13th Age – Auf der Suche nach dem Steindieb Teil 1

Nachdem beim letzen Mal die Information besorgt wurde, dass ein Halbling namens Kylänjak, welcher einen lebenden Kerker getötet haben soll, seine Seele in einem magischen Gegenstand gebunden hat sollte nun herausgefunden werden wo sich dieser befindet.

Durch weiter Recherche konnte die Gruppe herausfinden, dass Kylänjak sich in einem Dorf names Garnuk aufgehalten hat. Angeblich soll dort früher mal ein Magier gelebt haben, welcher mit Kylänjak zusammen auf Abenteuer ausgezogen war.
Leider war der Standort des Dorfes vergessen und nachdem sie ein wenig weiter geforscht hatten, fanden sie heraus, dass eine Zwergin namens Jascha eine alte Karte zu dem Dorf hat.
Diese Dame soll angeblich unten am Hafen arbeiten, also machte sich die Truppe gleich auf den Weg dorthin.

Der obere Teil gehört eigentlich noch in die letzte Sitzung, nur hatte ich ihn ganz vergessen. Darum war ich auch ein wenig überrascht als die Spieler schon auf dem Weg zum Hafen waren und dort nach Jascha suchen wollten. Diese hatte ich nicht auf dem Schirm und darum habe ich mir einiges aus den Fingern gesogen.

Unterwegs hörten sie Tumult aus einer Nebengasse und fanden dort eine Zwergin (ohne Bart, welch ein Skandal) welche von zwei menschlichen Söldnern (welche anhand ihre Abzeichen als „Ritter von Schwert und Harfe“ identifiziert werden konnten) und einem halben Dutzend zwergischen Kriegern in die Enge getrieben wurde.
Die Gruppe mischte sich natürlich ein und Arien platzte der Kragen, sie schoss einen Glaubensspeer auf einen der Söldner (welcher diesen verfehlen sollte) verfehlte diesen und sprengte dabei ein Loch in die Wand am Ende der Gasse.
Die Zwergin nutzte die Gelegenheit und floh durch das Loch, in der Aufregung verstopften die zwergischen Krieger das Loch mit ihren Körpern, so dass die Gruppe erstmal um den Häuserblock herumlaufen mussten.
Alle bis auf den Dieb, welcher Geschickt auf die Dächer der Häuser links und rechts kletterte und so die „bartlose, rothaarige Zwergin“ auf der anderen Seite eines Marktplatzes verschwinden sehen konnte.

Ich hoffe das ich mit den „Rittern von Schwert und Harfe“ eine Art Anti-Gruppe einführen kann. Diese soll den Spieler mal eine Schritt voraus sein, mal kommen sie zu spät und versuchen meiner Gruppe den Schatz abzujagen usw.
Jascha wurde übrigens von Viv aus dem wundervollen Rat Queens Comics inspiriert.

Nach ein paar Recherchen, am Hafen, konnten sie dann heraus finden, dass es bei der Zwergin um Jascha handelte und diese anscheinend bei Fräulein Weber-Häckelstrick, einer älteren Dame welche ein Wohnhaus für junge Damen betreibt, eine Wohnung gemietet hat.

Also machte man sich Flux auf den Weg zum Haus von Frau Weber-Häckelstrick und dort wurden dann sofort diverse Zwerge und ein Halbork entdeckt, welche auffällig unauffällig das Haus unter Beobachtung hielten. Also musste ein Plan her wie man ohne Aufmerksamkeit zu erregen in das Haus kommen könne.

Arien und Ashura beschlossen zusammen mit Lilixy das Haus zu betreten und so zu tun als wäre Lilixy ein Frau mit zweifelhafter Moral, welche vor den Nachstellungen der bösen Männerwelt geschützt werden müsse. Damit rannten sie bei dem gutem Fräulein Weber-Häckelstrick offene Türen ein.
Diese war dazu gerne bereit, natürlich gegen eine ordentliche Bezahlung. In der Zwischenzeit machte sich Kerliso auf den Weg auf der Rückseite in das Haus einzusteigen. Während im vorderen Teil den drei Damen erzählt wurde, dass in dem Haus noch weitere Damen zweifelhafter Moral untergebracht wären, musste Kerliso den Reizen einer solchen Dame widerstehen und konnte dann erfolgreich in das Zimmer von Jascha gelangen.

Frau äh Fräulein Weber-Häckelstrick habe ich ein wenig wie eine verknöcherte alte Jungfer dargestellt, wie in vielen Filmen schon vorgekommen ist. Die Spieler dachten erst es handele sich um ein Bordell, aber dieser Eindruck verflüchtigte sich recht schnell als sie sich mit dem guten Fräulein unterhalten haben.

Erlan’drel und Myr blieben derweil vor dem Haus und hatten einen Blick auf den Halbork (welcher offensichtlich auch zu den Rittern von Schwert und Harfe gehörte) und die Zwerge.
Während die Damen sich weiter mit der Hausherrin unterhielten durchsuchte Kerliso das Zimmer und wurde auch fündig, leider löster er dabei diverse Fallen aus und war arg gebeutelt als plötzlich Jascha durch das Fenster brach.

Dies löste diverse Aktionen aus, erstmal hörte man unten den Tumult, draußen sah man die Zwergin durch das Fenster springen und die Beobachter machten sich sogleich auf den Weg. Myr und Erlan’drel stellten sich ihnen in Weg und der Kampf ging los. Der Halbork trat die Tür ein und wurde von den Arien, Lilixy und Ashura aufgehalten und Kerlison wurde von Jascha attackiert, nachdem er sich geweigerte hatte ihr ihre Sachen zurück zugeben.

Hier war ein wenig irritiert, der Spieler von Kerliso weigerte sich beharrlich Jascha ihr Eigentum zurück zu geben und wunderte sich dann als sie ihn attackierte. Für eigentlich natürlich, Jascha wurde verfolgt und entdeckte dann jemanden der ihr Zimmer durchwühlt. Daraufhin sagte sie, dass er ihr ihre Sachen zurückgeben solle, was Kerliso verweigerte. Also Attacke solange es nur ein Gegner ist.

Während sich die übrigen Helden gut schlugen bekam Kerliso die Hucke voll und lag relativ schnell am Boden. Arien eilte nach dem Sieg über den Halbork nach oben, ging zuerst in das falsche Zimmer und konnte Jascha nicht an ihrer Flucht hindern.
Nachdem Kerliso geheilt war zogen sich die Gruppe zurück bevor die Stadtwache auftaucht und komische Fragen stellen konnte.

Damit endete diese Sitzung und die nächste wird wohl erst im neuen Jahr stattfinden.

Auf diesem Wege wünsche ich allen Lesern ein schönes und geruhsames Weihnachtsfest.

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Spieler vs Spielleiter: Eine Fallstudie

Toller Beitrag von Dnalor zu einer aktuellen Facebook-Diskussion, in welcher ich auf Seiten der Spielleitung stehe. Habt ihr vielleicht eine andere Meinung dazu??

dnalorsblog

Ich bin auf einer Pen&Paper-Seite in Facebook auf diesen Post gestoßen. Darin geht es, grob gesagt, um eine Rollenspielrunde, die holprig startete, toll lief und dann in einem spektakulärem Knall endete.

Ein DM entwickelte zusammen mit seinen Spielern_innen eine Kampagnienwelt. Fantasy, Mittelalter, Monarchie… soweit sogut. Der DM wollte die traditionelle Schiene; Ein Lich, der die Fanatsywelt bedroht und versucht, ein Heer von Untoten zu erheben, die Gruppe, die sich ihm in den Weg stellt… ihr kennt das. Dann kam es zu entscheidenden Fragen auf der Seite der Spieler: Wie steht es in der Welt um die Rechte von Homosexuellen? Nach einem beherzten „naja“ von Seiten des DM verwandelten die Spieler_innen die Kampagne in eine Rebellionskapagne, um die Monarchie zu stürzen, Demokratie einzuführen und die Ehe für Alle durchzubringen. Soweit, so gut, die Kampagne soll fordernd und für die Spieler_innen auch zufriedenstellend gelaufen sein. Als die Helden_innen endlich ihr Ziel erreicht…

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Eis und Dampf auf dem Rollenspieltreff

Am letzten Sonntag war ich auf dem zwölften Vellmarer Rollenspieltreff. Diesen besuche ich regelmäßig seit zwölf Jahren und hatte dort immer viel Spaß.
Genauso regelmäßig bin ich dort als Spielleiter unterwegs und diesen Sonntag war ich sozusagen in offizieller Mission für den Uhrwerk Verlag dort und zwar als Supporter.

Als Setting wollte ich gerne Eis und Dampf von den sympathischen Vögten vorstellen und hatte dafür zum Einsteigerheft „Das Gjallarhorn Projekt“ gegriffen. Da es dafür schon die Archetypen auf www.eis-und-dampf.de zum download gibt und das Szenario mir gut gefallen hat. Außerdem schien es mir als Con-Abenteuer sehr gut geeignet.

Am Anfang hatte ich tatsächlich nur zwei Spieler, da es auf dem Treffen tatsächlich einen Spielleiterüberhang gab. Zwei weiter waren seht interessiert wollten dann aber lieber DSA 5 antesten. Pff Banausen.
Auf jeden Fall wählten diese beiden auch gleich die wichtigen Figuren, Lieslotte Haslmayer und Eugen von Lytich-Kleve-Berg.

Zu Beginn erreichte Lieselotte und Eugen ein Brief von Emmanuel von Lytich-Kleve-Berg, dem Onkel von Eugen und dem Gönner Lieselottes.
In diesem teilte er den beiden mit, dass er das Gefühl habe ausspioniert zu werden und seine neuste Erfindung, den H2O-Resonanzstrahler, in Gefahr sieht. Er bittet sie so schnell wie möglich in die Colonia zu eilen und ihm beizustehen.
Natürlich befiehlt Eugen sogleich den Kurs Richtung Colonia zu setzen und kurz darauf erreicht die Sturmschwalbe, das Luftschiff welches Eugen von seinem Vater erhalten hat, die Colonia und geht am Rhein vor Anker.
Nachdem sich die beiden auf den Weg gemacht habe um den werten Onkel/Gönner zu besuchen schloss sich ihnen spontan noch Jesko an, der Stürzer wollte es sich nicht entgehen lassen, die Colonia zu besichtigen.

An dieser Stelle kam ein weiterer Spieler dazu, dieser wollte eigentlich Traveller spielen, aber diese Runde kam aufgrund von Spielermangel nicht zu stande. Auf jeden Fall nahm er sich Jesko und stieg so gleich ein.

Da man ja wusste wo der gute Emmanuel sein Haus hat machte man sich gleich auf den Weg, um ihn dort zu treffen. Lieselotte erregte sehr viel Aufsehen, da sie ihren Teslawerfer mitgenommen hatte und zudem auch noch Hosen trug.
Am Haus angekommen, war vom dampfgetriebenen Tor sehr beeindruckt, genauso wie sehr laut malerischen Wortschatz des Chauffeurs Konrad. Dieser versuchte sich grade daran ein Karbiddroschke zu reparieren und fluchte lautstark vor sich hin.
Im Gespräch mit Konrad erfuhren die drei auch, dass Emmanuel vor zwei Tagen verschwunden ist, eben nachdem die Droschke ihren Geist aufgegeben hat. Alles sehr verdächtig.
Lieselotte konnte inzwischen feststellen wie die Droschke manipuliert wurde und so verhärtete sich der Verdacht, dass alles ein abgekartetes Spiel sein musste.

Dann beschloss man das Haus näher zu untersuchen insbesondere das Schlaf- und das Arbeitszimmer. Im Schlafzimmer fand man nichts besonders, aber im Arbeitsraum waren viele Informationen zur nordischen Mythologie, insbesondere Heimdall, zu finden und eine Taschenuhr mit drei kleinen Vertiefungen auf der Rückseite.

Die Taschenuhr habe frei eingebaut, da die Spieler explizit nach Schmuck oder ähnlichem gefragt haben. Außerdem wollte ich die Uhr als Schlüssel für den Geheimabschnitt in der Pforte nutzen.

Mit diesen neuen Informationen war auch nicht viel weiter und beschloss den Weg abzugeben auf dem der gute Professor verschwunden war.

Hier stieß dann noch ein weiterer Spieler hinzu, welcher dann die Nubierin spielte. Er schlich schon die ganze Zeit um unseren Tisch und wollte eigentlich lieber Fantasy spielen. Doch hinterher war er sehr begeistert und spielte auch sehr gut mit.

Außerdem nutzte Eugen seine Kontakte zum Adel und fand so etwas mehr über die Pforte heraus, dabei wurde er allerdings von Wernen von Baunsbach-Battenberg gestellt, einem Adligen Bekannten dem er noch 500 Reichsmark schuldet. Dieser forderte Eugen auch gleich zum Duell im Morgengrauen, bis zum ersten Blut.

Hier hatte ich einen Aspekt von Eugen gereizt, damit dieser sich einen Fatepunkt verdienen konnte. Denn die Fatepunkte flogen nur so durch Gegend, meistens um Würfe zu wiederholen, manchmal auch um +2 durch einen Aspekt zu bekommen und hinterher auch um Stunts nutzen zu können.

Nachdem dies geklärt war machte man sich auf den Weg und fand dann auch recht schnell in einer Nebengasse den zerbrochen Gehstock von Emmanuel und außerdem bemerkte Jesko, das jemand sie beobachtete.

Hier baute ich spontan die weißen Westen ein, welche den Spielern nachspionierten.

Die Person trug einen auffälligen Hut und wurde auch gleich in ein Teehaus verfolgt, in welchem dann ein weiterer Mann in ungefähr der selben Kleidung entdeckt wurde.
Eugen erinnerte sich daran, dass diese aus Aengland kommen und beschloss sie anzuquatschen. In der kurzen Unterhaltung wurde klar, dass sie Aufzug von Lieselotte missbilligten, aber mehr auch nicht.

Nun war auch der letzte Spieler dazu gekommen und übernahm die Rolle des italienischen Frauenhelden.

Die Damen und der Italiener beschlossen die weißen Westen zu beschatten und folgten ihnen bis zur Virtue. In der Zwischenzeit machten sich Jesko und Eugen auf den Weg zur Pforte, um dort nach Hinweisen zu suchen. Nachdem sie erstmal im „Herrenclub“ im ersten Stock gelandet waren, fanden sie sehr schnell den Zweck der Uhr heraus und konnten so den vom Professor belegten Wohnbereich erreichen. Dort schauten sie sich um und entdeckten das Fresko mit Heimdall und Geheimtür.

Auf der Virtue kam nun Bewegung in die Aengländer und ein halbes Dutzend machte sich auf den Weg in die Stadt, die Damen und ihr Begleiter machten sich auf den Weg ihnen zu Folgen.

Im, grade entdeckten, Labor hingegen wurde es ein wenig brenzlig, als dieses von weißen Westen entdeckt wurde. Nach einem Kampf, in Folge dessen der Italiener zwei weiße Westen per Kopfschuß tötete, wurde ein Waffenstillstand verhandelt und der Austausch des Professors gegen die im Labor entdeckte Strahlenwaffe ausgehandelt.

Hier wollte unser Scharfschütze den Anführer noch über den Haufen knallen, da er sich auf einem Dach befand und so die Verhandlungen nicht hören konnte, doch ein Blick in den „Herrenclub“ lenkte ihn so ab, dass er daneben schoss und sich so einen Fatepunkt verdiente.

Das Treffen sollte um Mitternacht am Rhein stattfinden, so dass Lieselotte noch genug Zeit blieb die Funktionsweise des Resonanzstrahlers herauszufinden und diese zum Transport bereit zu machen. Doch leider war unser italienischer Freund etwas zu neugierig und fummelte an diversen Gerätschaften im Labor herum. Nachdem er einen elektrischen Schlag bekommen hatte, überkam ihn immer mal wieder ein Zittern und Funkten spielten um seine Finger.

Hier wollte der Spieler den Neugierig Aspekt seiner Figur reizen und eigentlich eine Explosion oder so auslösen, also nur eine kleine. Ich fand es aber cooler ihm einen temporären Aspekt zu verpassen, so dass der immer mal wieder zittert und klein elektrische Entladungen von sich gibt. Dies sollte später noch lustig werden.

Also machte sich die Mannschaft auf den Weg zum Hafen und am Rhein angekommen, hatte man die Idee die Waffe einem kleinen Testlauf unterziehen zu wollen. Also nahm sich ihrer unser Scharfschütze an und verwandelte den Rhein erstmal in eine undurchdringliche Nebelbank. Ein zweiter Schuss, welcher durch das Zittern und die Entladungen etwas fehl ging, schoss eine der Glocken vom Dom herunter. Den eigentlich wollte er die Virtue treffen, welche nun über ihnen schwebte und sich anscheinend nicht an die Absprache halten wollte.

Im darauffolgenden Luftkampf gelang es der Mannschaft tatsächlich Emmanuel per spektakulärer Stürzerattacken zu befreien und den Aengländern zu entkommen. Leider misslang es die Virtue zu zerstören, dafür wurde aber auch der zweite Turm des Doms in Schutt und Asche gelegt.

Alles in Allem war es ein tolles Abenteuer und es hat wirklich Spaß gemacht, alle Spieler haben mir begeistertes Feedback hinterlassen und einer hat mir sogar per WhatsApp mitgeteilt wie super er die Welt und das Abenteuer gefunden hat.

13th Age – Ein Zwischenspiel Teil 2

So unsere 13th Age Rund ging ziemlich flott weiter und eigentlich dachte ich die Gruppe würde sich weiter an den Schädel von Sidabaras orientieren. Doch es sollte ganz anders kommen und plötzlich interessierte sich keiner mehr so richtig für den Schädel.

Nachdem der Schädel abgeliefert wurde und die Visionen verarbeitet waren, machte man sich daran etwas mehr über den Steindieb heraus zu finden.

Hier wurde erstmal der eine Paladinspieler in Kenntnis gesetzt, was das letzte Mal und das vorletzte Mal alles passiert ist. Dann wurde der Schädel und die Drachenreiter total ignoriert und es wurde sich dem Steindieb zugewandt, damit hatte ich überhaupt nicht gerechnet.

Also wurde der Dieb losgeschickt sich ein wenig bei den örtlichen Diebesgilden umzuhören und Arien und Lilixy machten sich auf die Bücherei zu besuchen. Dort trafen sie auf einen alten etwas ruppigen Bibliothekar, welcher ihnen einen vorläufigen Büchereiausweis ausstellte. Mit diesem störberten sie dann in den Büchern und fanden Informationen über lebendige Kerker im allgemeinen und das in der Vergangenheit sogar schon welche besiegt wurden.
Erlan’drel vertiefte sich dagegen ins Gebet, bekam aber leider keine göttliche Eingebung geschenkt.
Myr dagegen blieb lieber in der Festung der Drachenreiter und polierte seine Waffen, oder so.

Hier setzte der Dieb seine Reihe an miesen Würfelwürfen fort, was in folgender Szene resultierte. Besonders, da er auch die falschen Fragen stellte. Also Fragen die mit dem Thema wenig zu tun hatten, wegen dem er eigentlich los geschickt wurde.

Kerliso machte sich also auf den Weg sich in den eher unteren Schichten von Axis umzuhören. Leider erregte er damit, die Aufmerksamkeit einiger dunkler Gesellen, welche ihn gleich mal ausknockten und für weitere Gespräche wegschleppten.

Nachdem die Nachforschungen ja relativ erfolgreich waren trafen sich Arien, Lilixy und Erlan’drel vor der Bibliothek und überlegten wie es weiter gehen sollte. Nach einigem hin und her beschloss man sein Glück bei den örtlichen Barden zu versuchen und betrat so die nächstbeste Örtlichkeit, Zum goldenen Wagenrad. Diese hat, so stellte sich alsbald heraus, hat ein Äquivalent zur Open-Mic-Night, bei der Barden auftreten dürfen und das Publikum entscheidet wer gehen muss.
Also wurde der Plan gefasst, dass der Paladin mit seiner Orkarina und den beiden Damen aus Backgroundtänzerinnen auftritt und so an die Barden herankommen kann.
Dieser Plan funktionierte einwandfrei und Arien bekam sogar eine Einladung von einem Mann namens Eggbert zugesteckt.

Dabei entschloss sich der Paladin, doch mal das Multiclassing von 13th Age auszuprobieren und den Barden mit rein zu nehmen. Finde ich super, da ich den Barden echt gerne mag.

Außerdem erhielten sie die Information, dass es einen Halbling gab welcher aus einem lebendigen Kerker entkommen war.
Also ging die Truppe zurück zur Bibliothek um dort zu dritt nach einem passenden Buch zu suchen.
Die Damen suchten nach einem passenden Buch waren aber leider nicht fündig.
Erlan’drel hingegen hatte noch weniger Glück, er räumte ein ganzes Regal leer und bekommt Hausverbot. Dabei fand er allerdings das passende Buch, welches den Namen des Halblings und einen kurzen Abriss seiner Abenteuer enthielt.

Der Spieler von Erlan’drel hat hier eine zwei gewürfelt die anderen waren ein wenig besser, aber nicht gut genug. Darum habe ich hier das Failing Foward Prinzip genutzt. So kann er zwar nicht mehr in die Bibliothek hat aber trotzdem das passende Buch gefunden.

Nun traf die Gruppe wieder zusammen, denn unser guter Dieb wurde kurz verhört und konnte sich wieder befreien. Aus irgendeinem Grund beschlossen die Helden dann in die Kanalisation, in der Kerlison gefangen gehalten wurde, zu gehen.

Hier war für mich eigentlich klar, dass Kerlisons Spieler einfach nur die falschen Fragen gestellt hatte. Außerdem hatte er mies gewürfelt. Aus welchem Grund die Spieler dann aber nochmal darunter wollten erschließt sich mir immer noch nicht. Und im späteren Gespräch haben sich das die Spieler auch gefragt.

Dabei wurde nichts weiter gefunden.
Danach Beschwor Arien die Geister der Ahnen um diese nach dem Halbling zu fragen, dieser wurde aber weder bei den Lebenden noch bei den Toten gefunden (ersteres ist wenig überraschend, da er im achten oder neunten Zeitalter gelebt hat). Daraus wurde geschlossen, dass er sich vielleicht mit einem magischen Gegenstand verbunden hat, um so eine Art Quasiunsterblichkeit zu erlangen.

Mit dieser Erkenntnis endete die Spielsitzung auch, nun bin ich am überlegen wie es weiter geht. Vielleicht nehme ich paar vorgefertigte Charaktere und lasse die Spieler die Abenteuer der Halbling-Gruppe erleben. Mal sehen, bis Ende November geht es erstmal nicht weiter.

Blog-o-Quest #25

Die liebe Nerd Gedanken hat die Fragen zum neusten Blog-O-Quest zur Verfügung gestellt.
Also werde ich mich daran machen diese nach bestem Wissen und Gewissen zu beantworten.
blog-o-quest
1. Was war die bösartigste Intrige gegen die Heldengruppe Deines Charakters/Deinen Charakter, die Du bisher im Spiel erlebt hast – und wie ging die Sache aus?
Also da ich fast immer nur Spielleiter war, habe ich von Seiten der Charakter nicht viel beizutragen, da meine Spielleiter da keine Ader für hatten.
Ich als Spielleiter habe einmal einen väterlichen Mentor aufgebaut und dieser war dann der Anführer eines Dispater-Kultes und hat tatsächlich mit einer Armee ganz schön Schaden angerichtet.
2. Gefährliche Augenblicke bei Rollenspielszenen wollen passend untermalt werden. Was bringt Dich in Spannungs-Stimmung, wenn Du Spieler bist? Welche spielexternen Mittel nutzt Du als Spielleiter, um deine Spieler das Fürchten zu lehren?
Ich nutze sehr gerne Musik wenn diese passt kann sie sehr gut Spannung erzeugen. Einmal ist ein Spieler samt Sofa umgefallen, da die Musik, die Situation und meine Sprechweise einfach zusammen gepasst haben.
3. Hast Du schon einmal einen Charakter in einer ‚böse‘ gesinnten Heldengruppe gespielt? Wenn ja, wie erfolgreich waren die Heldencharaktere beim Lösen ihrer Aufgaben? Wenn nein, hättest Du Lust, es auszuprobieren? Wenn Du keine Lust darauf hast, wieso nicht?
Ja, wir haben es mal versucht. Aber leider erfüllten wir das Klischee das chaotisch böse = chaotisch blöde ist und so wurde die Gruppe kurz darauf eingestellt.
4. Was macht Deiner Meinung nach einen gelungenen, schurkischen Bossgegner aus, damit er mehr als gesichtslose Metzelmasse mit vielen Lebenspunkten ist?
Er sollte eine eigene Agenda haben und diese versuchen durchzusetzen. Außerdem hilft es meiner Meinung nach, wenn er die typischen schurkischen Monologe hält. Wenn die Gruppe allerdings keinen Bock darauf hat, hat man kaum eine Chance sich da durchzusetzen.
Außerdem kann es helfen, wenn er vorher schon als Gegner (oder sogar Verbündeter) aufgetreten ist, da kann man ihm Tiefer verleihen, so dass der Kampf hinterher (oder einfach nur sein Niedergang) viel emotionaler ist.
5. Welches Schurkenklischee kannst Du gar nicht leiden, wenn es Dir bei einem Plot begegnet – und warum?
Ich liebe Schurkenklischees und das schöne ist, dass die wenigsten heutzutage erwarten sie ein Klischee zu treffen, bzw. erwarten dass es gebrochen wird. Wenn man es dann bis zum Schluss ausreizt kann dies zu Überraschungen führen.
Bonusfrage:
Richtig düster wird es für mich beim Rollenspiel, wenn man menschliche Abgründe erkunden kann.

13th Age – Ein Zwischenspiel

Wir haben am Samstag unsere 13th Age Runde fortgesetzt. Leider hatte ich zur Vorbereitung wenig Zeit und habe dann die Hälfte meiner vorbereiteten Dinge auch noch zu Hause liegen gelassen. Aaargh.
Aber was soll es die Runde war trotzdem gut.

Am letzten Spielabend waren unsere Helden ja nur knapp dem lebenden Kerker entkommen, der von Jaleh beschworen wurde und kurzerhand die Stadt Eggenfurt aufgefressen hatte.

Und genau da setzten wir wieder an, die Gruppe stand auf einem Hügel umgeben von Flüchtlingen und im Besitz des Schädels von Sidabaras. Welcher angeblich Visionen schenken kann.
Also wurde erstmal diskutiert wo es lang gehen sollte, da es aus dem Tal nur einen Ausgang gab und sie ja auch den Wagen mit dem Schädel dabei hatten machte sich die Gruppe zusammen mit den Flüchtlingen auf den Weg in Richtung Süden, um sich zu einem Kloster des großen Goldenen durchzukämpfen.

Hier baute ich wieder Mal eine Montage ein, in welcher die Spieler Probleme beschreiben, die ihnen auf der Reise begegnen (keine Kämpfe), und der linke Mitspieler dieses Problem lösen muss.
Ich finde es eine spaßige Angelegenheit aber meine Spieler sind häufig, noch, überfordert ob der Kreativität die sie spontan freisetzen müssen.

Dabei trafen sie auf die üblichen Hindernisse, wie umfallende Bäume, Gewitter oder Tiere die angreifen oder verletzt sind.

Nach einigen Tagen erreichte man das Kloster und wollte dort den Schädel abgeben, doch die Klosterleitung war nicht ganz so begeistert solch ein Artefakt aufzunehmen, dafür wurden die Flüchtlinge mit offenen Armen aufgenommen.
Nachdem ein Bote nach Axis geschickt wurde, entschlossen sich die Helden dazu die Wunderkräfte des Schädels zu nutzen und Visionen auszulösen.

Dies gelang ihnen auch, doch leider hatte jeder eine andere Vision:

Lilixy sah den Wald der Königin in welchem die Elfenkönigin residiert.

Myr sah den wilden Wald in welchem die Hochdruidin lebt.

Arien sah Santa Cora, die Stadt der Priesterin

Kerliso sah Schattenhafen, die Stadt in der angeblich der Schattenprinz sein Hauptquartier haben soll

Nur die Paladine Erlan’drel und Ashura hatten die gleiche Vision, sie fühlten sich als würden sie einen langen Schacht hinabstürzen von welchem Links und Rechts Türen abgingen. Außerdem sahen sie verdrehte Teile einer Stadt, wie einen Friedhof oder das Schlachthaus aus Eggenfurt.

Diese Szenen waren echt toll, da ich sie ersten komplett improvisiert habe (eigentlich habe ich nicht damit gerechnet, dass sich die Gruppe so intensiv mit dem Schädel auseinander setzt) und zweitens haben sich die Spieler den ganzen restlichen Abend darüber unterhalten, was diese Visionen zu bedeuten haben. Also ein Erfolg auf der ganzen Linie.

Nach der Vision entschied die Gruppe weiter nach Axis zu reisen, natürlich mit dem Schädel, und das somit der Bote umsonst losgeschickt worden war. Außerdem nutzte Arien eine ritualisierte Variante ihres Zaubers „Geister der Ahnen“ um mit den Drachenreitern das Kaisers Kontakt aufzunehmen. Diese erklärten sich bereit den Schädel von Sidabaras in ihre Obhut zu nehmen.

Also machte man sich auf den Weg nach Axis und wieder passierten einige Dinge, wie z.B. das man den Boten retten musste oder das man von einem Drachenreiter in Empfang genommen wurde.

Hier haben sich die Spieler ein bisschen besser zurecht gefunden und ihre Kreativität war etwas besser in Form. Leider waren immer noch so Standardsituationen wie, „im Fluss stecken bleiben“ u.ä. dabei.

Nachdem sie dann vom Drachenreiter in Empfange genommen und nach Axis eskortiert wurden, betraten sie den Turm der Drachenreiter und so endete dieser Spielabend.

Ich bin gespannt wie es weiter geht, leider ist abzusehen, dass die Spielerin von Ashura das nächste Mal nicht dabei ist, dafür ist der Spieler von Erlan’drel wieder dabei.

Savage Worlds in Space Teil 2

So nachdem in  Teil 1 die Zombies auferstanden sind und die Gruppe eher ungelenkt und lustlos war wurde diesmal alles viel Besser (Was vermutlich an der Abwesenheit des Störspielers gelegen hat).

Als wir die Gruppe das letzte Mal verlassen hatten, befand ich die Chefingenieurin auf an der Tür zur Raumstation und die restliche Crew war auf dem Schiff. Aber zum besseren Verständnis kommen hier nochmal die Charaktere:

Zero Sheppard – Kapitän des (noch) namenlosen Raumschiffs
Fräulein Heidi – Die Bordärztin
Olivia – Die Chefingenieurin
Coporal Dense – Soldat und Bordschütze

Diese vier bilden im Moment die Crew, vermutlich werden noch zwei Spieler dazu kommen. Der eine hat auch schon eine Figur mit mir gebaut und ich bin gespannt wie ich ihn einbauen kann.

Also die Ausgangssituation habe ich oben ja schon geschildert, Olivia im Gang zur Raumstation beobachtet die Zombies und die restliche Crew ist im Schiff, dann entschließen sich die übrigen auch noch dazu zur Ingenieurin zu gehen und somit sind alle auf der Raumstation.

Der Kapitän fragt die Ärztin ob sie ihnen etwas zu den Gründen für die Zombiefizierung sagen könnte und Fräulein Heidi meint sie bräuchte dafür eine Probe oder ähnliche. Kurzerhand entschließt sich Dense dazu einem der Wesen das Hörgerät samt Ohr und Hörnerv heraus zu schneiden, was unsere Olivia ziemlich stark mitnimmt.

Hier habe ich einen Mummwurf verlangt und Olivias Spielerin hatte es leider nicht geschafft, woraufhin sie zwei Punkte geistige Stabilität verloren hat.

Diese versucht nun die Versorgungsleitungen zu untersuche und eventuelle Reparaturen vorzunehmen, was ihr leider misslingt und sie das Licht auf der Station lahmlegt.

Hier wurde ein Wurf versaut und beim Wiederholungswurf per Bennie, wurde es auch nicht geschafft

Durch die Dunkelheit erwachten dann die Zombies zum leben und bewegten sich auf die Crew zu, Dense war mittendrin und versuchte seine Plasmagewehr einhändig über Kopf abzufeuern, da er von drei Zombies gepackt worden war. Leider klappte diese nicht so gut und er zerstörte den Rest der Stromleitung, welcher von Olivia übrig gelassen worden war.

Hier hatte ich dem Spieler einen kleinen Malus gegeben, da er seine große Waffe einhändig in einer eher unvorteilhaften Situation einsetzen wollte.

Nach einigem hin und her gelangt es der Besatzung wieder auf ihr Schiff zu gelangen und dort stellten sie dann fest, dass nicht nur das Licht aus war sondern auch der Strom für die Andockklammern weg war. Also musste wieder die Arme Olivia ran und diese manuell von außen lösen. Dies gelang ihr auch bravurös und so konnte das Schiff ablegen und zu einem anderen Dock fliegen. Denn die Mannschaft hatte erkannt, dass durch ihr Verhalten fast alle Zombies auf diese Seite der Station gekommen waren und somit die andere Seite frei sein müsste.

So dockten sie an einem anderen Schiff an und fanden dort die kleine Petra, welche auf ihre Eltern wartet. Diese waren kurz vorher auf die Station gegangen und seitdem hatte die kleine nichts mehr von ihnen gehört.

Nachdem der Kapitän dem Mädchen versprochen hatte sie wieder mit ihren Eltern zu vereinen, machte sich die Crew auf den Weg zum Verwaltungsbereich der Station, um dort nach hilfreichen Informationen zu suchen.

Dort angekommen und von Zombies verfolgt gelang es ihnen die Tür zu öffnen und sie starrten in die Mündung einer Waffe.

Hier endet nun unsere zweite Sitzung, die wirklich gut war. Natürlich wurde wieder viel geblödelt, aber es war nicht so exzessiv wie bei der ersten Sitzung und die Gags wurden auch von niemandem tot geritten.
Alles in allem hat es mir gut gefallen und ich bin gespannt wie es weiter geht.