Archiv der Kategorie: Spielberichte

13th Age – Ein Zwischenspiel

Wir haben am Samstag unsere 13th Age Runde fortgesetzt. Leider hatte ich zur Vorbereitung wenig Zeit und habe dann die Hälfte meiner vorbereiteten Dinge auch noch zu Hause liegen gelassen. Aaargh.
Aber was soll es die Runde war trotzdem gut.

Am letzten Spielabend waren unsere Helden ja nur knapp dem lebenden Kerker entkommen, der von Jaleh beschworen wurde und kurzerhand die Stadt Eggenfurt aufgefressen hatte.

Und genau da setzten wir wieder an, die Gruppe stand auf einem Hügel umgeben von Flüchtlingen und im Besitz des Schädels von Sidabaras. Welcher angeblich Visionen schenken kann.
Also wurde erstmal diskutiert wo es lang gehen sollte, da es aus dem Tal nur einen Ausgang gab und sie ja auch den Wagen mit dem Schädel dabei hatten machte sich die Gruppe zusammen mit den Flüchtlingen auf den Weg in Richtung Süden, um sich zu einem Kloster des großen Goldenen durchzukämpfen.

Hier baute ich wieder Mal eine Montage ein, in welcher die Spieler Probleme beschreiben, die ihnen auf der Reise begegnen (keine Kämpfe), und der linke Mitspieler dieses Problem lösen muss.
Ich finde es eine spaßige Angelegenheit aber meine Spieler sind häufig, noch, überfordert ob der Kreativität die sie spontan freisetzen müssen.

Dabei trafen sie auf die üblichen Hindernisse, wie umfallende Bäume, Gewitter oder Tiere die angreifen oder verletzt sind.

Nach einigen Tagen erreichte man das Kloster und wollte dort den Schädel abgeben, doch die Klosterleitung war nicht ganz so begeistert solch ein Artefakt aufzunehmen, dafür wurden die Flüchtlinge mit offenen Armen aufgenommen.
Nachdem ein Bote nach Axis geschickt wurde, entschlossen sich die Helden dazu die Wunderkräfte des Schädels zu nutzen und Visionen auszulösen.

Dies gelang ihnen auch, doch leider hatte jeder eine andere Vision:

Lilixy sah den Wald der Königin in welchem die Elfenkönigin residiert.

Myr sah den wilden Wald in welchem die Hochdruidin lebt.

Arien sah Santa Cora, die Stadt der Priesterin

Kerliso sah Schattenhafen, die Stadt in der angeblich der Schattenprinz sein Hauptquartier haben soll

Nur die Paladine Erlan’drel und Ashura hatten die gleiche Vision, sie fühlten sich als würden sie einen langen Schacht hinabstürzen von welchem Links und Rechts Türen abgingen. Außerdem sahen sie verdrehte Teile einer Stadt, wie einen Friedhof oder das Schlachthaus aus Eggenfurt.

Diese Szenen waren echt toll, da ich sie ersten komplett improvisiert habe (eigentlich habe ich nicht damit gerechnet, dass sich die Gruppe so intensiv mit dem Schädel auseinander setzt) und zweitens haben sich die Spieler den ganzen restlichen Abend darüber unterhalten, was diese Visionen zu bedeuten haben. Also ein Erfolg auf der ganzen Linie.

Nach der Vision entschied die Gruppe weiter nach Axis zu reisen, natürlich mit dem Schädel, und das somit der Bote umsonst losgeschickt worden war. Außerdem nutzte Arien eine ritualisierte Variante ihres Zaubers „Geister der Ahnen“ um mit den Drachenreitern das Kaisers Kontakt aufzunehmen. Diese erklärten sich bereit den Schädel von Sidabaras in ihre Obhut zu nehmen.

Also machte man sich auf den Weg nach Axis und wieder passierten einige Dinge, wie z.B. das man den Boten retten musste oder das man von einem Drachenreiter in Empfang genommen wurde.

Hier haben sich die Spieler ein bisschen besser zurecht gefunden und ihre Kreativität war etwas besser in Form. Leider waren immer noch so Standardsituationen wie, „im Fluss stecken bleiben“ u.ä. dabei.

Nachdem sie dann vom Drachenreiter in Empfange genommen und nach Axis eskortiert wurden, betraten sie den Turm der Drachenreiter und so endete dieser Spielabend.

Ich bin gespannt wie es weiter geht, leider ist abzusehen, dass die Spielerin von Ashura das nächste Mal nicht dabei ist, dafür ist der Spieler von Erlan’drel wieder dabei.

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13th Age Sei deines Glückes Schmied Teil 3

Kommen wir nun zum großen Finale, nachdem die Gruppe im zweiten Teil die Stadt für die Belagerung vorbereitet und schon einen Kampf gegen Trollen und Goblinagenten gekämpft hatten sollte es nun zum großen Showdown kommen.

Da ich es das letzte Mal vergessen habe kommt hier nochmal eine aktuelle Zusammenstellung der Gruppe:

Arien, Klerikerin der Göttin der Heilung
Ashura, Paladinin
Kerliso, Dieb
Lilixy, Waldläuferin
Myr, Waldläufer
Erlan’drel, Paladin

Der Sölder Arlik wollte grade vor den Helden flüchten um seinen Herrin Jaleh zu warnen. Leider kam er nicht weit, da sowohl Myr als auch Arien seine Fluch bemerkten und Arlik kurzer Hand niederstreckten bzw. per Wurfspeer des Glaubens an die Wand nagelten.

Als Arien sich dann auf den Weg machte um die Leiche genauer zu untersuchen, explodierte ein Schreibtisch, welcher einen Geheimgang verdeckt hatte, und schickte die Klerikerin leicht benommen zu Boden.

Lilixy machte sich dann auf den Weg um nach der Kampfgefährtin zu schauen, während sich Myr und Kerliso weiter im Hintergrund herum drückten um zu sehen was da nun passiert.

In der Zwischenzeit befanden sich die Paladine auf der Mauer auf welcher es nun auch gefährlich wurde, da die Trolle ihre Offensive starteten. Das größte Problem war die mangelhafte Sicht, da die Monster aufgrund ihrer Dunkelsicht (und ihrer Feuerallergie) auf Belagerungsfeuer verzichtet hatten.

Da der eine Paladinspieler auf der Gamescom war, wurde sein Paladin dazu abgestellt, den Drachenschädel zu bewachen.

Ashura versammelte die Kleriker des Tempels und diese erschufen per Ritual ein leuchtenden Ring um die Stadt, damit die Verteidiger ihre Angreifer auch sehen können.

Ein wirklich tolle Idee der Spielerin die leider am Anfang ziemlich nutzlos rumgestanden hat, während die anderen das alte Schlachthaus inspizierten

In der Zwischenzeit entdeckten die anderen Helden einen grünen Schleim, welcher aus einem Geheimgang, welcher unter dem Schreibtisch versteckt war, quoll.

Hier hatte der Dieb vorher seinen Wahrnehmungswurf total verkackt und hatte den Mechanismus, welcher den Geheimgang öffnen sollte, total zerstört.

Außerdem sind hier im Abenteuer fünf kleine Schleime vorgesehen, die ich kurzerhand zu einem zusammengefasst hatte

Nachdem die Arien und Lilixy diesen Schleim angegriffen hatte, teilte er sich in fünf kleinere Schleime auf und sorgte tatsächlich für einigen Schaden.

Hier sehe ich einen Vorteil von 13th Age zu D&D 4E, bei letztere hatte ich immer große Probleme den Helden überhaupt Schaden zu zufügen, meistens wurden meine Monster einfach nur kaputt geprügelt ohne dass die Spielerfiguren wirklich in Gefahr waren. Dies ist hier anders, da haben selbst die Schleimschergen schön ausgeteilt und den einen oder anderen schon in Bedrängnis gebracht.

Nachdem dann auch Myr und Kerliso eingriffen, waren die Schleime schnell besiegt und Myr und Arien machten sich auf den Weg die Treppe hinab. Dort fanden sie einen Gang und eine Tür. Als sie sich dieser nährten explodierte diese förmlich und versteinerte beide von Hüfte abwärts.

Dies war ein Angriff der bösen Zauberin Jaleh, welchen ich hier als Falle genutzt habe.

Lilixy und Kerliso stürmten in den dahinter liegenden Raum und fanden Jaleh. Ein Tiefling Zauberin, welche den Sohn Mickel der oben kauernden Bauern, über einem Brunne aufgehängt hatte, um ihn darüber ausbluten zu lassen. Sie war grade mit einem Ritual beschäftigt, wurde von den beiden aber abgelenkt, so dass sie einen Zauber losließ, welcher beide auch versteinerte.

Gleichzeitig beendeten die Kleriker ihr Ritual und Ashura eröffnete sich wie viel Trolle vor der Stadt lagerten. Sie hatten tatsächlich Kriegsgerät dabei und schossen mit ihren Katapulten Steine auf die Häuser und Mauern der Stadt ab.
Die war leider nicht so erfolgreich, da eines der Katapulte sich selbst zerstörte, anscheinend haben Trolle kein besonders großes Talent für Belagerungstechnik.

Im folgenden gelang es Myr und Arien sich vom Zauber zu befreien und auch in den Ritualraum zu treten. Myr ging gleich in den Nahkampf, wurde aber von einem Feuerschild getroffen, welcher die Hexerin schützte.
Im folgenden Kampf wurden sowohl die Tieflingin als die Helden stark in Mitleidenschaft gezogen aber die Gruppe behielt die Oberhand. Nun sah Jaleh nur noch einen Ausweg, sie stürzte sich selbst in den Schacht und vollendete so das Ritual.

Auf der Mauer wurde in der Zwischenzeit weiter nach einem Weg gegen die Trolle gesucht, diese schossen fleißig ihre Steine auf die Stadt ab und wieder wurde bewiesen, dass sie keine Belagerungsmaschinen bauen können. Ein weiterer Katapult zerbrach einfach beim Abschuß,

Also bei den Angriffswürfen für die Katapulte hatte ich echt Pech und habe tatsächlich nie gut geworfen, doch leider waren auch zwei Einsen darunter. Also habe ich kurzerhand beschlossen, dass die Katapulte bei einer Eins zerbrechen.

Doch ein Stein traf die Mauer als das Ritual vollendet wurde und ermöglichte es so den Trollen in die Stadt zu kommen, außerdem krochen noch Ghule aus Rissen welche sich nun im Boden öffneten.

In der Zwischenzeit öffnete sich auch in dem Keller ein Riss und Myr konnte tatsächlich einen Blick in den Schlund eines lebendigen Kerkers werfen, während die anderen den armen Mickel aus seiner misslichen Lage befreiten.

Lebendige Kerker sind eine Besonderheit von 13th Age, sie sind wie normale Dungeons aber wurden durch Magie zu einem eigenständigen Lebewesen.
So leben in den Kerkern weiterhin Monster und bevölkern diesen, der Kerker selbst gräbt sich aber unter Erde durch die Gegend und verschluckt hier mal ein Dorf, dort mal einen Goblinstamm und macht sich diese Dinge dann zu eigen und zu eigenen neuen Kerkerräumen.

Auf der Flucht zur Stadtmauer trafen auch sie auf mehrer Ghule und konnten Ashura an der Mauer zu Hilfe eilen, die sich grade mit dem großen bösen Obertroll angelegt hatte.
Also kam es während die Stadt nach und nach von dem lebendigen Kerker verschlungen wurde zum großen Showdown, welchen die Helden für sich entscheiden konnten.

Der Spielabend endete mit der Gruppe welche oben auf einen Hügel stand, zusammen mit der Kutsche und dem Drachenschädel, und hinab blickte auf das Tal in welchem vor kurzem noch die Stadt Eggental gestanden hatte.

Im Anschluss durften alle ihren Charakter noch auf Stufe drei bringen und somit war es ein gelungener Abschluss für das Abenteuer. Mal sehen wie es weiter geht.

13th Age Sei deines Glückes Schmied Teil 2

So hier gibt nun endlich die Fortsetzung von Sei deines Glückes Schmied .

Als erstes muss ich anmerken, dass die zwei Paladin Spieler aus gesundheitlichen und terminlichen Gründen leider nicht konnten. Aber da unsere beiden neuen Spieler dabei waren konnten wir doch einen sehr schönen Abend verbringen.

Die neuen Spieler sind ein Ehepaar, welche sich auch für Elfen entschieden haben und dort eine Waldläuferin und einen Dieb spielen. Die neuen Charaktere wurden mit einem der anderen Spieler gebaut und ich habe dann nur nochmal drüber geschaut.

Wie sich vielleicht einige Leser erinnern, habe ich in der Vergangenheit immer ein wenig gemotzt, dass sich meine Spieler so wenig einbringen und ich keine Hintergrundgeschichte oder ähnliches bekomme. Darum habe ich mir bei Kickstarter die Adventure Location Cards gekauft. Darin sind nämlich auch Karten mit zufälligen Hintergründen, Feinden und Freunden enthalten. Diese habe ich meine Spieler ziehen lassen und habe somit, sobald dieses Abenteuer fertig ist einige nette Ideen mit denen ich arbeiten kann.

Wie wir uns erinnern begann beim letzten Mal der Angriff der Trolle, diese warfen mit Steinen wurden von unseren Helden aber zurückgeschlagen. Dabei kamen der ursprünglichen Truppe zwei neue Helden zur Hilfe und brachten sich mal mehr mal weniger geschickt in dem Kampf ein.

Der Spieler des Diebes hatte ein wenig Würfelpech und hat eigentlich immer daneben gewürfelt. Auch der Spieler des Ur-Waldläufers hatte viel Pech und schoss diverse Male in den Boden vor dem Tor, einmal teilte er sogar seinen vorher verschossenen Pfeil in zwei. Das sorgte bei den anderen Spieler für eine heitere Stimmung.
Die Spielerin des neuen Waldläufers machte sich wirklich gut und hatte kreative Ideen, die manchmal ein wenig übermütig waren.

Nachdem aber eine Vorhut der Trolle zugeschlagen war und das Tor wieder repariert werden konnte, entdeckte die Truppe einige Goblins, welche sich in die Stadt schleichen wollten. Während der Dieb den Handwerkern eher schlechte Ratschläge erteilte, wie man so ein Tor repariert, machten sich die Waldläufer an die Verfolgung der Goblins und die Klerikerin kehrte in den Tempel zurück, um dort nach dem Rechten zu schauen immerhin, wissen die Angreifer ja nicht, dass der Schädel nicht mehr da ist.

Hier hatte der Dieb-Spieler wieder Pech und hat seine Rolle aber schön als nervender Hausherr rüber gebracht der den Handwerkern dauernd über die Schulter schaut und nervige Kommentare abgibt.

Nach einige Minuten gelang es den Waldläufer, welche sich getrennt haben, auch die Goblins aufzuspüren und so wurde einer nach dem anderen ausgeschaltet bis nur noch ein Goblin übrig war. Dieser wurde gefangen und verhört.

Die neue Spielerin hat sich wirklich schön eingebracht und hatte tolle Ideen, man hat wirklich angemerkt, dass sie viel Spaß hatte ohne das es in (viel) Blödelei abgedriftet ist. Das einzige womit beide Neulingen Probleme hatten, war zu trennen wo ihr Charakter grade ist und was der Spieler weiß und was die Spielfigur weiß.

Durch das Verhör erfuhr die Gruppe, nachdem sie wiedervereinigt war, von einem magischen Gegenstand namens Nachtkerze, welche durch Blut magisch an Wesen gebunden wird und deren Leuchten dann nur für diese Wesen sichtbar ist.

Außerdem wurde klar, dass in der Stadt ein Verräter namens Jaleh unterwegs ist und anscheinend mit der Nachtkerze die Goblins zu sich lenken sollte. Durch chemisches und alchemistisches Wissen wurde ein Trank aus dem Blut der Goblins gebraut, welcher für einige Zeit dem Trinkenden erlauben soll, die Nachtkerze zu sehn. Das war der eigentliche Plan, aber der Ur-Waldläufer wollte nicht so lange warten und trank das Goblinblut einfach direkt, was dann auch die selbe Wirkung hatte.

Die Spur der Kerze führte die Gruppe durch die Stadt und zwar in Richtung Zeughaus und Schlachthaus, welche direkt nebeneinander gelegen sind. Leider wurde die Kerze in der Zwischenzeit gelöscht so das nicht klar war in welchem Haus diese geleuchtet hat.
Der Dieb brach daraufhin in das Zeughaus ein und konnte keine besondere Kerze entdecken (er hatte auch vom Goblinblut genascht und hoffte nun die Kerze per Berührung oder so zu finden).

Also ging es weiter in das alte Schlachthaus, hier trafen die Helden dann auf eine Frau und zwei Männer. Dich sich als Ehepaar Hengar und Aud vorstellen, Hengar und Aud suchen nach ihrem Sohn Mickel, welcher anscheinend auf der Flucht aus dem Umland verschwunden ist. Sie geben der Gruppe eine Beschreibung in der Hoffnung, dass diese ihn finden. Der im Bunde ist Alik ein Söldern, welcher anscheinend nicht an der Verteidigung der Stadt teilnehmen möchte, da er hier keine Profit drin sieht. Dies stößt der Gruppe bitter auf und es kommt fast schon zu Handgreiflichkeiten.

Zu diesen kommt es aber bei der nächsten Sitzung, den am Ende dieser Runde, entdeckten die Spieler noch das Alik ein Geheimnis hat und machten sich zum Kampf bereit.
Da dies aber schon auf das große Finale hinarbeitet, habe ich hier eine Pause gemacht.

Danach haben wir noch ein wenig gequatscht und die neuen waren wirklich begeistert und sie freuen sich alle auf das nächste Mal.

Wenn wir wieder gespielt haben, kommt hoffentlich bald das große Finale von Sei deines Glückes Schmied

13th Age Sei deines Glückes Schmied Teil 1

Nachdem die Helden die Orkbedrohung auf dem Fluss beseitigt hatten gönnten sie sich ein paar Tage Ruhe und Frieden.

Hier nutze ich das Abenteuer „Make your own luck“ von Pelgrane Press

Und grade als sie aufbrechen wollten erreichte unsere beiden Paladine ein Bote, welcher vom großen Goldenen direkt ausgeschickt war, um sie zu kontaktieren.

In einigen Sätzen erklärte er ihnen, dass es eine Vision gab und diese besagte, dass es in Eggental zu einer Katastrophe kommen wird. In dieser kleinen Stadt etwas Nordwestlich von ihrem aktuellen Standort aus, wird ein alter Drachenschädel aufbewahrt. Dieser wäre nun in Gefahr und die Gruppe müsste aufbrechen, um die Reliquie zu schützen.

Gesagt getan, nach einigen Diskussion ob der Bote reisefähig ist oder nicht, brach die Gruppe alleine auf.

Hier wollte ich eigentlich die Montagen nutzen, welche von 13th Age vorgesehen sind. Leider sind meine Spieler nicht so spontan und es fiel ihnen äußerst schwer etwas, was kein Kampf ist aus dem Ärmel zuschütteln.
Da etwas brauchbares herauszukitzeln hat viel Zeit gefressen.

So kamen sie nach diversen Problemen, wie angreifenden Trollen und verengten Passagen nach Eggental und halfen sogleich die Verteidigung der Stadt zu verstärken, dazu wurden Alchemisten rekrutiert, Feuerpfeile gebaut, Löschketten gebildet und noch vieles mehr. Denn wie sich herausstellte waren die Trolle aus den Bergen gekommen um die Stadt zu belagern und wie ein geübter Blick der Paladine zeigte, waren diese Trolle mit der Diabolistin um Bunde.

Hier waren sie Spieler irgendwie wesentlich kreativer und hatten wirklich tolle Ideen.

Der Schädel des Drachen wurde vorsichtshalber schon mal auf einen Wagen geladen und versteckt, so das im Notfall die Flucht ergriffen werden kann.

Nun erschollen die Alarmglocken den anscheinend sollte der Sturm der Trolle nun beginnen.

Hier haben wir dann eine Pause gemacht und in der Zwischenzeit sind zwei neue Spieler dazu gekommen, welche bisher nur WoW gespielt haben und jetzt gerne mal PnP ausprobieren wollen. Ich gespannt wie es wird und werde hier natürlich darüber berichten.

13th Age: Ein neues Sandkorn im Getriebe aka der Neustart Teil 4

So nachdem wir beim  letzten Mal viel Spaß hatten und ich dachte, nun wären alle Probleme gelöst hat sich etwas neue ergeben.

Anscheinend hat sich einer der Spieler von einem anderem Spieler Magic Karten im Wert von ca. 1.500,00 € geliehen. Und diese sind nun verschwunden, der eine sagt er hätte sich nie welche geliehen und der andere sagt ersterer hätte die Karten vermutlich verkauft. Das Problem ist von den übrigen Spieler kann sich keiner mehr erinnern (oder war nicht dabei) ob wirklich Karten verliehen wurden. Nur der Leiher immer wieder gesagt, hat er hätte die Karten vom Verleiher zuhause vergessen.

AAAARGH!

Außerdem hatte einer der Spieler eine Rollenspielblockade oder sowas und ist kurzfristig abgesprungen. Ich vermute ja es hat mit dem obigen Sachverhalt zu tun, da er ein sehr guter Freund vom Verleiher ist. Aber das ist nur Spekulation.

Nach dem letzten Kampf ging die Floßtour weiter und es ging gleich in den nächsten Kampf, heimlich erreichten sie das Lager der Orks und sogleich wurden Pläne geschmiedet wie man es am besten machen kann.
Der Waldläufer schlich durch das Lager und entzündete erstmal einige Zelte und grillte damit mehrere Orks. Die anderen griffen frontal ab und schlugen sich recht wacker, wobei die Orks starke Gegner waren und besonders die Bären des Orkschamen ordentlich austeilten.

Was den Orks ein wenig zum Nachteil gereichte war mein Würfelpech bei den Fernkampfangriffen, da diese Orks immer wenn sie daneben schossen einen Wurf ablegen mussten und wenn ich diesen nicht geschafft habe wurden sie so wütend, dass sie gleich in den Nahkampf übergegangen sind. Tja dies passiert mir bei allen Bogenschützen, wobei der letzte einen sehr schönen Tod starb als sein Rutschseil gekappt wurde und er einfach in den Boden reingeknallt ist.

Ansonsten war es wirklich knapp und ich habe mir die ganze Zeit gedacht warum der Autor es für eine gute Idee gehalten hat, da als Option noch einen Oger einzubauen.
Also wenn der gekommen wäre, dann wäre es auf jeden Fall ein TPK geworden.

Nach dem Kampf war auch nicht mehr viel Zeit, da er wirklich lange gedauert hat.
Aber sowohl die Helden als die Spieler waren erschöpft und Glücklich zum Schluss wurde noch die Belohnung verteilt und die Gruppe machte sich daran weiter zu ziehen.

13th Age der Neustart Teil 3

Also nachdem in Teil 2 scheinbar eine große Schlacht auf einem Plateau auf einem Berg, in einem unwegsamen Gebirge stattfinden sollte (zumindest hatten es sich die Spieler bei der Montage so ausgedacht) blieb es an mir als SL hängen daraus was zu machen, da da natürlich die Spieler gleich drauf anspringen.

Also machten sich die beiden Paladine und die Klerikerin auf dies zu untersuchen, die übrigen wollten lieber beim Floss bleiben. Da die Kleriker aber als einzige ihren Schleichenwurf hinbekommen hatte befahl sie den Paladinen zu warten und zog alleine von dannen. Inspiriert vom Schlachtfeld der Untoten bei „Asterix erobert Rom“ entschied ich mich dazu hier eine Geisterschlacht zwischen Menschen und Orks stattfinden zu lassen. Die Klerikerin wollte gerne die Gegner identifizieren und hatte sogar einen passenden Hintergrund. Damit erfuhr sie, dass es sich anscheinend um Armeen von Ikonen aus dem achten Zeitalter handelte. Warum diese hier aber gegeneinander Kämpfen und ob sie das jede Nacht tun konnte sie nicht herausfinden, dafür waren die Umstände einfach zu schlecht. Wenn sie aber zwei drei Wochen hier bleiben würde konnte sie vielleicht genug Informationen sammeln, um die Geister zu erlösen.
Da es aber ungewiss ist ob die Schlacht immer auf die gleiche Weise in jeder Nacht stattfindet oder ob es an Mondphasen, Sternkonstellationen oder irgendwas anderes gekoppelt ist, könnte es auch sein, dass sie hier sechs Wochen rum hockt und nichts passiert.
Mit diesen Informationen im Hinterkopf machten sich die, nun wiedervereinten, Drei wieder auf den Weg zum Floss, wo sie auch eine ereignislose Nacht verbrachten am nächsten Tag ging es die neuen Stromschnellen hinunter und weiter den Fluss entlang.

Nach kurzer Fahrt kommen sie in eine Art Schlucht zwischen den Bergen und zwei Gefährten fallen Baumstämme die Quer über diese Schlucht liegen auf. Außerdem ist ein Trommeln zu hören und anscheinend hat jemand Seite zwischen diesen Stämmen gespannt.
Dann setzten die Trommeln ein und kurz darauf wurde auch klar, warum die Seile da waren. An diese rutschten Orktrommler in Körben entlang und motivierten so ihre Krieger und pflanzten ihren Feinden Furcht in die Herzen. Der Kampf war gut, sie schafften es einen der Körbe in brand zu stecken und einen weiteren Trommler schossen vom Baumstamm bevor dieser in seinen Korb steigen konnte.
Der Dieb machte, mit Hilfe des Prinzen der Schatten, eine akrobatisch herausragende Aktion in dem über das Knie der Paladinin auf den Rücken eines Ork sprang diesem sein Messer reinrammte und dann an einem Seil die Wand hinauskletterte.
Den ersten Korb konnten sie nur dank des Paladins entzünden, welcher einen, vom großen Goldenen aufgeladenen, Wurfspeer des Glaubens abschoß.
Ansonsten wer der Kampf knapp und spannend, als unserer Helden über Bord gingen, da oben weitere Orks Felsbrocken über den Rand rollten und so versuchten das Floss zu versenken.

So im vierten Teil gibt es dann das Finale, da wir aber nach dem Kampf Feierabend gemacht haben, kann es ein wenig dauern bis zum nächsten Spielabend.

Anmerkungen:
Eigentlich wollte ich den Spieler erst nach dem letzten Kampf einen Stufenaufstieg gönnen, da wir aber hier eine Unterbrechung haben und somit der finale Kampf am Anfang der nächsten Sitzung steht habe ich sie schon jetzt steigern lassen, damit wir nächstes Mal flüssig weiter spielen können.
Außerdem wurden hier eine fünf mit dem Schattenprinzen und eine sechs mit dem großen Goldenen eingelöst. Die Aktionen waren cool, haben die Geschichte unterstützt und genau das gemacht was die Ikonenwürfe in 13th Age machen sollen. Schade, dass nur zwei von sechs Spielern dies genutzt haben.

13th Age der Neustart Teil 2

Nachdem in Teil 1 die Reise losging, finden wir uns nun direkt in der Aktion wieder:
Der erste Kampf steht an.

Die fiesen Orks haben hier ein Netz im Fluss gespannt, um Treibgut und eventuell auch Schiffe abzufangen. Insgesamt waren es knapp 10 Orks, zwei Bogenschützen, ein fieser Schläger und sieben Schergen.
Die Gruppe legt auch gleich gut los und der Waldläufer strecken einen der Schergen nieder. Der fiese Schläger der Orks spalte daraufhin mit seiner Großaxt eine Felsen und die Bogenschützen deckten das Floss mit Pfeilen ein und trafen auch hier da. Die Hochelfen Paladina teleportierte sich um Laufe Kampfes zu den Gegner, während der Waldelfen Dieb geschickt über ein Seil zum Feind hinüber tänzelte und dafür aber auch einiges einstecken durfte.
Der Kampf wogte doch schon hin und her und Spieler hatten viel Spaß, besonders als die Klerikerin mit ihrem Wurfspeer des Glaubens gleich drei Schergen auf einmal tötete. Nicht schlecht. Auch der Magier konnte zwei Schergen ausschalten und nachdem der fiese Orkschläger getötet wurde, entschlossen sich die Bogenschützen zu flüchten.
Dort gab es dann eine kurze Diskussion, ob die Gruppe die Bogenschützen verfolgen soll, weiter auf dem Fluss reisen soll oder sich vielleicht sogar aufteilen sollte.

Nachdem die Steuermänner meinten sie wollen aber nicht alleine weiter durch das Orkgebiet reisen, entschlossen sich alle auf dem Floss zu bleiben und auf dem Fluss weiter zu fahren. Nachdem das Netz beseitigt wurde ging die Fahrt weiter und wurde kurz darauf durch Teil 2 der Montage fortgesetzt.
Hier kam es dann zu einer weiteren Blockade, die aber nicht von den Orks sondern von einem Schiffswrack verursacht wurde. Durch geschicktes manövrieren gelangt es ihnen diesem Hindernis auszuweichen und ihre Reise fortzusetzen.
Kurz darauf, es dämmerte schon, kamen sie an einen Wasserfall und man schaffte es in kleine Bucht zu schippern und erstmal auszuruhen.
Doch von Ruhe konnte nicht die Rede sein, plötzlich hörte man Kampfeslärm aus den Bergen hallen. Und ein magisch beschleunigter Felsbrocken flog in den Wasserfall und verwandelte diesen in zwar ungemütliche, aber befahrbare Stromschnellen.

Natürlich machte sich jemand auf, zu erfahren was den in Bergen so vor sich ging, aber dies berichte ich dann erst in Teil 3.

Nachtrag:
Was mir auffällt ist die Sparsamkeit mit denen die Spieler ihre Ikonenwürfe horten. Ich habe mir bei Kickstarter echt schicke Ikonenmarker gekauft und nutze diese um die Spielern so eine Art Fatepunkt zu geben. Jedes Mal wenn jemand eine 6 bei den Ikonenwürfen würfelt bekommt er den grünen Marker der passenden Ikone und wenn er eine 5 würfelt einen roten Marker. Diese verfallen am Ende des Spielabends und die Spieler hatten wirklich Ikonenglück. Leider wurden nur zwei genutzt obwohl bestimmt sechs im Spiel waren. Mal sehen ob sich dies noch ändert.