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Inspirationen für das 13. Zeitalter: Nichtkampfszenen zwischen SCs und NSCs leiten

Hierbei handelt es sich um eine (freie) Übersetzung von Auszügen aus dem folgenden Blogpost. Mit freundlicher Erlaubnis des Autors Philippe-Antoine Menard.

Das Setting von 13th Age und seine Regeln (Hintergründe, Ikonen und Ikonenbeziehungen) unterstützen Abenteuer, welche weit über das Erkunden von Dungeons und das spielen von Fantasy Superhelden hinaus geht.
In meinem Kopf belohnen und erlauben seine narrativen Schlüsselmechaninken das Rollenspiel mehr als jeder seiner geistigen Väter.

Und doch, während ich die nächste Spielsitzung plante, stellte ich fest, dass das Spiel eine Sache nicht unterstützt.
Du kannst die Spieler nicht, in einer Nichtkampfszene, gegen einen NSC würfeln lassen, da diese weder Hintergründe, Attribute oder Fertigkeiten haben.

Um genauer zu sein, gibt nichts was mir wirklich hilft einen intellektuellen Schlagabtausch zu emulieren. Natürlich ist mir klar, dass man das ganze einfach rollenspielen könnte oder das ich einfach bestimmte Schwierigkeitsgrade voraussetze und mit dem vorwärts scheitern Konzept arbeiten könnte.
Trotzdem fühlte es sich so an, als würde in meinem 13th Age Spielleiterwerkzeugkasten irgendetwas fehlen.

Zum Beispiel möchte eine Verfolgungsjagd spielen, aber die SpielerIN einfach nur stumpf würfeln zu lassen, macht die ganze Herausforderung weniger spannend. Die relative Kompetenz der Antagonisten wird durch Werte emuliert die eine 50%ige Erfolgschance haben, wenn die Spielfiguren einigermaßen Kompetent sind und leider gibt es den RAW (Rules as writen) keinen Platz für Gegner die kompetenter oder weniger kompetent sind.

Also was können wir tun, um dies zu ändern? Nun dazu habe ich einige Ideen.

Es auf den Punkt bringen

Erstens könnte ich solche Szenen einfach aus meinen Abenteuern verbannen oder ich spiele nach den Regeln und lasse gegen einen festen Schwierigkeitsgrad würfeln. Aber wie schon gesagt, macht mich diese Idee nicht wirklich an.

Zweitens könnte ich immer noch feste Schwierigkeitsgrade nutzen, aber in dabei in Fußstapfen der Vorfahren von 13th Age treten. Ich könnte also entweder die Schwierigskeite in einfach (12), normal (15) oder schwer (17) aufteilen, wie es die 4E von D&D gemacht hat. Als Alternative könnte ich einfach Boni oder Mali auf der Umstände vergeben (der Standard +2/-2).

Drittens, wenn total darauf stehst gegen deine SpielerINNEN zu würfeln, könntest du einfach 10 von den festen Schwierigkeitsgraden abziehen und einen W20 zum Rest addieren. Das befriedigt mein „Mich juckt es in den SL Fingern, diese Würfel zu werfen“ Gefühl.

 

Third, if you really like to roll against players, you could just subtract 10 from the fixed DCs and roll a d20 plus the remaining number. That solves my “GM fingers itching to roll dice” feeling.

Aber im Moment fühlt sich so an, als wenn sich das alles nicht so gut in die „schnell und simpel“ Designphilosophie von 13th Age einfügen würde.

Ich bin bipola, ich ändere Ideen mitten im Text… komm damit klar. 🙂

Also lasst uns ein wenig tiefer graben…

Ikonenschläue

Was wäre wenn wir hier einfach ein paar Ideen aus meinem Mouseburning Post einstreuen? Als erstes entscheiden wir, ob eine Herausforderung die eine alles überschattenden Herausforderung der ganzen Probe ist. Wenn nicht, dann vergiss die Würfel und mach einfach so weiter als wäre es ein einfacher Erfolg und geh zum nächsten Teil der Probe weiter.
Wenn doch, dann finde heraus wie sehr die Spieler Erfolg haben wollen. Sind sie bereit einen Ikonenvorteile dafür auszugeben? Wenn ja, dann lass sie, ohne zu würfeln, Erfolg haben. Eine 5 auszugeben bedeutet aber, dass der Erfolg einen Preis hat: Irgendwas geht schief oder irgendetwas unvorhergesehenes passiert. Wenn sie eine 6 ausgeben, dann gewinnen sie einfach haben im Anschluss an die Szene einen klaren Spiel/Geschichten Vorteil.

Als ich diesen Text hier schreibe, schlich sich eine Erinnerung in mein Gehirn. In einem Forum hatte jemand, vor ein paar Jahren, einen Post darüber verfasst wie man Nicht-Kampf-Begegnung per Dungeonerkundung löst.
Man könnte es mit „Sag ja oder stell dich dem Dungeon“ zusammenfassen. Im diesen tollen Beitrag einmal zusammen zufassen: Wenn du glaubst, die Spielfiguren können, dass was sie wollen, nicht durch Soziale Auseinandersetzungen gewinnen oder sie würfeln gegen einen festen Wert und schaffen es nicht, dann lässt du metaphorisch einen Dungeon auf sie fallen.
Lass einen NSC, möglicherweise ein Agent einer Ikone, die Spieler damit beauftragen einen Queste in einem Dungeon/Wald/-r Stadt o.ä.  zu erledigen, wenn sie diese erledigt haben, bekommen sie was sie ursprünglich wollten.

 

Rettungswurf gegen Amtsschimmel

Hier ist ein Beispiel, welche auf den losen Enden meiner aktuellen Kampagne basiert.

Unsere furchtlosen Helden haben wichtige Informationen und sie entscheiden sich, diese dem Drachenkaiser mitzuteilen, bzw. einem seiner Agenten. Der Paladin nutzt seine Kontakte als kaiserliche Wache, um eine Audienz bei einem eher uninteressierten niederen Beamten zu bekommen.
Dafür würde ich keine Wurf verlangen, der Hintergrund und die einzigartige Sache des Paladin machen das nur zu einer reinen Formsachen.

Sich aber mit dem Beamten herumzuschlagen, das ist wiederum eine interessante Herausforderung. Man könnte aufzeigen wie die Bürokratie langsam die Macht des Kaiserreichs förmlich kastriert.
Ich würden die Paladin SpielerIN vermutlich gegen 17 würfeln lassen (und so eine meiner frühen Ideen nutzen) oder ich würde sie fragen ob sie einen Ikonenvorteil mit dem Kaiser „verbrennen“ möchte.
Wenn sie mir eine fünf gegeben hätte, dann würde der Beamte vermutlich fallen lassen, dass eine kleine „Spende“ die Bearbeitungszeit von drei Monaten extrem verkürzen würden (Erfolg der einen Preis hat).
Wenn sie (oder irgendein andere SpielerIN) einer ihrer sechsen ausgeben würde, dann würden sie schnell zu einem der niederen Ratgeber des Kaiser vorgelassen. Wir könnten dann zusammen ausarbeiten wie das Verhältnis zu einer Ikone zu so einem Erfolg geführt hat.

 

Wenn wir aber den „Los, würfel“ Weg gegangen wären und die SpielerIN hätte es nicht geschafft, oder die Spieler hätten sich geweigert einen Ikonevorteil dafür auszugeben, dann hätte ihnen der Beamte erklärt, dass er wirklich untröstlich sei, dass er ihnen nicht helfen kann… außer sie tuen ihm einen GROßEN Gefallen: „Besorgt“ eine Flasche von des Erzmagiers besonderem Cognags, welcher in den Geheimen Weinkellern des Schattenprinzen aufbewahrt wird.

„Er ist für die Hochzeit meiner Tochter. Ich würde gerne den Vater des Bräutigams beeindrucken, aber leider kann ich mir es nicht leisten.“

Mein Problem ist gelöst! Wie würdest du herangehen?

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Wie mich „Die unendliche Geschichte“ für Numenera inspiriert hat.

Kennt ihr das, man liest ein Buch und denkt sich „Wow, das ist wirklich eine richtig gute Idee. Das muss ich mal für die nächste Rollenspielsitzung nutzen!“
So ging es mir vor einiger Zeit als ich mit Minikid „Die unendliche Geschichte“ von Michael Ende gelesen habe. Bei fast jeder Beschreibung der Welt Phantasien, dachte ich an die neunte Welt. Also jene zukünftige Erde, in einer Milliarde Jahre, welche das Rollenspiel Numenera sein Zuhause nennt.

Immer wieder dachte, dass man soviel einfach übernehmen kann, da Numenera und Phantasie beide schon sehr abgefahren sind.

So ist eigentlich jeder Ort in Phantasien ein möglicher Ort für Numenera. Im folgenden möchte ich ein paar Orte vorstellen, welcher sich meiner Meinung am besten eignen.

Die Wüste Moab bzw. der Nachtwald Perelin sind ein super Beispiel für genmanilulierte Pflanzen. Diese wachsen mit riesiger Geschwindigkeit und leuchten sogar in der Nacht. Doch sobald der Tag hereinbricht zerfallen die Pflanzen zu Sand und die Wüste Moab entsteht eine lebensfeindliche Umgebung die im krassen Gegensatz zu dem lebendigen Wald steht.

Die Silberstadt Amargánth sie besteht auch einem besonderen Material welches wie Silber schimmert. Außerdem schwimmt die Stadt auf einem See aus Säure, welche alles auflöst, wenn nicht durch das „Silber“ geschützt ist.

Das Schloss Horok welches wie eine Hand geformt ist (natürlich muss nicht unbedingt eine menschliche Hand sein).

Die Mine Minroud, in welcher Yor die vergessenen Träume abbaut. Was wäre besser geeignet für Numenera, als eine unterirdische Schicht von Erinnerungen welche von einem Kult oder auch nur einem Bergmann abgebaut wird? Grade wenn die Entwicklung der Tablets usw. betrachtet ist es aus heutiger Sicht möglich zukünftig Bilder auf hauchdünnen Scheiben zu speichern.

Außerdem gibt es noch Personen und Völker welche sehr inspirierend für Numenera sein können, da sie einfach so abgedreht sind.

Als erstes kam mir dieser Gedanke als relativ früh ein Volk erwähnt wird, welches rückwärts altert. Also als Greis geboren als Baby sterben. Dies könnte bei Numenera auch vorkommen, vielleicht gibt es so eine Art Zeitfeld welches unter dem Dorf existiert oder die Dorfbewohner stammen alle von genetischen Experimenten ab?

Das zweite war ein Volk welches in einer Stadt, auch diese wurde nur kurz erwähnt, in der alles aus Glas besteht. Bzw. wird geschrieben, dass sie in gläsernen Türmen wohnen. Auch dies würde wieder großartig in  die Welt von Numenera passen. Was macht diese Glas besonders widerstandsfähig?

Dann die Acharai welche sich zu häßlich finden, dass sie nur Nachts herauskommen und dann die Säure für den See um Armaganth weinen. Diese werden dann zwar von Bastian in total abgedrehte Schmetterlingswesen verwandelt. Aber warum nicht beides kombinieren? Die Acharei weinen die Säure und wenn sie alt genug sind verpuppen sie sich und verwandeln sich in die Schmetterlinge die total ausgedreht und übertrieben fröhlich sind.

Ygramul ist auch wieder so ein Wesen welches direkt aus Numenera entsprungen sein könnte, wenn Michael Ende nicht schon vor knapp 40 Jahren darauf gekommen wäre. Es wird die Viele genannt, da es aus vielen kleinen Wesen besteht, die als insektenartig beschrieben werden. Was läge also näher als daraus eine Art intelligenten Schwarm aus Nanowesen zu machen? Vielleicht ein Teil des Eisenwindes der sich abgespalten hat?

Die uralte Morla, eine riesige Schildkröte, könnte durch die Meere schwimmen und Reisenden kluge oder weniger kluge Ratschläge geben.

Das Volk von Atreju, lebt als Nomaden in einer Steppe aus Gras und jagt dort purpurne Büffel. Sie haben grüne Haut und tragen Kleidung aus dem Fell dieser Purpurbüffel.
Warum sollte es so ein Volk nicht auch auf der neunten Welt geben? Sie jagen mit Bögen, sind sehr ehrenhaft und treu bis in den Tod, wenn man sich ihre Treue erstmal verdient hat.