Archiv der Kategorie: 13th Age

13th Age Sei deines Glückes Schmied Teil 1

Nachdem die Helden die Orkbedrohung auf dem Fluss beseitigt hatten gönnten sie sich ein paar Tage Ruhe und Frieden.

Hier nutze ich das Abenteuer „Make your own luck“ von Pelgrane Press

Und grade als sie aufbrechen wollten erreichte unsere beiden Paladine ein Bote, welcher vom großen Goldenen direkt ausgeschickt war, um sie zu kontaktieren.

In einigen Sätzen erklärte er ihnen, dass es eine Vision gab und diese besagte, dass es in Eggental zu einer Katastrophe kommen wird. In dieser kleinen Stadt etwas Nordwestlich von ihrem aktuellen Standort aus, wird ein alter Drachenschädel aufbewahrt. Dieser wäre nun in Gefahr und die Gruppe müsste aufbrechen, um die Reliquie zu schützen.

Gesagt getan, nach einigen Diskussion ob der Bote reisefähig ist oder nicht, brach die Gruppe alleine auf.

Hier wollte ich eigentlich die Montagen nutzen, welche von 13th Age vorgesehen sind. Leider sind meine Spieler nicht so spontan und es fiel ihnen äußerst schwer etwas, was kein Kampf ist aus dem Ärmel zuschütteln.
Da etwas brauchbares herauszukitzeln hat viel Zeit gefressen.

So kamen sie nach diversen Problemen, wie angreifenden Trollen und verengten Passagen nach Eggental und halfen sogleich die Verteidigung der Stadt zu verstärken, dazu wurden Alchemisten rekrutiert, Feuerpfeile gebaut, Löschketten gebildet und noch vieles mehr. Denn wie sich herausstellte waren die Trolle aus den Bergen gekommen um die Stadt zu belagern und wie ein geübter Blick der Paladine zeigte, waren diese Trolle mit der Diabolistin um Bunde.

Hier waren sie Spieler irgendwie wesentlich kreativer und hatten wirklich tolle Ideen.

Der Schädel des Drachen wurde vorsichtshalber schon mal auf einen Wagen geladen und versteckt, so das im Notfall die Flucht ergriffen werden kann.

Nun erschollen die Alarmglocken den anscheinend sollte der Sturm der Trolle nun beginnen.

Hier haben wir dann eine Pause gemacht und in der Zwischenzeit sind zwei neue Spieler dazu gekommen, welche bisher nur WoW gespielt haben und jetzt gerne mal PnP ausprobieren wollen. Ich gespannt wie es wird und werde hier natürlich darüber berichten.

13th Age: Ein neues Sandkorn im Getriebe aka der Neustart Teil 4

So nachdem wir beim  letzten Mal viel Spaß hatten und ich dachte, nun wären alle Probleme gelöst hat sich etwas neue ergeben.

Anscheinend hat sich einer der Spieler von einem anderem Spieler Magic Karten im Wert von ca. 1.500,00 € geliehen. Und diese sind nun verschwunden, der eine sagt er hätte sich nie welche geliehen und der andere sagt ersterer hätte die Karten vermutlich verkauft. Das Problem ist von den übrigen Spieler kann sich keiner mehr erinnern (oder war nicht dabei) ob wirklich Karten verliehen wurden. Nur der Leiher immer wieder gesagt, hat er hätte die Karten vom Verleiher zuhause vergessen.

AAAARGH!

Außerdem hatte einer der Spieler eine Rollenspielblockade oder sowas und ist kurzfristig abgesprungen. Ich vermute ja es hat mit dem obigen Sachverhalt zu tun, da er ein sehr guter Freund vom Verleiher ist. Aber das ist nur Spekulation.

Nach dem letzten Kampf ging die Floßtour weiter und es ging gleich in den nächsten Kampf, heimlich erreichten sie das Lager der Orks und sogleich wurden Pläne geschmiedet wie man es am besten machen kann.
Der Waldläufer schlich durch das Lager und entzündete erstmal einige Zelte und grillte damit mehrere Orks. Die anderen griffen frontal ab und schlugen sich recht wacker, wobei die Orks starke Gegner waren und besonders die Bären des Orkschamen ordentlich austeilten.

Was den Orks ein wenig zum Nachteil gereichte war mein Würfelpech bei den Fernkampfangriffen, da diese Orks immer wenn sie daneben schossen einen Wurf ablegen mussten und wenn ich diesen nicht geschafft habe wurden sie so wütend, dass sie gleich in den Nahkampf übergegangen sind. Tja dies passiert mir bei allen Bogenschützen, wobei der letzte einen sehr schönen Tod starb als sein Rutschseil gekappt wurde und er einfach in den Boden reingeknallt ist.

Ansonsten war es wirklich knapp und ich habe mir die ganze Zeit gedacht warum der Autor es für eine gute Idee gehalten hat, da als Option noch einen Oger einzubauen.
Also wenn der gekommen wäre, dann wäre es auf jeden Fall ein TPK geworden.

Nach dem Kampf war auch nicht mehr viel Zeit, da er wirklich lange gedauert hat.
Aber sowohl die Helden als die Spieler waren erschöpft und Glücklich zum Schluss wurde noch die Belohnung verteilt und die Gruppe machte sich daran weiter zu ziehen.

Wie mich „Die unendliche Geschichte“ für Numenera inspiriert hat.

Kennt ihr das, man liest ein Buch und denkt sich „Wow, das ist wirklich eine richtig gute Idee. Das muss ich mal für die nächste Rollenspielsitzung nutzen!“
So ging es mir vor einiger Zeit als ich mit Minikid „Die unendliche Geschichte“ von Michael Ende gelesen habe. Bei fast jeder Beschreibung der Welt Phantasien, dachte ich an die neunte Welt. Also jene zukünftige Erde, in einer Milliarde Jahre, welche das Rollenspiel Numenera sein Zuhause nennt.

Immer wieder dachte, dass man soviel einfach übernehmen kann, da Numenera und Phantasie beide schon sehr abgefahren sind.

So ist eigentlich jeder Ort in Phantasien ein möglicher Ort für Numenera. Im folgenden möchte ich ein paar Orte vorstellen, welcher sich meiner Meinung am besten eignen.

Die Wüste Moab bzw. der Nachtwald Perelin sind ein super Beispiel für genmanilulierte Pflanzen. Diese wachsen mit riesiger Geschwindigkeit und leuchten sogar in der Nacht. Doch sobald der Tag hereinbricht zerfallen die Pflanzen zu Sand und die Wüste Moab entsteht eine lebensfeindliche Umgebung die im krassen Gegensatz zu dem lebendigen Wald steht.

Die Silberstadt Amargánth sie besteht auch einem besonderen Material welches wie Silber schimmert. Außerdem schwimmt die Stadt auf einem See aus Säure, welche alles auflöst, wenn nicht durch das „Silber“ geschützt ist.

Das Schloss Horok welches wie eine Hand geformt ist (natürlich muss nicht unbedingt eine menschliche Hand sein).

Die Mine Minroud, in welcher Yor die vergessenen Träume abbaut. Was wäre besser geeignet für Numenera, als eine unterirdische Schicht von Erinnerungen welche von einem Kult oder auch nur einem Bergmann abgebaut wird? Grade wenn die Entwicklung der Tablets usw. betrachtet ist es aus heutiger Sicht möglich zukünftig Bilder auf hauchdünnen Scheiben zu speichern.

Außerdem gibt es noch Personen und Völker welche sehr inspirierend für Numenera sein können, da sie einfach so abgedreht sind.

Als erstes kam mir dieser Gedanke als relativ früh ein Volk erwähnt wird, welches rückwärts altert. Also als Greis geboren als Baby sterben. Dies könnte bei Numenera auch vorkommen, vielleicht gibt es so eine Art Zeitfeld welches unter dem Dorf existiert oder die Dorfbewohner stammen alle von genetischen Experimenten ab?

Das zweite war ein Volk welches in einer Stadt, auch diese wurde nur kurz erwähnt, in der alles aus Glas besteht. Bzw. wird geschrieben, dass sie in gläsernen Türmen wohnen. Auch dies würde wieder großartig in  die Welt von Numenera passen. Was macht diese Glas besonders widerstandsfähig?

Dann die Acharai welche sich zu häßlich finden, dass sie nur Nachts herauskommen und dann die Säure für den See um Armaganth weinen. Diese werden dann zwar von Bastian in total abgedrehte Schmetterlingswesen verwandelt. Aber warum nicht beides kombinieren? Die Acharei weinen die Säure und wenn sie alt genug sind verpuppen sie sich und verwandeln sich in die Schmetterlinge die total ausgedreht und übertrieben fröhlich sind.

Ygramul ist auch wieder so ein Wesen welches direkt aus Numenera entsprungen sein könnte, wenn Michael Ende nicht schon vor knapp 40 Jahren darauf gekommen wäre. Es wird die Viele genannt, da es aus vielen kleinen Wesen besteht, die als insektenartig beschrieben werden. Was läge also näher als daraus eine Art intelligenten Schwarm aus Nanowesen zu machen? Vielleicht ein Teil des Eisenwindes der sich abgespalten hat?

Die uralte Morla, eine riesige Schildkröte, könnte durch die Meere schwimmen und Reisenden kluge oder weniger kluge Ratschläge geben.

Das Volk von Atreju, lebt als Nomaden in einer Steppe aus Gras und jagt dort purpurne Büffel. Sie haben grüne Haut und tragen Kleidung aus dem Fell dieser Purpurbüffel.
Warum sollte es so ein Volk nicht auch auf der neunten Welt geben? Sie jagen mit Bögen, sind sehr ehrenhaft und treu bis in den Tod, wenn man sich ihre Treue erstmal verdient hat.

13th Age der Neustart Teil 3

Also nachdem in Teil 2 scheinbar eine große Schlacht auf einem Plateau auf einem Berg, in einem unwegsamen Gebirge stattfinden sollte (zumindest hatten es sich die Spieler bei der Montage so ausgedacht) blieb es an mir als SL hängen daraus was zu machen, da da natürlich die Spieler gleich drauf anspringen.

Also machten sich die beiden Paladine und die Klerikerin auf dies zu untersuchen, die übrigen wollten lieber beim Floss bleiben. Da die Kleriker aber als einzige ihren Schleichenwurf hinbekommen hatte befahl sie den Paladinen zu warten und zog alleine von dannen. Inspiriert vom Schlachtfeld der Untoten bei „Asterix erobert Rom“ entschied ich mich dazu hier eine Geisterschlacht zwischen Menschen und Orks stattfinden zu lassen. Die Klerikerin wollte gerne die Gegner identifizieren und hatte sogar einen passenden Hintergrund. Damit erfuhr sie, dass es sich anscheinend um Armeen von Ikonen aus dem achten Zeitalter handelte. Warum diese hier aber gegeneinander Kämpfen und ob sie das jede Nacht tun konnte sie nicht herausfinden, dafür waren die Umstände einfach zu schlecht. Wenn sie aber zwei drei Wochen hier bleiben würde konnte sie vielleicht genug Informationen sammeln, um die Geister zu erlösen.
Da es aber ungewiss ist ob die Schlacht immer auf die gleiche Weise in jeder Nacht stattfindet oder ob es an Mondphasen, Sternkonstellationen oder irgendwas anderes gekoppelt ist, könnte es auch sein, dass sie hier sechs Wochen rum hockt und nichts passiert.
Mit diesen Informationen im Hinterkopf machten sich die, nun wiedervereinten, Drei wieder auf den Weg zum Floss, wo sie auch eine ereignislose Nacht verbrachten am nächsten Tag ging es die neuen Stromschnellen hinunter und weiter den Fluss entlang.

Nach kurzer Fahrt kommen sie in eine Art Schlucht zwischen den Bergen und zwei Gefährten fallen Baumstämme die Quer über diese Schlucht liegen auf. Außerdem ist ein Trommeln zu hören und anscheinend hat jemand Seite zwischen diesen Stämmen gespannt.
Dann setzten die Trommeln ein und kurz darauf wurde auch klar, warum die Seile da waren. An diese rutschten Orktrommler in Körben entlang und motivierten so ihre Krieger und pflanzten ihren Feinden Furcht in die Herzen. Der Kampf war gut, sie schafften es einen der Körbe in brand zu stecken und einen weiteren Trommler schossen vom Baumstamm bevor dieser in seinen Korb steigen konnte.
Der Dieb machte, mit Hilfe des Prinzen der Schatten, eine akrobatisch herausragende Aktion in dem über das Knie der Paladinin auf den Rücken eines Ork sprang diesem sein Messer reinrammte und dann an einem Seil die Wand hinauskletterte.
Den ersten Korb konnten sie nur dank des Paladins entzünden, welcher einen, vom großen Goldenen aufgeladenen, Wurfspeer des Glaubens abschoß.
Ansonsten wer der Kampf knapp und spannend, als unserer Helden über Bord gingen, da oben weitere Orks Felsbrocken über den Rand rollten und so versuchten das Floss zu versenken.

So im vierten Teil gibt es dann das Finale, da wir aber nach dem Kampf Feierabend gemacht haben, kann es ein wenig dauern bis zum nächsten Spielabend.

Anmerkungen:
Eigentlich wollte ich den Spieler erst nach dem letzten Kampf einen Stufenaufstieg gönnen, da wir aber hier eine Unterbrechung haben und somit der finale Kampf am Anfang der nächsten Sitzung steht habe ich sie schon jetzt steigern lassen, damit wir nächstes Mal flüssig weiter spielen können.
Außerdem wurden hier eine fünf mit dem Schattenprinzen und eine sechs mit dem großen Goldenen eingelöst. Die Aktionen waren cool, haben die Geschichte unterstützt und genau das gemacht was die Ikonenwürfe in 13th Age machen sollen. Schade, dass nur zwei von sechs Spielern dies genutzt haben.

13th Age der Neustart Teil 2

Nachdem in Teil 1 die Reise losging, finden wir uns nun direkt in der Aktion wieder:
Der erste Kampf steht an.

Die fiesen Orks haben hier ein Netz im Fluss gespannt, um Treibgut und eventuell auch Schiffe abzufangen. Insgesamt waren es knapp 10 Orks, zwei Bogenschützen, ein fieser Schläger und sieben Schergen.
Die Gruppe legt auch gleich gut los und der Waldläufer strecken einen der Schergen nieder. Der fiese Schläger der Orks spalte daraufhin mit seiner Großaxt eine Felsen und die Bogenschützen deckten das Floss mit Pfeilen ein und trafen auch hier da. Die Hochelfen Paladina teleportierte sich um Laufe Kampfes zu den Gegner, während der Waldelfen Dieb geschickt über ein Seil zum Feind hinüber tänzelte und dafür aber auch einiges einstecken durfte.
Der Kampf wogte doch schon hin und her und Spieler hatten viel Spaß, besonders als die Klerikerin mit ihrem Wurfspeer des Glaubens gleich drei Schergen auf einmal tötete. Nicht schlecht. Auch der Magier konnte zwei Schergen ausschalten und nachdem der fiese Orkschläger getötet wurde, entschlossen sich die Bogenschützen zu flüchten.
Dort gab es dann eine kurze Diskussion, ob die Gruppe die Bogenschützen verfolgen soll, weiter auf dem Fluss reisen soll oder sich vielleicht sogar aufteilen sollte.

Nachdem die Steuermänner meinten sie wollen aber nicht alleine weiter durch das Orkgebiet reisen, entschlossen sich alle auf dem Floss zu bleiben und auf dem Fluss weiter zu fahren. Nachdem das Netz beseitigt wurde ging die Fahrt weiter und wurde kurz darauf durch Teil 2 der Montage fortgesetzt.
Hier kam es dann zu einer weiteren Blockade, die aber nicht von den Orks sondern von einem Schiffswrack verursacht wurde. Durch geschicktes manövrieren gelangt es ihnen diesem Hindernis auszuweichen und ihre Reise fortzusetzen.
Kurz darauf, es dämmerte schon, kamen sie an einen Wasserfall und man schaffte es in kleine Bucht zu schippern und erstmal auszuruhen.
Doch von Ruhe konnte nicht die Rede sein, plötzlich hörte man Kampfeslärm aus den Bergen hallen. Und ein magisch beschleunigter Felsbrocken flog in den Wasserfall und verwandelte diesen in zwar ungemütliche, aber befahrbare Stromschnellen.

Natürlich machte sich jemand auf, zu erfahren was den in Bergen so vor sich ging, aber dies berichte ich dann erst in Teil 3.

Nachtrag:
Was mir auffällt ist die Sparsamkeit mit denen die Spieler ihre Ikonenwürfe horten. Ich habe mir bei Kickstarter echt schicke Ikonenmarker gekauft und nutze diese um die Spielern so eine Art Fatepunkt zu geben. Jedes Mal wenn jemand eine 6 bei den Ikonenwürfen würfelt bekommt er den grünen Marker der passenden Ikone und wenn er eine 5 würfelt einen roten Marker. Diese verfallen am Ende des Spielabends und die Spieler hatten wirklich Ikonenglück. Leider wurden nur zwei genutzt obwohl bestimmt sechs im Spiel waren. Mal sehen ob sich dies noch ändert.

Inspirationen für das 13. Zeitalter: von Schablonen, Einzigartigkeiten und Abenteuerideen

Hierbei handelt es sich um eine (freie) Übersetzung von Auszügen aus dem folgenden Blogpost. Mit freundlicher Erlaubnis des Autors Philippe-Antoine Menard.

Ein Schablone für das einzigartige Merkmal

Diese Idee habe ich mir aus dem FreeMarket RPG von Luke Crane and Jared Sorenson ausgeliehen. Damit will ich den Spieler ein Art von Schablone für ihr einzigartiges Merkmal an die Hand geben.

  • Schreibe dein einzigartiges Merkmal als Satz auf
  • Baue mindesten drei der folgenden Dinge in diesen Satz ein.
    • Eine Ikone
    • Einen Ort
    • Eine andere Person als die Ikone
    • Einen Gegenstand
    • Einen Zeitpunkt (Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft)
    • Eine Organisation

Kombiniere diese um einzigartige Merkmale zu kreieren
Hier ein paar Beispiele:

  • Ich bin im heiligsten Hain (Ort) der Hochdruidin (Ikone), während der letzten doppelten Mondfinsternis (Zeit) geboren worden. Bei der nächsten Doppelfinsternis wird sich mein Schicksal erfüllen.
  • Ich habe das Schwert der Sorgen (Gegenstand) aus den skelettierten Händen meines Vaters (Person) gerissen, als der Leichenkönig (Ikone) neue Krieger auf unserem Dorffriedhof auferstehen lies.
  • Ich werde maßgeblich am Ende des Zeitalters (Zeit) beteiligt sein, wenn mein Geburtsrecht, das Schwert der Hochkönigin, sich an den Felsnadel der Unendlichkeit enthüllen wird.

und so weiter.

Einzigartigkeit gebiert einzigartige Geschichten

Eigentlich könnte ich hier auch aufhören, denn der obige Teil ist eigentlich schon genug Hilfe um auf tolle Ideen für einzigartige Merkmale zu kommen.

Aber es wird noch besser.

Im Freemarket RPG wird eine ähnliche Schablone genutzt um Erinnerungen für die Spielercharaktere zu erschaffen. Diese Erinnerungen haben viele Funktionen, eine ist dem Spielleiter tolle Ideen für verrückte und spannenden Geschichten zu liefern.
Man kann dies auch mit den einzigartigen Merkmalen machen, hier mal ein Beispiel mit obigen Merkmalen:

Die Felsnadel der Unendlichekeit ist ein lebendiges Verlies und bricht im Hain der Hochdruidin durch die Erde und korrumpiert ihn. Diese Verlies kann nur mit dem Schwert der Sorgen erschlagen werden, welches sich nach dieser Tat in das Schwert der Hochkönigin verwandelt.

Zack und schon haben wir eine großartige Kampagnenidee.

Es auf die nächste Stufen heben: Erinnerungen, einzigartige Merkmale und Prophezeiungen

Während einzigartige Merkmale alleine schon nützlich sind, sind sie doch auch beschränkt. Bestenfalls hast du 3-7 Sätze aus denen du Inspiration ziehen kannst, im schlechtesten Fall hast du ein dahin geschluderte Sätze die dir keine Hilfe sind.
Mehr davon zu habe, egal wie viele Spieler sich am Tisch befinden , kann nie schaden und erhöht die Chance Inspiration für deine Kampagne zu in ihnen zu finden.

Und wieder leihe ich etwas aus dem Freemarket RPG, in welchem jeder SC drei Erinnerungen hat, aus.
Auch du könntest nach drei Dingen fragen, für die deine Spieler jeweils obige Schablone benutzen sollen

  • Das einzigartige Merkmale
  • Eine Erinnerung aus der nahen Vergangenheit
  • Ein Fragment, ähnlich einer Prophezeiung, aus ihrer Zukunft (ein ganzer Satz)

Hier ein Beispiel:

  • Ich bin der erste Bluthexer des grünen Drachen, der in die Welt kommt, seitdem dieser verschwunden ist.
  • Als ich das letzte Mal in Drakkenhall war, wurde ich von Kobolden in einen Hinterhalt gelockt: Als ich wieder erwachte befand ich mich in einem zerstörten Schrein des großen Goldenen.
  • Ich bin der Herold des Krieges, welcher die nächsten fünf großen Drachen gebieren wird.

(Ja ich weiß, der Krieg ist ein Ereignis. Also könnte man ruhig aus Ereignisse zu der Schablone hinzufügen.)

Natürlich bedeutet es etwas mehr Arbeit für die Spieler, aber wenn man es in die Sitzung zur Charaktererschaffung einbindet, können sich die Spieler gegenseitig mit ihren Ideen inspirieren und somit dem Spielleiter mit einem Berg von Informationen versehen, die dieser nutzen kann um wirklich tolle Abenteueraufhänger zu generieren.

Ein richtig ambitionierter Spielleiter könnte sie sogar zu mehreren Plots ausbauen so ein ganze 5X5 Kampagn daraus stricken.

Wäre das nicht großartig?

Dinge über die man nachdenken sollte: Hintergründe

Wenn man möchte könnte man die Schablone auch nutzen um tolle Hintergründe zu erschaffen.

  • Ehemaliger (Zeit) Sheriff der menschlichen Siedlung am Dolch Pass (Ort).
  • Gesegneter Sopran im Engelschor (Organisation) der Priesterin (Ikone) in der Kathedrale (Ort).
  • Stabsfeldwebel der Höllenhunde des Eroberers

Natürliche können (und sollen) diese auch genutzt werden um neue Plots zu entwickeln.

Vergiss nicht auch wenn die Ratschläge eigentlich dazu dienen, den Spieler zu helfen ihre einzigartigen Merkmale und Hintergründe zu entwickeln kreuzen sie sich doch einen wirklich interessanten Punkt. Dadurch das du dir die Ideen und Inspirationen für deine Handlungsstränge direkt bei den Spieler holst bindest du sie viel mehr in die Welt ein. Wenn sie z.B. einen Hintergrund oder ein einzigartiges Merkmal wieder erkennen werden sie emotional gleich viel mehr investiert sein als wenn es generisches Element ist, welche nichts mir ihren Charakteren zutun hat.
Und wenn du Ideen von mehreren Spieler mischst dann werden sie sich alle viel mehr Mühe geben hinten den Schleier zu blicken um herauszufinden was wirklich los ist.

 

13th Age der Neustart Teil 1

Wie angekündigt habe ich am Wochenende wieder 13th Age gespielt und nachdem die letzte Runde ja eher suboptimal war hatte ich beschlossen einen kompletten Neustart zu machen. So wurden zwar die Charaktere übernommen (und sie wurden von einigen Spielern sogar noch verbessert) und die Ausgangssituation war einen komplett andere.

War es vorher noch geplant eine Art Sandbox zu machen habe ich durch die Spielerumfrage gemerkt, dass meine Spieler keinen Bock auf Sandbox und total Freiheit haben (was ja in Ordnung ist und wenn ich das weiß dann leite ich gerne eher gradlinige Abenteuer), also habe ich ein Abenteuer vorbereitet in dem die Gruppe eine Aufgabe von der Elfenkönigin erhalten, um Orkräuber zu stoppen.

Da die komplette Gruppe aus Wald-,Hoch- und Halbelfen (jeweils 2) besteht hatte ich natürlich die Elfenkönigin als Auftraggeberin im Sinn. So nutzte ich die telepathische Verbindung die jeder Elf zu seiner Königin hat und brachte sie im Schlaf in den Wald der Königin (die Halbelfen nur als Schemen) und die Königin teilte ihnen mit, dass Karavanen welche aus dem kleinen Ort Mohal in Richtung Süden reisen von Orks überfallen werden und die Gruppe diese Vorfälle bitte untersuchen soll.

Das Dorf Mohal liegt einem kleinen See der von einem Fluss gespeist wird, dieser eignet sich leider nicht als Transportalternative, da er einfach zu unruhig ist und weiter unten sogar ein Wasserfall ist (diese Information entstand aber erst durch einen der Spieler, dazu später mehr). Nach einem kurzem Gespräch wurde klar, dass Orks in den Bergen eine Lager haben und von dort aus die Karavanen angreifen. Also schlug der Karavanenmeister vor, dass die Helden auf dem Fluss reisen sollen um so die Räuber von hinten zu überraschen.

Nach einer kurzen Diskussion stellte ihnen der Karavanenmeister ein Floss mit zwei Steuermännern zur Verfügung uns so machten sie sich auf Orks zu jagen.
Die nächsten Szenen wollte ich gerne mit einer Montage abhandeln, also ließ ich einen Spieler ein Hindernis beschreiben und der nächste Spieler musste eine Lösung für das Problem finden.
Das erste Problem war eine Stromschnelle, welche das Floss drehte und so einen der Waldelfen beinah in Wasser befördert hätte, wenn der gute Magier nicht mit Magierhand eingegriffen hätte und im so vor dem Fall gerettet hätte.
Trotz der guten Steuermänner knallte das Floss auf einen Felsen und schlug Leck, welches der Dieb, dank seines Totengräber Hintergrundes, aber Flicken konnte. Dabei schlug er sich aber auf den Daumen, doch die Verletzung wurde von einem der Paladine geheilt.
Hier machte ich einen kurzen Montagebreak, da der erste Kampf anstand.
Bevor es mit dem zweiten Teil weiter geht, hier nochmal ein kurzes Resümee zu den Montagen.
Ich mag die Idee, die Zeit zwischen den Abenteuerorten, Kämpfen, usw. durch die Spieler überbrücken zu lassen. Dabei sind, zumindest meine Spieler, durch die Freiheit anscheinend ein wenig überrumpelt und es kommt manchmal zu ähnlichen oder auch eher banalen Szenen. Ich hoffe, dass durch ein wenig Übung dieses Werkzeug in Zukunft besser genutzt wird um spannende Szenen zu erzählen.