher einen lebenden Kerker getötet haben soll, seine Seele in einem magischen Gegenstand gebunden hat sollte nun herausgefunden werden wo sich dieser befindet.

Durch weiter Recherche konnte die Gruppe herausfinden, dass Kylänjak sich in einem Dorf names Garnuk aufgehalten hat. Angeblich soll dort früher mal ein Magier gelebt haben, welcher mit Kylänjak zusammen auf Abenteuer ausgezogen war.
Leider war der Standort des Dorfes vergessen und nachdem sie ein wenig weiter geforscht hatten, fanden sie heraus, dass eine Zwergin namens Jascha eine alte Karte zu dem Dorf hat.
Diese Dame soll angeblich unten am Hafen arbeiten, also machte sich die Truppe gleich auf den Weg dorthin.

Der obere Teil gehört eigentlich noch in die letzte Sitzung, nur hatte ich ihn ganz vergessen. Darum war ich auch ein wenig überrascht als die Spieler schon auf dem Weg zum Hafen waren und dort nach Jascha suchen wollten. Diese hatte ich nicht auf dem Schirm und darum habe ich mir einiges aus den Fingern gesogen.

Unterwegs hörten sie Tumult aus einer Nebengasse und fanden dort eine Zwergin (ohne Bart, welch ein Skandal) welche von zwei menschlichen Söldnern (welche anhand ihre Abzeichen als „Ritter von Schwert und Harfe“ identifiziert werden konnten) und einem halben Dutzend zwergischen Kriegern in die Enge getrieben wurde.
Die Gruppe mischte sich natürlich ein und Arien platzte der Kragen, sie schoss einen Glaubensspeer auf einen der Söldner (welcher diesen verfehlen sollte) verfehlte diesen und sprengte dabei ein Loch in die Wand am Ende der Gasse.
Die Zwergin nutzte die Gelegenheit und floh durch das Loch, in der Aufregung verstopften die zwergischen Krieger das Loch mit ihren Körpern, so dass die Gruppe erstmal um den Häuserblock herumlaufen mussten.
Alle bis auf den Dieb, welcher Geschickt auf die Dächer der Häuser links und rechts kletterte und so die „bartlose, rothaarige Zwergin“ auf der anderen Seite eines Marktplatzes verschwinden sehen konnte.

Ich hoffe das ich mit den „Rittern von Schwert und Harfe“ eine Art Anti-Gruppe einführen kann. Diese soll den Spieler mal eine Schritt voraus sein, mal kommen sie zu spät und versuchen meiner Gruppe den Schatz abzujagen usw.
Jascha wurde übrigens von Viv aus dem wundervollen Rat Queens Comics inspiriert.

Nach ein paar Recherchen, am Hafen, konnten sie dann heraus finden, dass es bei der Zwergin um Jascha handelte und diese anscheinend bei Fräulein Weber-Häckelstrick, einer älteren Dame welche ein Wohnhaus für junge Damen betreibt, eine Wohnung gemietet hat.

Also machte man sich Flux auf den Weg zum Haus von Frau Weber-Häckelstrick und dort wurden dann sofort diverse Zwerge und ein Halbork entdeckt, welche auffällig unauffällig das Haus unter Beobachtung hielten. Also musste ein Plan her wie man ohne Aufmerksamkeit zu erregen in das Haus kommen könne.

Arien und Ashura beschlossen zusammen mit Lilixy das Haus zu betreten und so zu tun als wäre Lilixy ein Frau mit zweifelhafter Moral, welche vor den Nachstellungen der bösen Männerwelt geschützt werden müsse. Damit rannten sie bei dem gutem Fräulein Weber-Häckelstrick offene Türen ein.
Diese war dazu gerne bereit, natürlich gegen eine ordentliche Bezahlung. In der Zwischenzeit machte sich Kerliso auf den Weg auf der Rückseite in das Haus einzusteigen. Während im vorderen Teil den drei Damen erzählt wurde, dass in dem Haus noch weitere Damen zweifelhafter Moral untergebracht wären, musste Kerliso den Reizen einer solchen Dame widerstehen und konnte dann erfolgreich in das Zimmer von Jascha gelangen.

Frau äh Fräulein Weber-Häckelstrick habe ich ein wenig wie eine verknöcherte alte Jungfer dargestellt, wie in vielen Filmen schon vorgekommen ist. Die Spieler dachten erst es handele sich um ein Bordell, aber dieser Eindruck verflüchtigte sich recht schnell als sie sich mit dem guten Fräulein unterhalten haben.

Erlan’drel und Myr blieben derweil vor dem Haus und hatten einen Blick auf den Halbork (welcher offensichtlich auch zu den Rittern von Schwert und Harfe gehörte) und die Zwerge.
Während die Damen sich weiter mit der Hausherrin unterhielten durchsuchte Kerliso das Zimmer und wurde auch fündig, leider löster er dabei diverse Fallen aus und war arg gebeutelt als plötzlich Jascha durch das Fenster brach.

Dies löste diverse Aktionen aus, erstmal hörte man unten den Tumult, draußen sah man die Zwergin durch das Fenster springen und die Beobachter machten sich sogleich auf den Weg. Myr und Erlan’drel stellten sich ihnen in Weg und der Kampf ging los. Der Halbork trat die Tür ein und wurde von den Arien, Lilixy und Ashura aufgehalten und Kerlison wurde von Jascha attackiert, nachdem er sich geweigerte hatte ihr ihre Sachen zurück zugeben.

Hier war ein wenig irritiert, der Spieler von Kerliso weigerte sich beharrlich Jascha ihr Eigentum zurück zu geben und wunderte sich dann als sie ihn attackierte. Für eigentlich natürlich, Jascha wurde verfolgt und entdeckte dann jemanden der ihr Zimmer durchwühlt. Daraufhin sagte sie, dass er ihr ihre Sachen zurückgeben solle, was Kerliso verweigerte. Also Attacke solange es nur ein Gegner ist.

Während sich die übrigen Helden gut schlugen bekam Kerliso die Hucke voll und lag relativ schnell am Boden. Arien eilte nach dem Sieg über den Halbork nach oben, ging zuerst in das falsche Zimmer und konnte Jascha nicht an ihrer Flucht hindern.
Nachdem Kerliso geheilt war zogen sich die Gruppe zurück bevor die Stadtwache auftaucht und komische Fragen stellen konnte.

Damit endete diese Sitzung und die nächste wird wohl erst im neuen Jahr stattfinden.

Auf diesem Wege wünsche ich allen Lesern ein schönes und geruhsames Weihnachtsfest.

13th Age – Ein Zwischenspiel Teil 2

So unsere 13th Age Rund ging ziemlich flott weiter und eigentlich dachte ich die Gruppe würde sich weiter an den Schädel von Sidabaras orientieren. Doch es sollte ganz anders kommen und plötzlich interessierte sich keiner mehr so richtig für den Schädel.

Nachdem der Schädel abgeliefert wurde und die Visionen verarbeitet waren, machte man sich daran etwas mehr über den Steindieb heraus zu finden.

Hier wurde erstmal der eine Paladinspieler in Kenntnis gesetzt, was das letzte Mal und das vorletzte Mal alles passiert ist. Dann wurde der Schädel und die Drachenreiter total ignoriert und es wurde sich dem Steindieb zugewandt, damit hatte ich überhaupt nicht gerechnet.

Also wurde der Dieb losgeschickt sich ein wenig bei den örtlichen Diebesgilden umzuhören und Arien und Lilixy machten sich auf die Bücherei zu besuchen. Dort trafen sie auf einen alten etwas ruppigen Bibliothekar, welcher ihnen einen vorläufigen Büchereiausweis ausstellte. Mit diesem störberten sie dann in den Büchern und fanden Informationen über lebendige Kerker im allgemeinen und das in der Vergangenheit sogar schon welche besiegt wurden.
Erlan’drel vertiefte sich dagegen ins Gebet, bekam aber leider keine göttliche Eingebung geschenkt.
Myr dagegen blieb lieber in der Festung der Drachenreiter und polierte seine Waffen, oder so.

Hier setzte der Dieb seine Reihe an miesen Würfelwürfen fort, was in folgender Szene resultierte. Besonders, da er auch die falschen Fragen stellte. Also Fragen die mit dem Thema wenig zu tun hatten, wegen dem er eigentlich los geschickt wurde.

Kerliso machte sich also auf den Weg sich in den eher unteren Schichten von Axis umzuhören. Leider erregte er damit, die Aufmerksamkeit einiger dunkler Gesellen, welche ihn gleich mal ausknockten und für weitere Gespräche wegschleppten.

Nachdem die Nachforschungen ja relativ erfolgreich waren trafen sich Arien, Lilixy und Erlan’drel vor der Bibliothek und überlegten wie es weiter gehen sollte. Nach einigem hin und her beschloss man sein Glück bei den örtlichen Barden zu versuchen und betrat so die nächstbeste Örtlichkeit, Zum goldenen Wagenrad. Diese hat, so stellte sich alsbald heraus, hat ein Äquivalent zur Open-Mic-Night, bei der Barden auftreten dürfen und das Publikum entscheidet wer gehen muss.
Also wurde der Plan gefasst, dass der Paladin mit seiner Orkarina und den beiden Damen aus Backgroundtänzerinnen auftritt und so an die Barden herankommen kann.
Dieser Plan funktionierte einwandfrei und Arien bekam sogar eine Einladung von einem Mann namens Eggbert zugesteckt.

Dabei entschloss sich der Paladin, doch mal das Multiclassing von 13th Age auszuprobieren und den Barden mit rein zu nehmen. Finde ich super, da ich den Barden echt gerne mag.

Außerdem erhielten sie die Information, dass es einen Halbling gab welcher aus einem lebendigen Kerker entkommen war.
Also ging die Truppe zurück zur Bibliothek um dort zu dritt nach einem passenden Buch zu suchen.
Die Damen suchten nach einem passenden Buch waren aber leider nicht fündig.
Erlan’drel hingegen hatte noch weniger Glück, er räumte ein ganzes Regal leer und bekommt Hausverbot. Dabei fand er allerdings das passende Buch, welches den Namen des Halblings und einen kurzen Abriss seiner Abenteuer enthielt.

Der Spieler von Erlan’drel hat hier eine zwei gewürfelt die anderen waren ein wenig besser, aber nicht gut genug. Darum habe ich hier das Failing Foward Prinzip genutzt. So kann er zwar nicht mehr in die Bibliothek hat aber trotzdem das passende Buch gefunden.

Nun traf die Gruppe wieder zusammen, denn unser guter Dieb wurde kurz verhört und konnte sich wieder befreien. Aus irgendeinem Grund beschlossen die Helden dann in die Kanalisation, in der Kerlison gefangen gehalten wurde, zu gehen.

Hier war für mich eigentlich klar, dass Kerlisons Spieler einfach nur die falschen Fragen gestellt hatte. Außerdem hatte er mies gewürfelt. Aus welchem Grund die Spieler dann aber nochmal darunter wollten erschließt sich mir immer noch nicht. Und im späteren Gespräch haben sich das die Spieler auch gefragt.

Dabei wurde nichts weiter gefunden.
Danach Beschwor Arien die Geister der Ahnen um diese nach dem Halbling zu fragen, dieser wurde aber weder bei den Lebenden noch bei den Toten gefunden (ersteres ist wenig überraschend, da er im achten oder neunten Zeitalter gelebt hat). Daraus wurde geschlossen, dass er sich vielleicht mit einem magischen Gegenstand verbunden hat, um so eine Art Quasiunsterblichkeit zu erlangen.

Mit dieser Erkenntnis endete die Spielsitzung auch, nun bin ich am überlegen wie es weiter geht. Vielleicht nehme ich paar vorgefertigte Charaktere und lasse die Spieler die Abenteuer der Halbling-Gruppe erleben. Mal sehen, bis Ende November geht es erstmal nicht weiter.

13th Age – Ein Zwischenspiel

Wir haben am Samstag unsere 13th Age Runde fortgesetzt. Leider hatte ich zur Vorbereitung wenig Zeit und habe dann die Hälfte meiner vorbereiteten Dinge auch noch zu Hause liegen gelassen. Aaargh.
Aber was soll es die Runde war trotzdem gut.

Am letzten Spielabend waren unsere Helden ja nur knapp dem lebenden Kerker entkommen, der von Jaleh beschworen wurde und kurzerhand die Stadt Eggenfurt aufgefressen hatte.

Und genau da setzten wir wieder an, die Gruppe stand auf einem Hügel umgeben von Flüchtlingen und im Besitz des Schädels von Sidabaras. Welcher angeblich Visionen schenken kann.
Also wurde erstmal diskutiert wo es lang gehen sollte, da es aus dem Tal nur einen Ausgang gab und sie ja auch den Wagen mit dem Schädel dabei hatten machte sich die Gruppe zusammen mit den Flüchtlingen auf den Weg in Richtung Süden, um sich zu einem Kloster des großen Goldenen durchzukämpfen.

Hier baute ich wieder Mal eine Montage ein, in welcher die Spieler Probleme beschreiben, die ihnen auf der Reise begegnen (keine Kämpfe), und der linke Mitspieler dieses Problem lösen muss.
Ich finde es eine spaßige Angelegenheit aber meine Spieler sind häufig, noch, überfordert ob der Kreativität die sie spontan freisetzen müssen.

Dabei trafen sie auf die üblichen Hindernisse, wie umfallende Bäume, Gewitter oder Tiere die angreifen oder verletzt sind.

Nach einigen Tagen erreichte man das Kloster und wollte dort den Schädel abgeben, doch die Klosterleitung war nicht ganz so begeistert solch ein Artefakt aufzunehmen, dafür wurden die Flüchtlinge mit offenen Armen aufgenommen.
Nachdem ein Bote nach Axis geschickt wurde, entschlossen sich die Helden dazu die Wunderkräfte des Schädels zu nutzen und Visionen auszulösen.

Dies gelang ihnen auch, doch leider hatte jeder eine andere Vision:

Lilixy sah den Wald der Königin in welchem die Elfenkönigin residiert.

Myr sah den wilden Wald in welchem die Hochdruidin lebt.

Arien sah Santa Cora, die Stadt der Priesterin

Kerliso sah Schattenhafen, die Stadt in der angeblich der Schattenprinz sein Hauptquartier haben soll

Nur die Paladine Erlan’drel und Ashura hatten die gleiche Vision, sie fühlten sich als würden sie einen langen Schacht hinabstürzen von welchem Links und Rechts Türen abgingen. Außerdem sahen sie verdrehte Teile einer Stadt, wie einen Friedhof oder das Schlachthaus aus Eggenfurt.

Diese Szenen waren echt toll, da ich sie ersten komplett improvisiert habe (eigentlich habe ich nicht damit gerechnet, dass sich die Gruppe so intensiv mit dem Schädel auseinander setzt) und zweitens haben sich die Spieler den ganzen restlichen Abend darüber unterhalten, was diese Visionen zu bedeuten haben. Also ein Erfolg auf der ganzen Linie.

Nach der Vision entschied die Gruppe weiter nach Axis zu reisen, natürlich mit dem Schädel, und das somit der Bote umsonst losgeschickt worden war. Außerdem nutzte Arien eine ritualisierte Variante ihres Zaubers „Geister der Ahnen“ um mit den Drachenreitern das Kaisers Kontakt aufzunehmen. Diese erklärten sich bereit den Schädel von Sidabaras in ihre Obhut zu nehmen.

Also machte man sich auf den Weg nach Axis und wieder passierten einige Dinge, wie z.B. das man den Boten retten musste oder das man von einem Drachenreiter in Empfang genommen wurde.

Hier haben sich die Spieler ein bisschen besser zurecht gefunden und ihre Kreativität war etwas besser in Form. Leider waren immer noch so Standardsituationen wie, „im Fluss stecken bleiben“ u.ä. dabei.

Nachdem sie dann vom Drachenreiter in Empfange genommen und nach Axis eskortiert wurden, betraten sie den Turm der Drachenreiter und so endete dieser Spielabend.

Ich bin gespannt wie es weiter geht, leider ist abzusehen, dass die Spielerin von Ashura das nächste Mal nicht dabei ist, dafür ist der Spieler von Erlan’drel wieder dabei.

13th Age Sei deines Glückes Schmied Teil 3

Kommen wir nun zum großen Finale, nachdem die Gruppe im zweiten Teil die Stadt für die Belagerung vorbereitet und schon einen Kampf gegen Trollen und Goblinagenten gekämpft hatten sollte es nun zum großen Showdown kommen.

Da ich es das letzte Mal vergessen habe kommt hier nochmal eine aktuelle Zusammenstellung der Gruppe:

Arien, Klerikerin der Göttin der Heilung
Ashura, Paladinin
Kerliso, Dieb
Lilixy, Waldläuferin
Myr, Waldläufer
Erlan’drel, Paladin

Der Sölder Arlik wollte grade vor den Helden flüchten um seinen Herrin Jaleh zu warnen. Leider kam er nicht weit, da sowohl Myr als auch Arien seine Fluch bemerkten und Arlik kurzer Hand niederstreckten bzw. per Wurfspeer des Glaubens an die Wand nagelten.

Als Arien sich dann auf den Weg machte um die Leiche genauer zu untersuchen, explodierte ein Schreibtisch, welcher einen Geheimgang verdeckt hatte, und schickte die Klerikerin leicht benommen zu Boden.

Lilixy machte sich dann auf den Weg um nach der Kampfgefährtin zu schauen, während sich Myr und Kerliso weiter im Hintergrund herum drückten um zu sehen was da nun passiert.

In der Zwischenzeit befanden sich die Paladine auf der Mauer auf welcher es nun auch gefährlich wurde, da die Trolle ihre Offensive starteten. Das größte Problem war die mangelhafte Sicht, da die Monster aufgrund ihrer Dunkelsicht (und ihrer Feuerallergie) auf Belagerungsfeuer verzichtet hatten.

Da der eine Paladinspieler auf der Gamescom war, wurde sein Paladin dazu abgestellt, den Drachenschädel zu bewachen.

Ashura versammelte die Kleriker des Tempels und diese erschufen per Ritual ein leuchtenden Ring um die Stadt, damit die Verteidiger ihre Angreifer auch sehen können.

Ein wirklich tolle Idee der Spielerin die leider am Anfang ziemlich nutzlos rumgestanden hat, während die anderen das alte Schlachthaus inspizierten

In der Zwischenzeit entdeckten die anderen Helden einen grünen Schleim, welcher aus einem Geheimgang, welcher unter dem Schreibtisch versteckt war, quoll.

Hier hatte der Dieb vorher seinen Wahrnehmungswurf total verkackt und hatte den Mechanismus, welcher den Geheimgang öffnen sollte, total zerstört.

Außerdem sind hier im Abenteuer fünf kleine Schleime vorgesehen, die ich kurzerhand zu einem zusammengefasst hatte

Nachdem die Arien und Lilixy diesen Schleim angegriffen hatte, teilte er sich in fünf kleinere Schleime auf und sorgte tatsächlich für einigen Schaden.

Hier sehe ich einen Vorteil von 13th Age zu D&D 4E, bei letztere hatte ich immer große Probleme den Helden überhaupt Schaden zu zufügen, meistens wurden meine Monster einfach nur kaputt geprügelt ohne dass die Spielerfiguren wirklich in Gefahr waren. Dies ist hier anders, da haben selbst die Schleimschergen schön ausgeteilt und den einen oder anderen schon in Bedrängnis gebracht.

Nachdem dann auch Myr und Kerliso eingriffen, waren die Schleime schnell besiegt und Myr und Arien machten sich auf den Weg die Treppe hinab. Dort fanden sie einen Gang und eine Tür. Als sie sich dieser nährten explodierte diese förmlich und versteinerte beide von Hüfte abwärts.

Dies war ein Angriff der bösen Zauberin Jaleh, welchen ich hier als Falle genutzt habe.

Lilixy und Kerliso stürmten in den dahinter liegenden Raum und fanden Jaleh. Ein Tiefling Zauberin, welche den Sohn Mickel der oben kauernden Bauern, über einem Brunne aufgehängt hatte, um ihn darüber ausbluten zu lassen. Sie war grade mit einem Ritual beschäftigt, wurde von den beiden aber abgelenkt, so dass sie einen Zauber losließ, welcher beide auch versteinerte.

Gleichzeitig beendeten die Kleriker ihr Ritual und Ashura eröffnete sich wie viel Trolle vor der Stadt lagerten. Sie hatten tatsächlich Kriegsgerät dabei und schossen mit ihren Katapulten Steine auf die Häuser und Mauern der Stadt ab.
Die war leider nicht so erfolgreich, da eines der Katapulte sich selbst zerstörte, anscheinend haben Trolle kein besonders großes Talent für Belagerungstechnik.

Im folgenden gelang es Myr und Arien sich vom Zauber zu befreien und auch in den Ritualraum zu treten. Myr ging gleich in den Nahkampf, wurde aber von einem Feuerschild getroffen, welcher die Hexerin schützte.
Im folgenden Kampf wurden sowohl die Tieflingin als die Helden stark in Mitleidenschaft gezogen aber die Gruppe behielt die Oberhand. Nun sah Jaleh nur noch einen Ausweg, sie stürzte sich selbst in den Schacht und vollendete so das Ritual.

Auf der Mauer wurde in der Zwischenzeit weiter nach einem Weg gegen die Trolle gesucht, diese schossen fleißig ihre Steine auf die Stadt ab und wieder wurde bewiesen, dass sie keine Belagerungsmaschinen bauen können. Ein weiterer Katapult zerbrach einfach beim Abschuß,

Also bei den Angriffswürfen für die Katapulte hatte ich echt Pech und habe tatsächlich nie gut geworfen, doch leider waren auch zwei Einsen darunter. Also habe ich kurzerhand beschlossen, dass die Katapulte bei einer Eins zerbrechen.

Doch ein Stein traf die Mauer als das Ritual vollendet wurde und ermöglichte es so den Trollen in die Stadt zu kommen, außerdem krochen noch Ghule aus Rissen welche sich nun im Boden öffneten.

In der Zwischenzeit öffnete sich auch in dem Keller ein Riss und Myr konnte tatsächlich einen Blick in den Schlund eines lebendigen Kerkers werfen, während die anderen den armen Mickel aus seiner misslichen Lage befreiten.

Lebendige Kerker sind eine Besonderheit von 13th Age, sie sind wie normale Dungeons aber wurden durch Magie zu einem eigenständigen Lebewesen.
So leben in den Kerkern weiterhin Monster und bevölkern diesen, der Kerker selbst gräbt sich aber unter Erde durch die Gegend und verschluckt hier mal ein Dorf, dort mal einen Goblinstamm und macht sich diese Dinge dann zu eigen und zu eigenen neuen Kerkerräumen.

Auf der Flucht zur Stadtmauer trafen auch sie auf mehrer Ghule und konnten Ashura an der Mauer zu Hilfe eilen, die sich grade mit dem großen bösen Obertroll angelegt hatte.
Also kam es während die Stadt nach und nach von dem lebendigen Kerker verschlungen wurde zum großen Showdown, welchen die Helden für sich entscheiden konnten.

Der Spielabend endete mit der Gruppe welche oben auf einen Hügel stand, zusammen mit der Kutsche und dem Drachenschädel, und hinab blickte auf das Tal in welchem vor kurzem noch die Stadt Eggental gestanden hatte.

Im Anschluss durften alle ihren Charakter noch auf Stufe drei bringen und somit war es ein gelungener Abschluss für das Abenteuer. Mal sehen wie es weiter geht.

Inspirationen für das 13. Zeitalter: Nichtkampfszenen zwischen SCs und NSCs leiten

Hierbei handelt es sich um eine (freie) Übersetzung von Auszügen aus dem folgenden Blogpost. Mit freundlicher Erlaubnis des Autors Philippe-Antoine Menard.

Das Setting von 13th Age und seine Regeln (Hintergründe, Ikonen und Ikonenbeziehungen) unterstützen Abenteuer, welche weit über das Erkunden von Dungeons und das spielen von Fantasy Superhelden hinaus geht.
In meinem Kopf belohnen und erlauben seine narrativen Schlüsselmechaninken das Rollenspiel mehr als jeder seiner geistigen Väter.

Und doch, während ich die nächste Spielsitzung plante, stellte ich fest, dass das Spiel eine Sache nicht unterstützt.
Du kannst die Spieler nicht, in einer Nichtkampfszene, gegen einen NSC würfeln lassen, da diese weder Hintergründe, Attribute oder Fertigkeiten haben.

Um genauer zu sein, gibt nichts was mir wirklich hilft einen intellektuellen Schlagabtausch zu emulieren. Natürlich ist mir klar, dass man das ganze einfach rollenspielen könnte oder das ich einfach bestimmte Schwierigkeitsgrade voraussetze und mit dem vorwärts scheitern Konzept arbeiten könnte.
Trotzdem fühlte es sich so an, als würde in meinem 13th Age Spielleiterwerkzeugkasten irgendetwas fehlen.

Zum Beispiel möchte eine Verfolgungsjagd spielen, aber die SpielerIN einfach nur stumpf würfeln zu lassen, macht die ganze Herausforderung weniger spannend. Die relative Kompetenz der Antagonisten wird durch Werte emuliert die eine 50%ige Erfolgschance haben, wenn die Spielfiguren einigermaßen Kompetent sind und leider gibt es den RAW (Rules as writen) keinen Platz für Gegner die kompetenter oder weniger kompetent sind.

Also was können wir tun, um dies zu ändern? Nun dazu habe ich einige Ideen.

Es auf den Punkt bringen

Erstens könnte ich solche Szenen einfach aus meinen Abenteuern verbannen oder ich spiele nach den Regeln und lasse gegen einen festen Schwierigkeitsgrad würfeln. Aber wie schon gesagt, macht mich diese Idee nicht wirklich an.

Zweitens könnte ich immer noch feste Schwierigkeitsgrade nutzen, aber in dabei in Fußstapfen der Vorfahren von 13th Age treten. Ich könnte also entweder die Schwierigskeite in einfach (12), normal (15) oder schwer (17) aufteilen, wie es die 4E von D&D gemacht hat. Als Alternative könnte ich einfach Boni oder Mali auf der Umstände vergeben (der Standard +2/-2).

Drittens, wenn total darauf stehst gegen deine SpielerINNEN zu würfeln, könntest du einfach 10 von den festen Schwierigkeitsgraden abziehen und einen W20 zum Rest addieren. Das befriedigt mein „Mich juckt es in den SL Fingern, diese Würfel zu werfen“ Gefühl.

 

Third, if you really like to roll against players, you could just subtract 10 from the fixed DCs and roll a d20 plus the remaining number. That solves my “GM fingers itching to roll dice” feeling.

Aber im Moment fühlt sich so an, als wenn sich das alles nicht so gut in die „schnell und simpel“ Designphilosophie von 13th Age einfügen würde.

Ich bin bipola, ich ändere Ideen mitten im Text… komm damit klar. 🙂

Also lasst uns ein wenig tiefer graben…

Ikonenschläue

Was wäre wenn wir hier einfach ein paar Ideen aus meinem Mouseburning Post einstreuen? Als erstes entscheiden wir, ob eine Herausforderung die eine alles überschattenden Herausforderung der ganzen Probe ist. Wenn nicht, dann vergiss die Würfel und mach einfach so weiter als wäre es ein einfacher Erfolg und geh zum nächsten Teil der Probe weiter.
Wenn doch, dann finde heraus wie sehr die Spieler Erfolg haben wollen. Sind sie bereit einen Ikonenvorteile dafür auszugeben? Wenn ja, dann lass sie, ohne zu würfeln, Erfolg haben. Eine 5 auszugeben bedeutet aber, dass der Erfolg einen Preis hat: Irgendwas geht schief oder irgendetwas unvorhergesehenes passiert. Wenn sie eine 6 ausgeben, dann gewinnen sie einfach haben im Anschluss an die Szene einen klaren Spiel/Geschichten Vorteil.

Als ich diesen Text hier schreibe, schlich sich eine Erinnerung in mein Gehirn. In einem Forum hatte jemand, vor ein paar Jahren, einen Post darüber verfasst wie man Nicht-Kampf-Begegnung per Dungeonerkundung löst.
Man könnte es mit „Sag ja oder stell dich dem Dungeon“ zusammenfassen. Im diesen tollen Beitrag einmal zusammen zufassen: Wenn du glaubst, die Spielfiguren können, dass was sie wollen, nicht durch Soziale Auseinandersetzungen gewinnen oder sie würfeln gegen einen festen Wert und schaffen es nicht, dann lässt du metaphorisch einen Dungeon auf sie fallen.
Lass einen NSC, möglicherweise ein Agent einer Ikone, die Spieler damit beauftragen einen Queste in einem Dungeon/Wald/-r Stadt o.ä.  zu erledigen, wenn sie diese erledigt haben, bekommen sie was sie ursprünglich wollten.

 

Rettungswurf gegen Amtsschimmel

Hier ist ein Beispiel, welche auf den losen Enden meiner aktuellen Kampagne basiert.

Unsere furchtlosen Helden haben wichtige Informationen und sie entscheiden sich, diese dem Drachenkaiser mitzuteilen, bzw. einem seiner Agenten. Der Paladin nutzt seine Kontakte als kaiserliche Wache, um eine Audienz bei einem eher uninteressierten niederen Beamten zu bekommen.
Dafür würde ich keine Wurf verlangen, der Hintergrund und die einzigartige Sache des Paladin machen das nur zu einer reinen Formsachen.

Sich aber mit dem Beamten herumzuschlagen, das ist wiederum eine interessante Herausforderung. Man könnte aufzeigen wie die Bürokratie langsam die Macht des Kaiserreichs förmlich kastriert.
Ich würden die Paladin SpielerIN vermutlich gegen 17 würfeln lassen (und so eine meiner frühen Ideen nutzen) oder ich würde sie fragen ob sie einen Ikonenvorteil mit dem Kaiser „verbrennen“ möchte.
Wenn sie mir eine fünf gegeben hätte, dann würde der Beamte vermutlich fallen lassen, dass eine kleine „Spende“ die Bearbeitungszeit von drei Monaten extrem verkürzen würden (Erfolg der einen Preis hat).
Wenn sie (oder irgendein andere SpielerIN) einer ihrer sechsen ausgeben würde, dann würden sie schnell zu einem der niederen Ratgeber des Kaiser vorgelassen. Wir könnten dann zusammen ausarbeiten wie das Verhältnis zu einer Ikone zu so einem Erfolg geführt hat.

 

Wenn wir aber den „Los, würfel“ Weg gegangen wären und die SpielerIN hätte es nicht geschafft, oder die Spieler hätten sich geweigert einen Ikonevorteil dafür auszugeben, dann hätte ihnen der Beamte erklärt, dass er wirklich untröstlich sei, dass er ihnen nicht helfen kann… außer sie tuen ihm einen GROßEN Gefallen: „Besorgt“ eine Flasche von des Erzmagiers besonderem Cognags, welcher in den Geheimen Weinkellern des Schattenprinzen aufbewahrt wird.

„Er ist für die Hochzeit meiner Tochter. Ich würde gerne den Vater des Bräutigams beeindrucken, aber leider kann ich mir es nicht leisten.“

Mein Problem ist gelöst! Wie würdest du herangehen?