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Wie mich „Die unendliche Geschichte“ für Numenera inspiriert hat.

Kennt ihr das, man liest ein Buch und denkt sich „Wow, das ist wirklich eine richtig gute Idee. Das muss ich mal für die nächste Rollenspielsitzung nutzen!“
So ging es mir vor einiger Zeit als ich mit Minikid „Die unendliche Geschichte“ von Michael Ende gelesen habe. Bei fast jeder Beschreibung der Welt Phantasien, dachte ich an die neunte Welt. Also jene zukünftige Erde, in einer Milliarde Jahre, welche das Rollenspiel Numenera sein Zuhause nennt.

Immer wieder dachte, dass man soviel einfach übernehmen kann, da Numenera und Phantasie beide schon sehr abgefahren sind.

So ist eigentlich jeder Ort in Phantasien ein möglicher Ort für Numenera. Im folgenden möchte ich ein paar Orte vorstellen, welcher sich meiner Meinung am besten eignen.

Die Wüste Moab bzw. der Nachtwald Perelin sind ein super Beispiel für genmanilulierte Pflanzen. Diese wachsen mit riesiger Geschwindigkeit und leuchten sogar in der Nacht. Doch sobald der Tag hereinbricht zerfallen die Pflanzen zu Sand und die Wüste Moab entsteht eine lebensfeindliche Umgebung die im krassen Gegensatz zu dem lebendigen Wald steht.

Die Silberstadt Amargánth sie besteht auch einem besonderen Material welches wie Silber schimmert. Außerdem schwimmt die Stadt auf einem See aus Säure, welche alles auflöst, wenn nicht durch das „Silber“ geschützt ist.

Das Schloss Horok welches wie eine Hand geformt ist (natürlich muss nicht unbedingt eine menschliche Hand sein).

Die Mine Minroud, in welcher Yor die vergessenen Träume abbaut. Was wäre besser geeignet für Numenera, als eine unterirdische Schicht von Erinnerungen welche von einem Kult oder auch nur einem Bergmann abgebaut wird? Grade wenn die Entwicklung der Tablets usw. betrachtet ist es aus heutiger Sicht möglich zukünftig Bilder auf hauchdünnen Scheiben zu speichern.

Außerdem gibt es noch Personen und Völker welche sehr inspirierend für Numenera sein können, da sie einfach so abgedreht sind.

Als erstes kam mir dieser Gedanke als relativ früh ein Volk erwähnt wird, welches rückwärts altert. Also als Greis geboren als Baby sterben. Dies könnte bei Numenera auch vorkommen, vielleicht gibt es so eine Art Zeitfeld welches unter dem Dorf existiert oder die Dorfbewohner stammen alle von genetischen Experimenten ab?

Das zweite war ein Volk welches in einer Stadt, auch diese wurde nur kurz erwähnt, in der alles aus Glas besteht. Bzw. wird geschrieben, dass sie in gläsernen Türmen wohnen. Auch dies würde wieder großartig in  die Welt von Numenera passen. Was macht diese Glas besonders widerstandsfähig?

Dann die Acharai welche sich zu häßlich finden, dass sie nur Nachts herauskommen und dann die Säure für den See um Armaganth weinen. Diese werden dann zwar von Bastian in total abgedrehte Schmetterlingswesen verwandelt. Aber warum nicht beides kombinieren? Die Acharei weinen die Säure und wenn sie alt genug sind verpuppen sie sich und verwandeln sich in die Schmetterlinge die total ausgedreht und übertrieben fröhlich sind.

Ygramul ist auch wieder so ein Wesen welches direkt aus Numenera entsprungen sein könnte, wenn Michael Ende nicht schon vor knapp 40 Jahren darauf gekommen wäre. Es wird die Viele genannt, da es aus vielen kleinen Wesen besteht, die als insektenartig beschrieben werden. Was läge also näher als daraus eine Art intelligenten Schwarm aus Nanowesen zu machen? Vielleicht ein Teil des Eisenwindes der sich abgespalten hat?

Die uralte Morla, eine riesige Schildkröte, könnte durch die Meere schwimmen und Reisenden kluge oder weniger kluge Ratschläge geben.

Das Volk von Atreju, lebt als Nomaden in einer Steppe aus Gras und jagt dort purpurne Büffel. Sie haben grüne Haut und tragen Kleidung aus dem Fell dieser Purpurbüffel.
Warum sollte es so ein Volk nicht auch auf der neunten Welt geben? Sie jagen mit Bögen, sind sehr ehrenhaft und treu bis in den Tod, wenn man sich ihre Treue erstmal verdient hat.

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13th Age der Neustart Teil 3

Also nachdem in Teil 2 scheinbar eine große Schlacht auf einem Plateau auf einem Berg, in einem unwegsamen Gebirge stattfinden sollte (zumindest hatten es sich die Spieler bei der Montage so ausgedacht) blieb es an mir als SL hängen daraus was zu machen, da da natürlich die Spieler gleich drauf anspringen.

Also machten sich die beiden Paladine und die Klerikerin auf dies zu untersuchen, die übrigen wollten lieber beim Floss bleiben. Da die Kleriker aber als einzige ihren Schleichenwurf hinbekommen hatte befahl sie den Paladinen zu warten und zog alleine von dannen. Inspiriert vom Schlachtfeld der Untoten bei „Asterix erobert Rom“ entschied ich mich dazu hier eine Geisterschlacht zwischen Menschen und Orks stattfinden zu lassen. Die Klerikerin wollte gerne die Gegner identifizieren und hatte sogar einen passenden Hintergrund. Damit erfuhr sie, dass es sich anscheinend um Armeen von Ikonen aus dem achten Zeitalter handelte. Warum diese hier aber gegeneinander Kämpfen und ob sie das jede Nacht tun konnte sie nicht herausfinden, dafür waren die Umstände einfach zu schlecht. Wenn sie aber zwei drei Wochen hier bleiben würde konnte sie vielleicht genug Informationen sammeln, um die Geister zu erlösen.
Da es aber ungewiss ist ob die Schlacht immer auf die gleiche Weise in jeder Nacht stattfindet oder ob es an Mondphasen, Sternkonstellationen oder irgendwas anderes gekoppelt ist, könnte es auch sein, dass sie hier sechs Wochen rum hockt und nichts passiert.
Mit diesen Informationen im Hinterkopf machten sich die, nun wiedervereinten, Drei wieder auf den Weg zum Floss, wo sie auch eine ereignislose Nacht verbrachten am nächsten Tag ging es die neuen Stromschnellen hinunter und weiter den Fluss entlang.

Nach kurzer Fahrt kommen sie in eine Art Schlucht zwischen den Bergen und zwei Gefährten fallen Baumstämme die Quer über diese Schlucht liegen auf. Außerdem ist ein Trommeln zu hören und anscheinend hat jemand Seite zwischen diesen Stämmen gespannt.
Dann setzten die Trommeln ein und kurz darauf wurde auch klar, warum die Seile da waren. An diese rutschten Orktrommler in Körben entlang und motivierten so ihre Krieger und pflanzten ihren Feinden Furcht in die Herzen. Der Kampf war gut, sie schafften es einen der Körbe in brand zu stecken und einen weiteren Trommler schossen vom Baumstamm bevor dieser in seinen Korb steigen konnte.
Der Dieb machte, mit Hilfe des Prinzen der Schatten, eine akrobatisch herausragende Aktion in dem über das Knie der Paladinin auf den Rücken eines Ork sprang diesem sein Messer reinrammte und dann an einem Seil die Wand hinauskletterte.
Den ersten Korb konnten sie nur dank des Paladins entzünden, welcher einen, vom großen Goldenen aufgeladenen, Wurfspeer des Glaubens abschoß.
Ansonsten wer der Kampf knapp und spannend, als unserer Helden über Bord gingen, da oben weitere Orks Felsbrocken über den Rand rollten und so versuchten das Floss zu versenken.

So im vierten Teil gibt es dann das Finale, da wir aber nach dem Kampf Feierabend gemacht haben, kann es ein wenig dauern bis zum nächsten Spielabend.

Anmerkungen:
Eigentlich wollte ich den Spieler erst nach dem letzten Kampf einen Stufenaufstieg gönnen, da wir aber hier eine Unterbrechung haben und somit der finale Kampf am Anfang der nächsten Sitzung steht habe ich sie schon jetzt steigern lassen, damit wir nächstes Mal flüssig weiter spielen können.
Außerdem wurden hier eine fünf mit dem Schattenprinzen und eine sechs mit dem großen Goldenen eingelöst. Die Aktionen waren cool, haben die Geschichte unterstützt und genau das gemacht was die Ikonenwürfe in 13th Age machen sollen. Schade, dass nur zwei von sechs Spielern dies genutzt haben.

13th Age der Neustart Teil 2

Nachdem in Teil 1 die Reise losging, finden wir uns nun direkt in der Aktion wieder:
Der erste Kampf steht an.

Die fiesen Orks haben hier ein Netz im Fluss gespannt, um Treibgut und eventuell auch Schiffe abzufangen. Insgesamt waren es knapp 10 Orks, zwei Bogenschützen, ein fieser Schläger und sieben Schergen.
Die Gruppe legt auch gleich gut los und der Waldläufer strecken einen der Schergen nieder. Der fiese Schläger der Orks spalte daraufhin mit seiner Großaxt eine Felsen und die Bogenschützen deckten das Floss mit Pfeilen ein und trafen auch hier da. Die Hochelfen Paladina teleportierte sich um Laufe Kampfes zu den Gegner, während der Waldelfen Dieb geschickt über ein Seil zum Feind hinüber tänzelte und dafür aber auch einiges einstecken durfte.
Der Kampf wogte doch schon hin und her und Spieler hatten viel Spaß, besonders als die Klerikerin mit ihrem Wurfspeer des Glaubens gleich drei Schergen auf einmal tötete. Nicht schlecht. Auch der Magier konnte zwei Schergen ausschalten und nachdem der fiese Orkschläger getötet wurde, entschlossen sich die Bogenschützen zu flüchten.
Dort gab es dann eine kurze Diskussion, ob die Gruppe die Bogenschützen verfolgen soll, weiter auf dem Fluss reisen soll oder sich vielleicht sogar aufteilen sollte.

Nachdem die Steuermänner meinten sie wollen aber nicht alleine weiter durch das Orkgebiet reisen, entschlossen sich alle auf dem Floss zu bleiben und auf dem Fluss weiter zu fahren. Nachdem das Netz beseitigt wurde ging die Fahrt weiter und wurde kurz darauf durch Teil 2 der Montage fortgesetzt.
Hier kam es dann zu einer weiteren Blockade, die aber nicht von den Orks sondern von einem Schiffswrack verursacht wurde. Durch geschicktes manövrieren gelangt es ihnen diesem Hindernis auszuweichen und ihre Reise fortzusetzen.
Kurz darauf, es dämmerte schon, kamen sie an einen Wasserfall und man schaffte es in kleine Bucht zu schippern und erstmal auszuruhen.
Doch von Ruhe konnte nicht die Rede sein, plötzlich hörte man Kampfeslärm aus den Bergen hallen. Und ein magisch beschleunigter Felsbrocken flog in den Wasserfall und verwandelte diesen in zwar ungemütliche, aber befahrbare Stromschnellen.

Natürlich machte sich jemand auf, zu erfahren was den in Bergen so vor sich ging, aber dies berichte ich dann erst in Teil 3.

Nachtrag:
Was mir auffällt ist die Sparsamkeit mit denen die Spieler ihre Ikonenwürfe horten. Ich habe mir bei Kickstarter echt schicke Ikonenmarker gekauft und nutze diese um die Spielern so eine Art Fatepunkt zu geben. Jedes Mal wenn jemand eine 6 bei den Ikonenwürfen würfelt bekommt er den grünen Marker der passenden Ikone und wenn er eine 5 würfelt einen roten Marker. Diese verfallen am Ende des Spielabends und die Spieler hatten wirklich Ikonenglück. Leider wurden nur zwei genutzt obwohl bestimmt sechs im Spiel waren. Mal sehen ob sich dies noch ändert.

13th Age der Neustart Teil 1

Wie angekündigt habe ich am Wochenende wieder 13th Age gespielt und nachdem die letzte Runde ja eher suboptimal war hatte ich beschlossen einen kompletten Neustart zu machen. So wurden zwar die Charaktere übernommen (und sie wurden von einigen Spielern sogar noch verbessert) und die Ausgangssituation war einen komplett andere.

War es vorher noch geplant eine Art Sandbox zu machen habe ich durch die Spielerumfrage gemerkt, dass meine Spieler keinen Bock auf Sandbox und total Freiheit haben (was ja in Ordnung ist und wenn ich das weiß dann leite ich gerne eher gradlinige Abenteuer), also habe ich ein Abenteuer vorbereitet in dem die Gruppe eine Aufgabe von der Elfenkönigin erhalten, um Orkräuber zu stoppen.

Da die komplette Gruppe aus Wald-,Hoch- und Halbelfen (jeweils 2) besteht hatte ich natürlich die Elfenkönigin als Auftraggeberin im Sinn. So nutzte ich die telepathische Verbindung die jeder Elf zu seiner Königin hat und brachte sie im Schlaf in den Wald der Königin (die Halbelfen nur als Schemen) und die Königin teilte ihnen mit, dass Karavanen welche aus dem kleinen Ort Mohal in Richtung Süden reisen von Orks überfallen werden und die Gruppe diese Vorfälle bitte untersuchen soll.

Das Dorf Mohal liegt einem kleinen See der von einem Fluss gespeist wird, dieser eignet sich leider nicht als Transportalternative, da er einfach zu unruhig ist und weiter unten sogar ein Wasserfall ist (diese Information entstand aber erst durch einen der Spieler, dazu später mehr). Nach einem kurzem Gespräch wurde klar, dass Orks in den Bergen eine Lager haben und von dort aus die Karavanen angreifen. Also schlug der Karavanenmeister vor, dass die Helden auf dem Fluss reisen sollen um so die Räuber von hinten zu überraschen.

Nach einer kurzen Diskussion stellte ihnen der Karavanenmeister ein Floss mit zwei Steuermännern zur Verfügung uns so machten sie sich auf Orks zu jagen.
Die nächsten Szenen wollte ich gerne mit einer Montage abhandeln, also ließ ich einen Spieler ein Hindernis beschreiben und der nächste Spieler musste eine Lösung für das Problem finden.
Das erste Problem war eine Stromschnelle, welche das Floss drehte und so einen der Waldelfen beinah in Wasser befördert hätte, wenn der gute Magier nicht mit Magierhand eingegriffen hätte und im so vor dem Fall gerettet hätte.
Trotz der guten Steuermänner knallte das Floss auf einen Felsen und schlug Leck, welches der Dieb, dank seines Totengräber Hintergrundes, aber Flicken konnte. Dabei schlug er sich aber auf den Daumen, doch die Verletzung wurde von einem der Paladine geheilt.
Hier machte ich einen kurzen Montagebreak, da der erste Kampf anstand.
Bevor es mit dem zweiten Teil weiter geht, hier nochmal ein kurzes Resümee zu den Montagen.
Ich mag die Idee, die Zeit zwischen den Abenteuerorten, Kämpfen, usw. durch die Spieler überbrücken zu lassen. Dabei sind, zumindest meine Spieler, durch die Freiheit anscheinend ein wenig überrumpelt und es kommt manchmal zu ähnlichen oder auch eher banalen Szenen. Ich hoffe, dass durch ein wenig Übung dieses Werkzeug in Zukunft besser genutzt wird um spannende Szenen zu erzählen.

Inspirationen für 13th Age

Auch wenn 13th Age auf Deutsch (erstmal) Geschichte ist (nachzulesen hier) habe ich mich entschlossen einige Artikel von der Webseite http://www.critical-hits.com (natürlich mit freundlicher Erlaubnis des Autors Philippe-Antoine Menard aka The chatty DM) zu übersetzen.
Ich hoffe die Artikel können euch ein wenig helfen und auf neue Ideen bringen.
Ich werde auch unter (oder vor) jeden Artikel einen Link zum Original setzen.

Den ersten Artikel werde ich vermutlich am Montag einstellen und er wird sich um das einzigartige Merkmal der Spielerfiguren drehen und wie man es als Spielleiter vielleicht etwas forcieren und besser nutzen kann.

Die große Spielerumfrage

Nach dem ich im Artikel Ablenkungen am Tisch darüber gesprochen habe, warum meine Spieler abgelenkt sind und was ich dagegen machen möchte, habe ich mich dazu entschlossen einfach meine Spieler zu fragen was sie wollen.

Dies habe ich über eine Umfrage in unserer Facebookgruppe getan und das Ergebnis war irgendwie eine Offenbarung.
Von den sieben (eher sechs, da einer auf längere Zeit ausfallen wird) Spielern haben sich alle sechs geäußert. Zur Auswahl hatte ich folgende Antworten gestellt:

  • Ich möchte gerne Dungeons plündern und ab und zu mit NSCs quartschen
  • Ich möchte gerne Geschichten erleben brauche aber einen roten Faden
  • Totale Freiheit, ich möchte hingehen wo ich will und machen wozu ich Lust habe
  • Füge eigene Antworten hinzu

Zwei der Spieler haben sich für Antwort eins entschieden und die übrigen sind für Antwort zwei. Total Freiheit, was ich die ganze wollte, will niemand. Darum werde ich für Samstag ein klassisches Abenteuer vorbereiten, in dem es eine roten Faden gibt und diverse Abzweigungen, welche auf unterschiedlichen Wegen zum Ziel führen werden.

Anscheinend wollen meine Spieler ein bisschen auf Schienen fahren, ohne das dies zu extrem wird.
Ich bin gespannt am Samstag geht es los und ich werde euch auf dem Laufenden halten, wie es gelaufen ist.

Ablenkungen am Tisch

Was mir bei meinen letzten beiden Spielrunden aufgefallen ist, ist dass es mir anscheinend schwer fällt meine Spieler an die Geschichte zu fesseln.
Wir haben Savage Worlds Ripper gespielt und zwar den Anfang der Ploitpoint Kampagne den ich mit einem Zigeunerlager noch erweitert habe.

Leider ist die Gruppe nicht voran gekommen, es wurde viel rumgealbert (das alte Problem) und irgendwie fühlte es sich sehr unbefriedigend an.
Gut ich muss zugeben, dass ich nicht wirklich viel vorbereitet habe, was auch daran lag das die erste Sitzung eher suboptimal gelaufen ist. Dadurch das ich aber nicht soviel vorbereitet hatte, ist zwei Runde auch eher schlecht gelaufen und eigentlich habe ich keine Lust eine dritte Runde zu spielen. Ein Teufelskreis also, der anscheinend meine beiden Runden erfasst hat und welcher anscheinend nur auftritt wenn ich Spielleiter bin und mein guter Kumpel (mit dem ich Rollenspiel mehr oder minder angefangen habe) nicht dabei ist.
Vielleicht liegt es auch teilweise an meinen Spielern, die gar nicht wissen wieviel Arbeit des Leiten sein kann und sich darum keine Gedanken machen. Ich weiß es nicht

Nun habe ich mir für meine 13th Age Runde überlegt, ich werde einen Softreboot vornehmen, alles was am letzten Spielabend passiert ist, wir gelöscht die Spieler fangen mit ihren Charakteren bei Null an (was ja nicht soweit von der aktuellen Situation entfernt ist) und wir starten neu.
Die Idee ist, ich werde ihnen von der Elfenkönigin den Auftrag erteilen lassen, ein Dorf wieder aufzubauen. Sie sollen sich um das Dorf kümmern und es erweitern und durch ihre Taten neue Siedler anlocken. Da alle Elfen oder Halbelfen sind, passt dies ganz gut. Dafür werde ich die altbekannte Karte nutzen, die Ortschaften ein wenig umändern und sie somit in die Lage bringen, dass sie Entscheidungen treffen müssen.

Was ich mit meiner anderen Runde weiß ich noch nicht, vielleicht beschränken wir uns Zukunft einfach auf Beyond the Wall wo ich nicht Spielleiter bin. Mal sehen.

Was mir grade auffällt und vielleicht der Kern des Problems sein könnte, ist dass ich ein großer Fan von Playerempowerment bin.
Ich finde die Idee toll, dass die Spieler sich einbringen und so die Welt erweitern, vielleicht wollen meine Spieler aber einfach einen roten Faden an dem sie sich von Kampf zu Kampf hangeln und wo ich als mehr oder minder Zugführer den Weg angebe. Wenn dies der Fall sein sollte, dann werde ich mit meiner obigen Idee einer schönen Sandbox mit der Stadt der Helden als Dreh- und Angelpunkt wahrscheinlich schön auf die Fresse fliegen.

Egal wie es ausgeht, ich werde euch auf dem Laufenden halten und berichten wie es weiter geht.