Erziehungsauftrag #2

So nachdem ich beim letzten Mal Maxikid mit Zurück in die Zukunft gequält habe, wurde es diesmal wirklich extrem.
In den Ferien durfte die Große immer mal länger aufbleiben und lungerte dann gerne auch mal bei uns im Wohnzimmer rum. Also machte ich aus der Not ein Tugend und beschloss mit ihr Doctor Who zu gucken.

Und zwar nicht die 200Xer Serie sonder die Folge mit der aller ersten Regeneration von 1969, „The tenth Planet“.
Also gleich mehrer Dinge die Maxikid eigentlich den Spaß verderben sollten, alte Serie, dazu noch in schwarz/weiß und dann auch noch auf Englisch.

Aber sie hat tapfer durchgehalten und das beste aus dem ganze gemacht. Alles in allem hat es ihr dann doch gefallen und sie wurde damit belohnt, dass sie eine Folge der neuen Serie mit Matt Smith auf Netflix gucken durfte. Welche ihr dann auch besser gefallen hat.

Man muss halt wirklich sagen, dass die alte Serie zwar eine gewissen Charm hat, aber besonders bei den Specialeffects eine gewisse Leidensfähigkeit von seinen Zuschauern verlangt, zumindest wenn man heutige Sehgewohnheiten zugrunde legt.
Die tödlichen Taschenlampen der Cybermen, die mit Klebeband befestigten Rohre oder den Köpfen oder die Eiswüste, dass sieht halt alles sehr merkwürdig aus.

Ansonsten hatten wir viel Spaß und einen tollen Vater/Tochter Videoabend.

Advertisements

Savage Worlds in Space Teil 1

Mit meiner anderen Gruppe, mit der wir einmal im Monat Beyond the Wall gespielt haben, spielen wir nun Savage Worlds in Space.
Als ich fragte was wir als nächstes spielen wollen, war die einhellige Meinung, dass wir doch mal Space Horror spielen sollten.

Nun hatte ich als System eigentlich Space Gothic angedacht, da ich davon doch einiges an Material habe und es bisher nur ein- oder zweimal genutzt habe.
Aber als ich mich dann so durch das Regelwerk gearbeitet habe, stellte ich fest, dass mir zu unübersichtlich, die Charaktererschaffung zu kompliziert und das System einfach doof ist. (Dies natürlich nur meine persönliche Meinung)

Darum habe ich mich dann mit dreien meiner sechs Spielern getroffen, um darüber zu beraten welches System wir den nun nehmen wollen. Ich hatte auf Turbo Fate gehofft, habe ihnen aber auch noch Savage Worlds zur Auswahl gestellt, welches es dann auch geworden ist.

Also haben wir uns daran gemacht Spielfiguren zu erschaffen, was auch ganz flott von der Hand ging, nachdem klar gestellt wurde, dass sie eine Raumschiffbesatzung spielen werden.
Und so entstanden, dann der Captain, die Bordingenieurin und die Bordärztin. Dann haben wir den ersten Spieltermin fest gemacht und bei dem kamen wir dann kaum zum spielen, da erst noch zwei weitere Charaktere erschaffen werden mussten. Ein Wissenschaftsoffizier und eine Art Space Marine.

Aber dann ging es los und dabei ist mir dann aufgegangen wo der Störfaktor in meinen Runden liegt. Es ist der Spieler, welcher angeblich die Magic Karten verloren hat. Wir fingen also an die Gruppe war auf dem Schiff und sollte an einer Raumstation andocken, um dort aufzutanken und Ersatzteile für ihre Kommunikatoren zu besorgen, da diese bei einem Sonnensturm beschädigt wurden.
Da fing der Spieler schon lustige Sprüche abzusondern „Ich kaufe mir erstmal eine Space Bifi an der Tanke“ und ähnliches. Beim ersten Mal war es auch lustig und alle haben gelacht. Beim zehnten Mal war es nicht mehr lustig und ich war genervt, besonders weil die anderen sich haben anstecken lassen und dann noch „Space Trump“ „Space Unterhosen“ usw. ins Renne geworfen haben.

Alle bis auf eine Spielerin, welche wirklich Bock gehabt hat und toll mitgespielt hat.
Der andere Spieler hat leider so ein Art die andere mitreist und das war rückblickend auch eines der Probleme, in der anderen 13th Age Gruppe in der er dabei war (nach dem Magic Karten Zwischenfall ist er ausgestiegen, da er angeblich keine Zeit mehr hat), war es ähnlich. Er war meistens unkonzentriert und hat immer nur doofe Sprüche raus gelassen. Dies fällt mir in der Retrospektive sehr massiv auf und ärgert mich auch ein wenig, da er ja bald nach Irland geht und ich ihn dann nicht noch für zwei oder drei Spielabende aufgenommen hätte.

Nun egal, nachdem also die Ersatzteile besorgt waren fasten sich alle Bewohner der Station an ihren Ohrkommunikator und fielen „tot“ zu Boden. Die Station wurde mehr oder minder fluchtartig verlassen und auf dem Schiff wurden dann per Sensoren festgestellt, dass nur fünf Leute an Bord der Station noch leben. Als plötzlich die übrigen Lebenszeichen wieder aufploppen.

Hier hatte der „Problemspieler“ mal einen lichten Moment, er gab einen Bennie aus, um dem Schiff einen ferngesteuerten Kamerabot zu spendieren. Leider hatte niemand die Fertigkeit Fahren und somit kann niemand den Roboter wirklich bedienen. Nachdem der Wurf daneben ging fiel der Roboter um und müsste per Hand aufgerichtet werden.

Und da kam dann meine heutige Starspielerin ins Spiel, sie gab ihrem Nachteil „Neugierig“ nach und bekam dafür einen Bennie, richtete den Roboter auf und stellte fest, dass sich die Bewohner der Station wohl in eine Art Zombies verwandelt hatten.
Außerdem untersuchte sie einen der Kommunikatoren und konnte einen technischen Defekt ausschließen.

Da hier leider mein Baby wach geworden ist, mussten wir die Sitzung vorzeitig beenden und machen hoffentlich bald weiter.

#RPGaDAY2017 Fragen 25-31

25. Was ist der beste Weg um sich bei Deinem Spielleiter zu bedanken?
Feedback, ich wünschte ich würde mehr Feedback, welches über „Joah, war gut“ hinaus geht, bekommen. Und natürlich Lob, das ist auch immer schön, wobei ich dies auch gerne spezifisch hätte. Also konkrete Dinge, die toll waren nicht nur ein allgemeines „Das war toll“.

26. Welches Rollenspielsystem liefert die nützlichsten Hilfsmittel?
GURPS. Ich spiele es zwar nicht, aber die Bücher die dazu raus gekommen sind, sind immer sehr informativ

27. Welches sind Deine unverzichtbaren Werkzeuge für ein gutes Spiel?
Kooperative Spieler. Wenn die Spieler sich quer stellen und nur rumalbern, kannst du die ganze Sitzung vergessen.

28. Welcher Film/welche Fernsehserie ist die größte Quelle für Zitate in Deiner Gruppe?
Alle Monty Python Filme.

29. Welches war der am besten gelaufene Kickstarter für ein Rollenspiel, bei dem Du Dich finanziell beteiligt hast?
Ich glaube, das war der Mutant Jahr Null oder die deutsche Version von Numenera beides vom Uhrwerk Verlag.

30. Welchen Rollenspiel Genre-Mix würdest Du am liebsten sehen wollen?
Ich mag ja Science Fantasy (alleine schon wegen He-Man).

31. Was erwartest Du am meisten für die Spielsaison 2018?
Spaß und tolle Abenteuer.

Inspirationen für das 13. Zeitalter: Nichtkampfszenen zwischen SCs und NSCs leiten

Hierbei handelt es sich um eine (freie) Übersetzung von Auszügen aus dem folgenden Blogpost. Mit freundlicher Erlaubnis des Autors Philippe-Antoine Menard.

Das Setting von 13th Age und seine Regeln (Hintergründe, Ikonen und Ikonenbeziehungen) unterstützen Abenteuer, welche weit über das Erkunden von Dungeons und das spielen von Fantasy Superhelden hinaus geht.
In meinem Kopf belohnen und erlauben seine narrativen Schlüsselmechaninken das Rollenspiel mehr als jeder seiner geistigen Väter.

Und doch, während ich die nächste Spielsitzung plante, stellte ich fest, dass das Spiel eine Sache nicht unterstützt.
Du kannst die Spieler nicht, in einer Nichtkampfszene, gegen einen NSC würfeln lassen, da diese weder Hintergründe, Attribute oder Fertigkeiten haben.

Um genauer zu sein, gibt nichts was mir wirklich hilft einen intellektuellen Schlagabtausch zu emulieren. Natürlich ist mir klar, dass man das ganze einfach rollenspielen könnte oder das ich einfach bestimmte Schwierigkeitsgrade voraussetze und mit dem vorwärts scheitern Konzept arbeiten könnte.
Trotzdem fühlte es sich so an, als würde in meinem 13th Age Spielleiterwerkzeugkasten irgendetwas fehlen.

Zum Beispiel möchte eine Verfolgungsjagd spielen, aber die SpielerIN einfach nur stumpf würfeln zu lassen, macht die ganze Herausforderung weniger spannend. Die relative Kompetenz der Antagonisten wird durch Werte emuliert die eine 50%ige Erfolgschance haben, wenn die Spielfiguren einigermaßen Kompetent sind und leider gibt es den RAW (Rules as writen) keinen Platz für Gegner die kompetenter oder weniger kompetent sind.

Also was können wir tun, um dies zu ändern? Nun dazu habe ich einige Ideen.

Es auf den Punkt bringen

Erstens könnte ich solche Szenen einfach aus meinen Abenteuern verbannen oder ich spiele nach den Regeln und lasse gegen einen festen Schwierigkeitsgrad würfeln. Aber wie schon gesagt, macht mich diese Idee nicht wirklich an.

Zweitens könnte ich immer noch feste Schwierigkeitsgrade nutzen, aber in dabei in Fußstapfen der Vorfahren von 13th Age treten. Ich könnte also entweder die Schwierigskeite in einfach (12), normal (15) oder schwer (17) aufteilen, wie es die 4E von D&D gemacht hat. Als Alternative könnte ich einfach Boni oder Mali auf der Umstände vergeben (der Standard +2/-2).

Drittens, wenn total darauf stehst gegen deine SpielerINNEN zu würfeln, könntest du einfach 10 von den festen Schwierigkeitsgraden abziehen und einen W20 zum Rest addieren. Das befriedigt mein „Mich juckt es in den SL Fingern, diese Würfel zu werfen“ Gefühl.

 

Third, if you really like to roll against players, you could just subtract 10 from the fixed DCs and roll a d20 plus the remaining number. That solves my “GM fingers itching to roll dice” feeling.

Aber im Moment fühlt sich so an, als wenn sich das alles nicht so gut in die „schnell und simpel“ Designphilosophie von 13th Age einfügen würde.

Ich bin bipola, ich ändere Ideen mitten im Text… komm damit klar. 🙂

Also lasst uns ein wenig tiefer graben…

Ikonenschläue

Was wäre wenn wir hier einfach ein paar Ideen aus meinem Mouseburning Post einstreuen? Als erstes entscheiden wir, ob eine Herausforderung die eine alles überschattenden Herausforderung der ganzen Probe ist. Wenn nicht, dann vergiss die Würfel und mach einfach so weiter als wäre es ein einfacher Erfolg und geh zum nächsten Teil der Probe weiter.
Wenn doch, dann finde heraus wie sehr die Spieler Erfolg haben wollen. Sind sie bereit einen Ikonenvorteile dafür auszugeben? Wenn ja, dann lass sie, ohne zu würfeln, Erfolg haben. Eine 5 auszugeben bedeutet aber, dass der Erfolg einen Preis hat: Irgendwas geht schief oder irgendetwas unvorhergesehenes passiert. Wenn sie eine 6 ausgeben, dann gewinnen sie einfach haben im Anschluss an die Szene einen klaren Spiel/Geschichten Vorteil.

Als ich diesen Text hier schreibe, schlich sich eine Erinnerung in mein Gehirn. In einem Forum hatte jemand, vor ein paar Jahren, einen Post darüber verfasst wie man Nicht-Kampf-Begegnung per Dungeonerkundung löst.
Man könnte es mit „Sag ja oder stell dich dem Dungeon“ zusammenfassen. Im diesen tollen Beitrag einmal zusammen zufassen: Wenn du glaubst, die Spielfiguren können, dass was sie wollen, nicht durch Soziale Auseinandersetzungen gewinnen oder sie würfeln gegen einen festen Wert und schaffen es nicht, dann lässt du metaphorisch einen Dungeon auf sie fallen.
Lass einen NSC, möglicherweise ein Agent einer Ikone, die Spieler damit beauftragen einen Queste in einem Dungeon/Wald/-r Stadt o.ä.  zu erledigen, wenn sie diese erledigt haben, bekommen sie was sie ursprünglich wollten.

 

Rettungswurf gegen Amtsschimmel

Hier ist ein Beispiel, welche auf den losen Enden meiner aktuellen Kampagne basiert.

Unsere furchtlosen Helden haben wichtige Informationen und sie entscheiden sich, diese dem Drachenkaiser mitzuteilen, bzw. einem seiner Agenten. Der Paladin nutzt seine Kontakte als kaiserliche Wache, um eine Audienz bei einem eher uninteressierten niederen Beamten zu bekommen.
Dafür würde ich keine Wurf verlangen, der Hintergrund und die einzigartige Sache des Paladin machen das nur zu einer reinen Formsachen.

Sich aber mit dem Beamten herumzuschlagen, das ist wiederum eine interessante Herausforderung. Man könnte aufzeigen wie die Bürokratie langsam die Macht des Kaiserreichs förmlich kastriert.
Ich würden die Paladin SpielerIN vermutlich gegen 17 würfeln lassen (und so eine meiner frühen Ideen nutzen) oder ich würde sie fragen ob sie einen Ikonenvorteil mit dem Kaiser „verbrennen“ möchte.
Wenn sie mir eine fünf gegeben hätte, dann würde der Beamte vermutlich fallen lassen, dass eine kleine „Spende“ die Bearbeitungszeit von drei Monaten extrem verkürzen würden (Erfolg der einen Preis hat).
Wenn sie (oder irgendein andere SpielerIN) einer ihrer sechsen ausgeben würde, dann würden sie schnell zu einem der niederen Ratgeber des Kaiser vorgelassen. Wir könnten dann zusammen ausarbeiten wie das Verhältnis zu einer Ikone zu so einem Erfolg geführt hat.

 

Wenn wir aber den „Los, würfel“ Weg gegangen wären und die SpielerIN hätte es nicht geschafft, oder die Spieler hätten sich geweigert einen Ikonevorteil dafür auszugeben, dann hätte ihnen der Beamte erklärt, dass er wirklich untröstlich sei, dass er ihnen nicht helfen kann… außer sie tuen ihm einen GROßEN Gefallen: „Besorgt“ eine Flasche von des Erzmagiers besonderem Cognags, welcher in den Geheimen Weinkellern des Schattenprinzen aufbewahrt wird.

„Er ist für die Hochzeit meiner Tochter. Ich würde gerne den Vater des Bräutigams beeindrucken, aber leider kann ich mir es nicht leisten.“

Mein Problem ist gelöst! Wie würdest du herangehen?

#RPGaDAY2017 Fragen 17-24

17. Welches Rollenspiel besitzt Du am längsten, hast es aber noch nie gespielt?
Marvel Superhelden von Schmidt Spiele. Da habe ich eine Box und habe sogar schon mal Superhelden gebaut, aber wirklich gespielt habe ich es noch nie.

18. Welches Rollenspiel hast Du in Deinem Leben am häufigsten gespielt?
Wenn es über Editionen hinweg geht, dann vermutlich D&D, da ich dort sowohl AD&D, D&D 3, D&D 3.5 und D&D 4E gespielt habe.

19. Welches Rollenspiel ist am besten geschrieben?
Ich mag den Schreibstil von „Geh nicht in den Winterwald“ sehr gerne.

20. Was ist die beste Quelle für vergriffenes Rollenspielmaterial?
Ebay und Tauschbörsen würde ich sagen.

21. Welches Rollenspiel macht das meiste aus möglichst wenig Worten?
Wieder sage ich „Geh nicht in den Winterwald“ ein tolles Gruselspiel, welche eine tolle Stimmung auf wenige Seiten vermittelt.

22. Welche Rollenspielsysteme fallen Dir am leichtesten zu spielen?
Ich würde glatt sagen, dass sind alle D20 Spiele. Also D&D, 13th Age, Beyond the Wall. Da sind mir Grundzüge der Regeln so in Fleisch und Blut übergegangen, dass ich einfach so los spielen kann. Dies ist mir auf der Padercon 2016 aufgefallen, als ich mich fast besser mit Pathfinder auskannte, als derjenige der angeboten hatte. Obwohl ich Pathfinder noch nie gespielt habe und sich meine letzte 3.5 Runde vor Jahren aufgelöst hatte.

23. Welches Layout eines Rollenspiels lässt Dir die Kinnlade am weitesten herunterklappen?
Das finde ich schwer zu beurteilen, da ich von Layout echt wenig Ahnung habe. Ich könnte ein negativ Beispiel nennen und zwar das alte Space Gothic Regelwerk. Das war so unübersichtlich, dass mir förmlich die Kinnlade runter gefallen ist.

24. Benenne einen Zahle-soviel-Du-willst Verlag, der mehr verlangen sollte.
Ich kenne keinen Verlag, der so ein Model fährt. Zumindest nicht aus dem Kopf.
Aber meiner Meinung nach könnte die DORP ruhig Geld für ihre PDFs verlangen.

13th Age Sei deines Glückes Schmied Teil 2

So hier gibt nun endlich die Fortsetzung von Sei deines Glückes Schmied .

Als erstes muss ich anmerken, dass die zwei Paladin Spieler aus gesundheitlichen und terminlichen Gründen leider nicht konnten. Aber da unsere beiden neuen Spieler dabei waren konnten wir doch einen sehr schönen Abend verbringen.

Die neuen Spieler sind ein Ehepaar, welche sich auch für Elfen entschieden haben und dort eine Waldläuferin und einen Dieb spielen. Die neuen Charaktere wurden mit einem der anderen Spieler gebaut und ich habe dann nur nochmal drüber geschaut.

Wie sich vielleicht einige Leser erinnern, habe ich in der Vergangenheit immer ein wenig gemotzt, dass sich meine Spieler so wenig einbringen und ich keine Hintergrundgeschichte oder ähnliches bekomme. Darum habe ich mir bei Kickstarter die Adventure Location Cards gekauft. Darin sind nämlich auch Karten mit zufälligen Hintergründen, Feinden und Freunden enthalten. Diese habe ich meine Spieler ziehen lassen und habe somit, sobald dieses Abenteuer fertig ist einige nette Ideen mit denen ich arbeiten kann.

Wie wir uns erinnern begann beim letzten Mal der Angriff der Trolle, diese warfen mit Steinen wurden von unseren Helden aber zurückgeschlagen. Dabei kamen der ursprünglichen Truppe zwei neue Helden zur Hilfe und brachten sich mal mehr mal weniger geschickt in dem Kampf ein.

Der Spieler des Diebes hatte ein wenig Würfelpech und hat eigentlich immer daneben gewürfelt. Auch der Spieler des Ur-Waldläufers hatte viel Pech und schoss diverse Male in den Boden vor dem Tor, einmal teilte er sogar seinen vorher verschossenen Pfeil in zwei. Das sorgte bei den anderen Spieler für eine heitere Stimmung.
Die Spielerin des neuen Waldläufers machte sich wirklich gut und hatte kreative Ideen, die manchmal ein wenig übermütig waren.

Nachdem aber eine Vorhut der Trolle zugeschlagen war und das Tor wieder repariert werden konnte, entdeckte die Truppe einige Goblins, welche sich in die Stadt schleichen wollten. Während der Dieb den Handwerkern eher schlechte Ratschläge erteilte, wie man so ein Tor repariert, machten sich die Waldläufer an die Verfolgung der Goblins und die Klerikerin kehrte in den Tempel zurück, um dort nach dem Rechten zu schauen immerhin, wissen die Angreifer ja nicht, dass der Schädel nicht mehr da ist.

Hier hatte der Dieb-Spieler wieder Pech und hat seine Rolle aber schön als nervender Hausherr rüber gebracht der den Handwerkern dauernd über die Schulter schaut und nervige Kommentare abgibt.

Nach einige Minuten gelang es den Waldläufer, welche sich getrennt haben, auch die Goblins aufzuspüren und so wurde einer nach dem anderen ausgeschaltet bis nur noch ein Goblin übrig war. Dieser wurde gefangen und verhört.

Die neue Spielerin hat sich wirklich schön eingebracht und hatte tolle Ideen, man hat wirklich angemerkt, dass sie viel Spaß hatte ohne das es in (viel) Blödelei abgedriftet ist. Das einzige womit beide Neulingen Probleme hatten, war zu trennen wo ihr Charakter grade ist und was der Spieler weiß und was die Spielfigur weiß.

Durch das Verhör erfuhr die Gruppe, nachdem sie wiedervereinigt war, von einem magischen Gegenstand namens Nachtkerze, welche durch Blut magisch an Wesen gebunden wird und deren Leuchten dann nur für diese Wesen sichtbar ist.

Außerdem wurde klar, dass in der Stadt ein Verräter namens Jaleh unterwegs ist und anscheinend mit der Nachtkerze die Goblins zu sich lenken sollte. Durch chemisches und alchemistisches Wissen wurde ein Trank aus dem Blut der Goblins gebraut, welcher für einige Zeit dem Trinkenden erlauben soll, die Nachtkerze zu sehn. Das war der eigentliche Plan, aber der Ur-Waldläufer wollte nicht so lange warten und trank das Goblinblut einfach direkt, was dann auch die selbe Wirkung hatte.

Die Spur der Kerze führte die Gruppe durch die Stadt und zwar in Richtung Zeughaus und Schlachthaus, welche direkt nebeneinander gelegen sind. Leider wurde die Kerze in der Zwischenzeit gelöscht so das nicht klar war in welchem Haus diese geleuchtet hat.
Der Dieb brach daraufhin in das Zeughaus ein und konnte keine besondere Kerze entdecken (er hatte auch vom Goblinblut genascht und hoffte nun die Kerze per Berührung oder so zu finden).

Also ging es weiter in das alte Schlachthaus, hier trafen die Helden dann auf eine Frau und zwei Männer. Dich sich als Ehepaar Hengar und Aud vorstellen, Hengar und Aud suchen nach ihrem Sohn Mickel, welcher anscheinend auf der Flucht aus dem Umland verschwunden ist. Sie geben der Gruppe eine Beschreibung in der Hoffnung, dass diese ihn finden. Der im Bunde ist Alik ein Söldern, welcher anscheinend nicht an der Verteidigung der Stadt teilnehmen möchte, da er hier keine Profit drin sieht. Dies stößt der Gruppe bitter auf und es kommt fast schon zu Handgreiflichkeiten.

Zu diesen kommt es aber bei der nächsten Sitzung, den am Ende dieser Runde, entdeckten die Spieler noch das Alik ein Geheimnis hat und machten sich zum Kampf bereit.
Da dies aber schon auf das große Finale hinarbeitet, habe ich hier eine Pause gemacht.

Danach haben wir noch ein wenig gequatscht und die neuen waren wirklich begeistert und sie freuen sich alle auf das nächste Mal.

Wenn wir wieder gespielt haben, kommt hoffentlich bald das große Finale von Sei deines Glückes Schmied

Dungeon World PDF

Heute, habe ich das PDF zu Dungeon World erhalten und ich muss sagen „Da habt ihr wiedermal gute Arbeit abgeliefert liebe Leute von System Matters“ .

DungeonWorld.png

Die Illustrationen sind sehr schick und stimmig, leider kann ich keinen Vergleich zur englischen Version heranziehen, da ich diese nicht besitze. Ich habe mit neben dem Buch auch das PDF gegönnt, da es hier in Deutschland eher schwer ist ein entsprechendes Bundle anzubieten (da haben die Ewiggestrigen der Buchindustrie ganze Arbeit geleistet mit ihrer Lobbyarbeit).

Das Cover sticht logischerweise als erstes in Auge und gefällt mir viel besser als das englische Cover (welches ich schnell ergoogled habe), es weckt so ein warmes Gefühl in meinem Bauch. Vermutlich weil es mich an das Cover das alten DSA Spiels Die Schicksalsklinge erinnert, mit welchem meine Rollenspielkarriere damals angefangen hat.
Wenn man sich dann so weiter durch das PDF blättert bekommt ein ordentlich gelayoutet Buch zu gesicht, welches hier und da mit weiteren Bilder verschönert wurde. Die Seiten sind sehr aufgeräumt und übersichtlich. Wahrscheinlich hätte man die Seitenzahl reduzieren können, aber dafür wäre der Leser vom Text erschlagen worden und meine eh schon schlechten Augen hätten Probleme die Buchstaben zu erkennen. Zum Glück hat man sich hier dagegen entschieden und auf gut lesbare Schrift und eine angenehme Verteilung der Texte gesetzt.

Nach dem ersten überfliegen muss sagen, dass ich sehr angetan bin von Dungeon World und überlege andauernd mit welcher Gruppe ich das Spiel spielen werde.
Meine eine Gruppe möchte momentan lieber Weltraumabenteuer erleben und die andere Gruppe spielt so selten, dass ich 13th Age nicht unterbrechen möchte.
Aber vielleicht ist Dungeon World ein schönen Spiel um es mit den Kinder zu spielen, wenn ich die Themen kindgerecht halte und und die Spielzüge anpasse. Mal sehen.

Sobald ich das PDF durch habe, schreibe ich hier vielleicht noch eine etwas ausführlicher Rezi. Ansonsten kann nur noch darauf hinweisen, dass zu diesem Zeitpunkt noch knapp 1.000€ zur erfolgreichen Finanzierung fehlen. Also geht alle auf die Dungeon World Seite von System Matters und bestellt was das Zeug hält. Immerhin bekommen wir ab 15.000,00€ die Charakterbücher als gesondert gedrucktes Heft.