Archiv der Kategorie: 13th Age

13th Age der Neustart Teil 3

Also nachdem in Teil 2 scheinbar eine große Schlacht auf einem Plateau auf einem Berg, in einem unwegsamen Gebirge stattfinden sollte (zumindest hatten es sich die Spieler bei der Montage so ausgedacht) blieb es an mir als SL hängen daraus was zu machen, da da natürlich die Spieler gleich drauf anspringen.

Also machten sich die beiden Paladine und die Klerikerin auf dies zu untersuchen, die übrigen wollten lieber beim Floss bleiben. Da die Kleriker aber als einzige ihren Schleichenwurf hinbekommen hatte befahl sie den Paladinen zu warten und zog alleine von dannen. Inspiriert vom Schlachtfeld der Untoten bei „Asterix erobert Rom“ entschied ich mich dazu hier eine Geisterschlacht zwischen Menschen und Orks stattfinden zu lassen. Die Klerikerin wollte gerne die Gegner identifizieren und hatte sogar einen passenden Hintergrund. Damit erfuhr sie, dass es sich anscheinend um Armeen von Ikonen aus dem achten Zeitalter handelte. Warum diese hier aber gegeneinander Kämpfen und ob sie das jede Nacht tun konnte sie nicht herausfinden, dafür waren die Umstände einfach zu schlecht. Wenn sie aber zwei drei Wochen hier bleiben würde konnte sie vielleicht genug Informationen sammeln, um die Geister zu erlösen.
Da es aber ungewiss ist ob die Schlacht immer auf die gleiche Weise in jeder Nacht stattfindet oder ob es an Mondphasen, Sternkonstellationen oder irgendwas anderes gekoppelt ist, könnte es auch sein, dass sie hier sechs Wochen rum hockt und nichts passiert.
Mit diesen Informationen im Hinterkopf machten sich die, nun wiedervereinten, Drei wieder auf den Weg zum Floss, wo sie auch eine ereignislose Nacht verbrachten am nächsten Tag ging es die neuen Stromschnellen hinunter und weiter den Fluss entlang.

Nach kurzer Fahrt kommen sie in eine Art Schlucht zwischen den Bergen und zwei Gefährten fallen Baumstämme die Quer über diese Schlucht liegen auf. Außerdem ist ein Trommeln zu hören und anscheinend hat jemand Seite zwischen diesen Stämmen gespannt.
Dann setzten die Trommeln ein und kurz darauf wurde auch klar, warum die Seile da waren. An diese rutschten Orktrommler in Körben entlang und motivierten so ihre Krieger und pflanzten ihren Feinden Furcht in die Herzen. Der Kampf war gut, sie schafften es einen der Körbe in brand zu stecken und einen weiteren Trommler schossen vom Baumstamm bevor dieser in seinen Korb steigen konnte.
Der Dieb machte, mit Hilfe des Prinzen der Schatten, eine akrobatisch herausragende Aktion in dem über das Knie der Paladinin auf den Rücken eines Ork sprang diesem sein Messer reinrammte und dann an einem Seil die Wand hinauskletterte.
Den ersten Korb konnten sie nur dank des Paladins entzünden, welcher einen, vom großen Goldenen aufgeladenen, Wurfspeer des Glaubens abschoß.
Ansonsten wer der Kampf knapp und spannend, als unserer Helden über Bord gingen, da oben weitere Orks Felsbrocken über den Rand rollten und so versuchten das Floss zu versenken.

So im vierten Teil gibt es dann das Finale, da wir aber nach dem Kampf Feierabend gemacht haben, kann es ein wenig dauern bis zum nächsten Spielabend.

Anmerkungen:
Eigentlich wollte ich den Spieler erst nach dem letzten Kampf einen Stufenaufstieg gönnen, da wir aber hier eine Unterbrechung haben und somit der finale Kampf am Anfang der nächsten Sitzung steht habe ich sie schon jetzt steigern lassen, damit wir nächstes Mal flüssig weiter spielen können.
Außerdem wurden hier eine fünf mit dem Schattenprinzen und eine sechs mit dem großen Goldenen eingelöst. Die Aktionen waren cool, haben die Geschichte unterstützt und genau das gemacht was die Ikonenwürfe in 13th Age machen sollen. Schade, dass nur zwei von sechs Spielern dies genutzt haben.

13th Age der Neustart Teil 2

Nachdem in Teil 1 die Reise losging, finden wir uns nun direkt in der Aktion wieder:
Der erste Kampf steht an.

Die fiesen Orks haben hier ein Netz im Fluss gespannt, um Treibgut und eventuell auch Schiffe abzufangen. Insgesamt waren es knapp 10 Orks, zwei Bogenschützen, ein fieser Schläger und sieben Schergen.
Die Gruppe legt auch gleich gut los und der Waldläufer strecken einen der Schergen nieder. Der fiese Schläger der Orks spalte daraufhin mit seiner Großaxt eine Felsen und die Bogenschützen deckten das Floss mit Pfeilen ein und trafen auch hier da. Die Hochelfen Paladina teleportierte sich um Laufe Kampfes zu den Gegner, während der Waldelfen Dieb geschickt über ein Seil zum Feind hinüber tänzelte und dafür aber auch einiges einstecken durfte.
Der Kampf wogte doch schon hin und her und Spieler hatten viel Spaß, besonders als die Klerikerin mit ihrem Wurfspeer des Glaubens gleich drei Schergen auf einmal tötete. Nicht schlecht. Auch der Magier konnte zwei Schergen ausschalten und nachdem der fiese Orkschläger getötet wurde, entschlossen sich die Bogenschützen zu flüchten.
Dort gab es dann eine kurze Diskussion, ob die Gruppe die Bogenschützen verfolgen soll, weiter auf dem Fluss reisen soll oder sich vielleicht sogar aufteilen sollte.

Nachdem die Steuermänner meinten sie wollen aber nicht alleine weiter durch das Orkgebiet reisen, entschlossen sich alle auf dem Floss zu bleiben und auf dem Fluss weiter zu fahren. Nachdem das Netz beseitigt wurde ging die Fahrt weiter und wurde kurz darauf durch Teil 2 der Montage fortgesetzt.
Hier kam es dann zu einer weiteren Blockade, die aber nicht von den Orks sondern von einem Schiffswrack verursacht wurde. Durch geschicktes manövrieren gelangt es ihnen diesem Hindernis auszuweichen und ihre Reise fortzusetzen.
Kurz darauf, es dämmerte schon, kamen sie an einen Wasserfall und man schaffte es in kleine Bucht zu schippern und erstmal auszuruhen.
Doch von Ruhe konnte nicht die Rede sein, plötzlich hörte man Kampfeslärm aus den Bergen hallen. Und ein magisch beschleunigter Felsbrocken flog in den Wasserfall und verwandelte diesen in zwar ungemütliche, aber befahrbare Stromschnellen.

Natürlich machte sich jemand auf, zu erfahren was den in Bergen so vor sich ging, aber dies berichte ich dann erst in Teil 3.

Nachtrag:
Was mir auffällt ist die Sparsamkeit mit denen die Spieler ihre Ikonenwürfe horten. Ich habe mir bei Kickstarter echt schicke Ikonenmarker gekauft und nutze diese um die Spielern so eine Art Fatepunkt zu geben. Jedes Mal wenn jemand eine 6 bei den Ikonenwürfen würfelt bekommt er den grünen Marker der passenden Ikone und wenn er eine 5 würfelt einen roten Marker. Diese verfallen am Ende des Spielabends und die Spieler hatten wirklich Ikonenglück. Leider wurden nur zwei genutzt obwohl bestimmt sechs im Spiel waren. Mal sehen ob sich dies noch ändert.

Inspirationen für das 13. Zeitalter: von Schablonen, Einzigartigkeiten und Abenteuerideen

Hierbei handelt es sich um eine (freie) Übersetzung von Auszügen aus dem folgenden Blogpost. Mit freundlicher Erlaubnis des Autors Philippe-Antoine Menard.

Ein Schablone für das einzigartige Merkmal

Diese Idee habe ich mir aus dem FreeMarket RPG von Luke Crane and Jared Sorenson ausgeliehen. Damit will ich den Spieler ein Art von Schablone für ihr einzigartiges Merkmal an die Hand geben.

  • Schreibe dein einzigartiges Merkmal als Satz auf
  • Baue mindesten drei der folgenden Dinge in diesen Satz ein.
    • Eine Ikone
    • Einen Ort
    • Eine andere Person als die Ikone
    • Einen Gegenstand
    • Einen Zeitpunkt (Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft)
    • Eine Organisation

Kombiniere diese um einzigartige Merkmale zu kreieren
Hier ein paar Beispiele:

  • Ich bin im heiligsten Hain (Ort) der Hochdruidin (Ikone), während der letzten doppelten Mondfinsternis (Zeit) geboren worden. Bei der nächsten Doppelfinsternis wird sich mein Schicksal erfüllen.
  • Ich habe das Schwert der Sorgen (Gegenstand) aus den skelettierten Händen meines Vaters (Person) gerissen, als der Leichenkönig (Ikone) neue Krieger auf unserem Dorffriedhof auferstehen lies.
  • Ich werde maßgeblich am Ende des Zeitalters (Zeit) beteiligt sein, wenn mein Geburtsrecht, das Schwert der Hochkönigin, sich an den Felsnadel der Unendlichkeit enthüllen wird.

und so weiter.

Einzigartigkeit gebiert einzigartige Geschichten

Eigentlich könnte ich hier auch aufhören, denn der obige Teil ist eigentlich schon genug Hilfe um auf tolle Ideen für einzigartige Merkmale zu kommen.

Aber es wird noch besser.

Im Freemarket RPG wird eine ähnliche Schablone genutzt um Erinnerungen für die Spielercharaktere zu erschaffen. Diese Erinnerungen haben viele Funktionen, eine ist dem Spielleiter tolle Ideen für verrückte und spannenden Geschichten zu liefern.
Man kann dies auch mit den einzigartigen Merkmalen machen, hier mal ein Beispiel mit obigen Merkmalen:

Die Felsnadel der Unendlichekeit ist ein lebendiges Verlies und bricht im Hain der Hochdruidin durch die Erde und korrumpiert ihn. Diese Verlies kann nur mit dem Schwert der Sorgen erschlagen werden, welches sich nach dieser Tat in das Schwert der Hochkönigin verwandelt.

Zack und schon haben wir eine großartige Kampagnenidee.

Es auf die nächste Stufen heben: Erinnerungen, einzigartige Merkmale und Prophezeiungen

Während einzigartige Merkmale alleine schon nützlich sind, sind sie doch auch beschränkt. Bestenfalls hast du 3-7 Sätze aus denen du Inspiration ziehen kannst, im schlechtesten Fall hast du ein dahin geschluderte Sätze die dir keine Hilfe sind.
Mehr davon zu habe, egal wie viele Spieler sich am Tisch befinden , kann nie schaden und erhöht die Chance Inspiration für deine Kampagne zu in ihnen zu finden.

Und wieder leihe ich etwas aus dem Freemarket RPG, in welchem jeder SC drei Erinnerungen hat, aus.
Auch du könntest nach drei Dingen fragen, für die deine Spieler jeweils obige Schablone benutzen sollen

  • Das einzigartige Merkmale
  • Eine Erinnerung aus der nahen Vergangenheit
  • Ein Fragment, ähnlich einer Prophezeiung, aus ihrer Zukunft (ein ganzer Satz)

Hier ein Beispiel:

  • Ich bin der erste Bluthexer des grünen Drachen, der in die Welt kommt, seitdem dieser verschwunden ist.
  • Als ich das letzte Mal in Drakkenhall war, wurde ich von Kobolden in einen Hinterhalt gelockt: Als ich wieder erwachte befand ich mich in einem zerstörten Schrein des großen Goldenen.
  • Ich bin der Herold des Krieges, welcher die nächsten fünf großen Drachen gebieren wird.

(Ja ich weiß, der Krieg ist ein Ereignis. Also könnte man ruhig aus Ereignisse zu der Schablone hinzufügen.)

Natürlich bedeutet es etwas mehr Arbeit für die Spieler, aber wenn man es in die Sitzung zur Charaktererschaffung einbindet, können sich die Spieler gegenseitig mit ihren Ideen inspirieren und somit dem Spielleiter mit einem Berg von Informationen versehen, die dieser nutzen kann um wirklich tolle Abenteueraufhänger zu generieren.

Ein richtig ambitionierter Spielleiter könnte sie sogar zu mehreren Plots ausbauen so ein ganze 5X5 Kampagn daraus stricken.

Wäre das nicht großartig?

Dinge über die man nachdenken sollte: Hintergründe

Wenn man möchte könnte man die Schablone auch nutzen um tolle Hintergründe zu erschaffen.

  • Ehemaliger (Zeit) Sheriff der menschlichen Siedlung am Dolch Pass (Ort).
  • Gesegneter Sopran im Engelschor (Organisation) der Priesterin (Ikone) in der Kathedrale (Ort).
  • Stabsfeldwebel der Höllenhunde des Eroberers

Natürliche können (und sollen) diese auch genutzt werden um neue Plots zu entwickeln.

Vergiss nicht auch wenn die Ratschläge eigentlich dazu dienen, den Spieler zu helfen ihre einzigartigen Merkmale und Hintergründe zu entwickeln kreuzen sie sich doch einen wirklich interessanten Punkt. Dadurch das du dir die Ideen und Inspirationen für deine Handlungsstränge direkt bei den Spieler holst bindest du sie viel mehr in die Welt ein. Wenn sie z.B. einen Hintergrund oder ein einzigartiges Merkmal wieder erkennen werden sie emotional gleich viel mehr investiert sein als wenn es generisches Element ist, welche nichts mir ihren Charakteren zutun hat.
Und wenn du Ideen von mehreren Spieler mischst dann werden sie sich alle viel mehr Mühe geben hinten den Schleier zu blicken um herauszufinden was wirklich los ist.

 

13th Age der Neustart Teil 1

Wie angekündigt habe ich am Wochenende wieder 13th Age gespielt und nachdem die letzte Runde ja eher suboptimal war hatte ich beschlossen einen kompletten Neustart zu machen. So wurden zwar die Charaktere übernommen (und sie wurden von einigen Spielern sogar noch verbessert) und die Ausgangssituation war einen komplett andere.

War es vorher noch geplant eine Art Sandbox zu machen habe ich durch die Spielerumfrage gemerkt, dass meine Spieler keinen Bock auf Sandbox und total Freiheit haben (was ja in Ordnung ist und wenn ich das weiß dann leite ich gerne eher gradlinige Abenteuer), also habe ich ein Abenteuer vorbereitet in dem die Gruppe eine Aufgabe von der Elfenkönigin erhalten, um Orkräuber zu stoppen.

Da die komplette Gruppe aus Wald-,Hoch- und Halbelfen (jeweils 2) besteht hatte ich natürlich die Elfenkönigin als Auftraggeberin im Sinn. So nutzte ich die telepathische Verbindung die jeder Elf zu seiner Königin hat und brachte sie im Schlaf in den Wald der Königin (die Halbelfen nur als Schemen) und die Königin teilte ihnen mit, dass Karavanen welche aus dem kleinen Ort Mohal in Richtung Süden reisen von Orks überfallen werden und die Gruppe diese Vorfälle bitte untersuchen soll.

Das Dorf Mohal liegt einem kleinen See der von einem Fluss gespeist wird, dieser eignet sich leider nicht als Transportalternative, da er einfach zu unruhig ist und weiter unten sogar ein Wasserfall ist (diese Information entstand aber erst durch einen der Spieler, dazu später mehr). Nach einem kurzem Gespräch wurde klar, dass Orks in den Bergen eine Lager haben und von dort aus die Karavanen angreifen. Also schlug der Karavanenmeister vor, dass die Helden auf dem Fluss reisen sollen um so die Räuber von hinten zu überraschen.

Nach einer kurzen Diskussion stellte ihnen der Karavanenmeister ein Floss mit zwei Steuermännern zur Verfügung uns so machten sie sich auf Orks zu jagen.
Die nächsten Szenen wollte ich gerne mit einer Montage abhandeln, also ließ ich einen Spieler ein Hindernis beschreiben und der nächste Spieler musste eine Lösung für das Problem finden.
Das erste Problem war eine Stromschnelle, welche das Floss drehte und so einen der Waldelfen beinah in Wasser befördert hätte, wenn der gute Magier nicht mit Magierhand eingegriffen hätte und im so vor dem Fall gerettet hätte.
Trotz der guten Steuermänner knallte das Floss auf einen Felsen und schlug Leck, welches der Dieb, dank seines Totengräber Hintergrundes, aber Flicken konnte. Dabei schlug er sich aber auf den Daumen, doch die Verletzung wurde von einem der Paladine geheilt.
Hier machte ich einen kurzen Montagebreak, da der erste Kampf anstand.
Bevor es mit dem zweiten Teil weiter geht, hier nochmal ein kurzes Resümee zu den Montagen.
Ich mag die Idee, die Zeit zwischen den Abenteuerorten, Kämpfen, usw. durch die Spieler überbrücken zu lassen. Dabei sind, zumindest meine Spieler, durch die Freiheit anscheinend ein wenig überrumpelt und es kommt manchmal zu ähnlichen oder auch eher banalen Szenen. Ich hoffe, dass durch ein wenig Übung dieses Werkzeug in Zukunft besser genutzt wird um spannende Szenen zu erzählen.

Inspirationen für 13th Age

Auch wenn 13th Age auf Deutsch (erstmal) Geschichte ist (nachzulesen hier) habe ich mich entschlossen einige Artikel von der Webseite http://www.critical-hits.com (natürlich mit freundlicher Erlaubnis des Autors Philippe-Antoine Menard aka The chatty DM) zu übersetzen.
Ich hoffe die Artikel können euch ein wenig helfen und auf neue Ideen bringen.
Ich werde auch unter (oder vor) jeden Artikel einen Link zum Original setzen.

Den ersten Artikel werde ich vermutlich am Montag einstellen und er wird sich um das einzigartige Merkmal der Spielerfiguren drehen und wie man es als Spielleiter vielleicht etwas forcieren und besser nutzen kann.

Die große Spielerumfrage

Nach dem ich im Artikel Ablenkungen am Tisch darüber gesprochen habe, warum meine Spieler abgelenkt sind und was ich dagegen machen möchte, habe ich mich dazu entschlossen einfach meine Spieler zu fragen was sie wollen.

Dies habe ich über eine Umfrage in unserer Facebookgruppe getan und das Ergebnis war irgendwie eine Offenbarung.
Von den sieben (eher sechs, da einer auf längere Zeit ausfallen wird) Spielern haben sich alle sechs geäußert. Zur Auswahl hatte ich folgende Antworten gestellt:

  • Ich möchte gerne Dungeons plündern und ab und zu mit NSCs quartschen
  • Ich möchte gerne Geschichten erleben brauche aber einen roten Faden
  • Totale Freiheit, ich möchte hingehen wo ich will und machen wozu ich Lust habe
  • Füge eigene Antworten hinzu

Zwei der Spieler haben sich für Antwort eins entschieden und die übrigen sind für Antwort zwei. Total Freiheit, was ich die ganze wollte, will niemand. Darum werde ich für Samstag ein klassisches Abenteuer vorbereiten, in dem es eine roten Faden gibt und diverse Abzweigungen, welche auf unterschiedlichen Wegen zum Ziel führen werden.

Anscheinend wollen meine Spieler ein bisschen auf Schienen fahren, ohne das dies zu extrem wird.
Ich bin gespannt am Samstag geht es los und ich werde euch auf dem Laufenden halten, wie es gelaufen ist.

Erstelle eine Sandbox

Wie schon geschrieben haben wir am letzten Samstag Charaktere für 13th Age gemacht und das unglaubliche ist passiert, bisher besteht die Gruppe nur aus Elfen.

Diese verteilen sich auf die Klassen Dieb, Paladin, Kleriker und Waldläufer. Jetzt fehlen noch zwei Charaktere von Spielern die nicht da sein konnten. Ich bin gespannt und hoffe es werden keine Zwerge, da eine der Spielerinnen einen ausgeprägten Rassismus gegenüber Zwergen auslebt und da wirklich asozial wird.
Aber gut hoffen wir das Beste und warten ab.

Außerdem hat mich letzten Donnerstag die „In die Ferne“ Erweiterung für Beyond the wall erreicht und diese wurde auch gleich für 13th Age genutzt, indem ich die Sandboxerschaffungsregeln (geiles Wort) genutzt habe. Die Idee kam bei den Spielern gut an, auch wenn die kreativen Energien um 23:00 Uhr nicht so flüssig geflossen sind.

Aber am Ende hatte ich acht Zettel mit Hauptschauplätzen und eine „schicke“ Karte, welche ich nun mit dem Campaign Cartographer von Pro Fantasy verschönern werde.
Unter den Schauplätzen sind wirklich schöne Sachen dabei, auch wenn die eine Spielerin mal wieder ihren Rassismus in den Schauplatz hat einfließen lassen, was mich wirklich langsam annervt (und dies nicht nur weil ich Zwerge wirklich mag).

Ich freue mich aber trotzdem auf die Runde und bin gespannt was ich aus den Schauplätzen noch bastele und wie sich die Sandbox so entwickelt.das-tal